Quantcast
Channel: Magazine - juego
Viewing all 115 articles
Browse latest View live

Entonces, ¿por qué ha triunfado tanto Fortnite y otros battle royale no?

$
0
0

Entonces, ¿por qué ha triunfado tanto Fortnite y otros battle royale no?

H1Z1, The Culling 2, Realm Royale, Radical Heights, PlayerUnknown’s Battlegrounds… Todos ellos son conocidos por el género al que pertenecen, el battle royale.

Pero ninguno es tan mundialmente famoso como lo es Fortnite en su versión gratuita. La pregunta que nos hacemos es: ¿por qué? ¿A qué se debe el éxito del juego de Epic Games, que no gana ni en apartado gráfico ni en innovación a otros del género? ¿Cuál es su secreto?

Pero antes de responder a estas preguntas, queremos preguntaros a vosotros. ¿Cuánto sabéis del gran fenómeno del momento? En este cuestionario podrás demostrarlo.

Su origen

Aunque Epic Games lanzó Fortnite como un juego multijugador enfocado al género de la supervivencia, pronto se dio cuenta del éxito que podría hallar siguiendo los pasos de PlayerUnknown’s Battlegrounds. Esto les llevó a tener problemas con Bluehole, claro está. Después de todo, Epic Games son los responsables del motor gráfico Unreal que tenemos en PUBG, así que los comentarios sobre el conflicto de intereses no se hicieron esperar.

Superada la controversia inicial, la compañía siguió adelante con Fortnite Battle Royale, un modo de juego gratuito que acabó concibiéndose como juego independiente de Save the World. Epic necesitaba algo que los alejase de la bancarrota después del fracaso que supuso Paragon. ¿El resultado? Eso ya lo sabemos: nada podía pararlos tras la llegada de su battle royale.

Sus cifras

Las cifras que mueve Fortnite no tienen comparación, ya sean en relación a todo el dinero que ha generado (y no hablamos solo de paVos), como a la cantidad de jugadores con los que cuenta en sus servidores. Gracias a su presencia multiplataforma (o todoplataforma mejor dicho), el battle royale ha superado los 80 millones de jugadores, según confesaba la compañía detrás del juego el pasado mes de agosto.

Cif

En menos de un año, ya superaba a títulos como PUBG o League of Legends incluso en las plataformas de retransmisión en directo, como es Twitch. Se ha convertido en el free to play más exitoso del mercado y también en el más rentable. Epic Games actualmente está valorada en una cifra entre 5.000 y 8.000 millones de dólares. En cuanto al juego en sí, se espera que cierre este año 2018 con ingresos por encima de los 2.000 millones de dólares. Casi nada.

Para todos los jugadores

¿Qué ha llevado a Fortnite a ser tan popular? El hecho de estar disponible para consolas, PC y dispositivos móviles es solo una de las razones que lo hacen uno de los juegos más jugados. Pero hay otros aspectos a tener en cuenta, empezando por el simple hecho de ser gratis.

Cuando un título es free to play, es mucho más sencillo caer en la tentación. Esta fue precisamente la ventaja que lo colocó por encima de PUBG. Mientras que el de Bluehole costaba dinero, Fortnite decidió lanzar su modalidad gratuita, atrayendo a todos aquellos que todavía no habían llegado a conocer el mundo de los battle royale.

Las mecánicas del juego son bastante sencillas y están orientadas a todo tipo de público. Digamos que es menos “técnico” que otros shooters y battle royale, de ahí que jugadores de todas las edades quieran probarlo. No es necesario dominarlo para disfrutarlo, lo cual es una gran clave de su éxito.

Tomato

Más allá de nuestro nivel de habilidad, es muy fácil jugar a Fortnite en cualquier ordenador. No es un juego que exija demasiado, siendo el juego actual con los menores requisitos de sistema de su género. Como mucho, lo único que necesitamos es una buena conexión a Internet.

Ojo, no nos engañemos. Que exija poco no quiere decir que nos aporte poco. El tickrate de Fortnite es incluso mejor que el de PUBG, algo que se nota cuando disparamos o nos movemos.

La diferencia está en construir

Hablemos de lo que es el juego en sí. ¿Qué lo hace diferente? La verdadera diferencia entre este battle royale y otros del mercado está en sus mecánicas de construcción. La gracia de Fortnite es construir, ¿verdad? Parece una tontería, pero esto lo que realmente nos hace disfrutar de cada partida y la hace única: construir nos permite un sinfín de posibilidades a explorar.

Vic

Cambiar el entorno mientras combatimos y nos movemos es algo que solo podemos hacer con dinamismo en Fortnite. Sí, en juegos como PUBG encontramos diversidad de escenarios, pero está claro que no es lo mismo. Fortnite va más allá del apuntar y disparar, eso marca la diferencia.

Los pequeños detalles

Los pequeños detalles que hemos encontrado en el juego también han marcado la diferencia. Más allá de las curiosidades, los secretos, los escondrijos y todo ese humor con el que Epic Games ha estado manteniendo vivo a Fortnite, hay mucho en el juego que lo hace diferente.

Sí, las skins son un gran atractivo gracias a su gran variedad, pero también nos gusta la diversidad del juego. Que nuestro personaje sea aleatorio, que pueda ser hombre o mujer por igual, que varíe su aspecto, su color de piel… son pequeños detalles que aportan esa igualdad de género y etnia que todo título necesita, además de hacer que en cada partida haya todavía más aleatoriedad.

Los influencers

Hay que saber agradecer las cosas, y Epic tiene que dar las gracias a “los influencers”. Streamers, youtubers y creadores de contenido en general que han caído desde el autobús de Fortnite y nos han hecho pasar muy buenos momentos.

Ninja o Dr Disrespect son dos buenos ejemplos de esos "influencers" que mantienen entretenidos a los fans de Fortnite. Twitch y Youtube se han llenado de vídeos y directos de profesionales y no tan profesionales intentando conseguir una victoria magistral. No todos lo consiguen, eso también hay que decirlo.

Juega en cualquier lugar, pero no intentes ganar con cualquier cosa

Está claro que podemos jugar a Fortnite donde sea y cuando sea gracias a ser multiplataforma. Lo que también está claro es que no vamos a jugarlo de la misma forma en todas esas plataformas. Si además sois jugadores de PC, hay que andarse con ojo, pues no todos los equipos nos ayudarán a ser los mejores jugadores de este battle royale.

Si a alguien le agobia la idea de tener un sobremesa y queréis poder lanzaros del autobús en cualquier punto del mapa, mejor elegir un portátil como el HP OMEN X.

En un portátil, todo el potencial y el rendimiento de un sobremesa. Lo mejor: su precisión mecánica y su máxima inmersión. Está preparado para largas sesiones de juegos y la impresionante pantalla 4K y la tecnología NVIDIA G-SYNC nos permite visualizar esa Victory Royale en una claridad envolvente.

Imágenes | Epic Games


¿Cuál es el mejor videojuego de la historia?

$
0
0

¿Cuál es el mejor videojuego de la historia?

¿Qué hace que un juego sea un auténtico clásico? Como sucede con los vinos, no es una simple cuestión de vintage. Su importancia definiendo un género o época tecnológica, el factor nostálgico, su copia o reinvención posterior por otros títulos... Son muchos los factores a tener en cuenta.

Y si nos ponemos a elaborar un Top 10 en base a más de 5 décadas de progreso tecnológico y creatividad, las cosas se ponen cada vez más complicadas.

Lo que está claro es que no se puede llegar a definir una lista con los mejores juegos de la historia (mucho menos buscar a su particular campeón) sin echar la vista atrás. Escoger favoritos, después de todo, no es solo una cuestión de historia, sino también de perspectiva.

Los precursores: sin ellos nada habría sido posible

Como decíamos, dar con el mejor videojuego de la historia no es fácil. En gran medida, porque ni siquiera hay consenso sobre cuándo se desarrolló el primer videojuego digno de ese título. Bertie the Brain, un tres en raya creado para demostrar el potencial de los tubos de vacío miniaturizados en la Exposición Nacional Canadiense de 1950 es posiblemente uno de los ejemplos más primitivos y rudimentarios, aunque el primer ejemplo interactivo y comparable a los videojuegos actuales fue Tennis for Two, que simulaba raquetazos virtuales en un osciloscopio.

Dicho todo esto... ¿te suenan realmente de algo? ¿Verdad que no? Pues esta es básicamente la diferencia entre llegar el primero y causar un auténtico impacto. Su limitado alcance (meras demostraciones tecnológicas, a la postre) pavimentaron en cualquier caso la aparición de auténticos clásicos inmortales como Pong (1972) y Missile Command (1980), que popularizarían una nueva forma de ocio en los salones recreativos y después a través de las consolas y ordenadores domésticos.

Donkey Kong Gameplay

Tras ellos llegarían Tempest, Galaga, Donkey Kong... y así una letanía de leyendas. Pero grandes como fueron y recordados como siguen siendo... ¿consideraría alguien cualquiera de estos juegos concebidos en los años 70 y 80 como uno de los mejores de todos los tiempos? Es sin duda una pregunta complicada. Aunque icónicos, no cabe duda de que sus mecánicas eran extraordinariamente simples, y si los desempolvamos cuatro décadas después comprobaremos que siguen siendo muy divertidos, pero no enganchan al público como antaño.

Los mil veces imitados: sentando las bases de sus géneros

Posiblemente tendríamos que esperar al refinamiento de los 8 bits y la aparición de las primeras máquinas de 16 bits para encontrar juegos con una esencia más actual. Estamos hablando ya de cosas serias. Un señor que se hacía llamar Lord British arrasaba con Ultima V, mientras que Battle Chess despertaba cierta polémica por su violenta interpretación del civilizado ajedrez (ay, los que piensan que esto de los juegos edgy es algo nuevo) y el avanzadísimo Falcon de Spectrum Holobyte sentaba las bases de los simuladores de vuelo.

La potencia de ordenadores como el Atari ST, el Spectrum y posteriormente el longevo Amiga permitió dar forma a mundos complejos con cientos de líneas de diálogo, música relativamente compleja y gráficos hoy en día lentos y poco detallados, pero muy bien aprovechados gracias al talento técnico y visual de los programadores. ¿Pero acaso son los mejores juegos de todos los tiempos? No habrá mucha gente que esté de acuerdo. Y sin embargo, tuvieron incontables imitadores.

Mientras tanto, los ordenadores x86 tomaban carrerilla. Aún no eran una plataforma de juego consolidada, pero ya aceleraban gracias a firmas como MSI, que hizo historia en el mismo momento de su creación con el lanzamiento en 1986 de la primera placa base para 286 overclockeable. Y aunque todavía faltaba para llegar a la gloria del 486DX2, ya era bastante para mover Comander Keen con total fluidez, marcando el inicio de los juegos de plataformas para PC.

Lo más interesante de esta generación es que por fin los videojuegos comenzaban a moverse en una nueva dirección. Ya no era una simple cuestión de desplazarse del punto A al B. Había mecánicas complejas, un entorno atmosférico (todo lo que permitía la técnica de la época) y un auténtico énfasis narrativo. Todo ello con una capacidad de procesamiento minúscula en comparación con el móvil que tenemos en nuestro bolsillo, no hablemos ya de propuestas modernas como la torre gaming MSI Aegis.

Dune 2

Esta confluencia de factores, unida a las crecientes capacidades del hardware de la época, comenzaron a gestar algo muy grande durante los años posteriores. En el PC, la llegada de las tarjetas de sonido, los gráficos VGA y los procesadores de nueva generación (incluidos los clones de Cyrix) convirtieron a esas aburridas cajas de color beige en potentes máquinas de juego. En combinación con enorme cantidad de RAM y aún más grande capacidad de almacenamiento, dieron comienzo a la edad dorada de los juegos para ordenador.

Es a partir de aquí cuando comenzamos a apreciar más candidatos a "mejor juego de la historia" o simplemente "mejor juego en su género".

LucasArts y Sierra convierten la aventura gráfica en algo más complejo que una simple búsqueda de píxeles, mientras que Comanche y Dune II sientan los bases de la simulación y la estrategia. Pero no solo eso: hablamos de juegos que, como Indiana Jones and the Fate of Atlantis, siguen siendo tan divertidos a día de hoy que podríamos jugarlos de cabo a rabo como el primer día. La nostalgia juega un papel importante, pero ya no es un factor crítico para su disfrute.

Msi Tarjeta

Esto es algo especialmente cierto si nos fijamos ya en los albores de la era 3D, cuando básicamente se desarrollaron las mecánicas de lo que podríamos considerar la jugabilidad moderna. Aproximadamente por aquel entonces, allá por 1997, MSI lanzó su primera tarjeta 3D. La MS-4413 estaba basada en el diseño Permedia 2 de 3DLabs, un chipset popular en su momento por sus capacidades OpenGL pero que no tardó en dar el relevo a otras mucho más potentes como la MS-8802 de 1999, dotada con un chipset Nvidia Riva TNT2.

Ahora sí, la madurez de los gráficos 3D arrancaba con fuerza de la mano de MSI. Grandes de la talla de Need for Speed III: Hot Pursuit alcanzarían con ella algunas las más altas cotas de realismo gracias a las punteras tarjetas de la firma. Un apartado visual tan fluido como potente, una cuidada música y un refinadísimo control (que no era poco para la época) lo convirtieron en uno de los juegos de carreras más influyentes de todos los tiempos.

Los clásicos que nunca mueren: secuela tras secuela, remake tras remake o simple evolución continúa

Llegados a este punto, los respectivos géneros de la industria han alcanzado ya una madurez técnica, mecánica e incluso argumentativa como para comenzar a encontrar auténticas joyas atemporales. Un claro ejemplo sería Doom, que sin ser el primer FPS sentó cátedra y sirvió para crear una franquicia que aún dura hasta nuestros días. Su refinadísimo control ha sido incluso objeto de estudio, pero lo que es igual de importante: ha servido como base a innumerables secuelas.

Doom 2016 es considerado por muchos el mejor FPS en lo que llevamos de década, pero el clásico aún sigue siendo actualizado por la comunidad de modders a través de iniciativas como Brutal Doom. Y cada aniversario, miles de jugadores se congregan para fragearse online en recordatorio a esas míticas batallas en red. ¿Podríamos encontrarnos ante el mejor juego de todos los tiempos? Sin duda es un firme candidato junto a mitos tan alejados temáticamente como Tetris.

Sf

Lo mismo sucede en otros géneros como el de la lucha.

La saga Street Fighter se forjó en los arcades (correremos un tupido velo sobre su versión para MS-DOS) y en sus lanzamientos posteriores ha logrado capturar a los jugadores de PC más competitivos gracias a un despliegue técnico y visual sin comparación. ¿Pero cuál de todos es mejor? Incluso entre los fanáticos de los eSports hay polémica. ¿Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition? ¿El controvertido Street Fighter V? Es mucho más que una simple cuestión de hit boxes.

En cierto modo es una cuestión de evolución. De títulos, sagas y géneros. Por ejemplo, si somos fanáticos de las aventuras gráficas posiblemente consideremos que cualquiera de los clásicos de LucasArts supera ampliamente a las propuestas actuales pese a sus limitaciones técnicas. Su creatividad e ingenio siguen siendo una referencia a día de hoy, llegando a inspirar propuestas actuales como Trüberbrook.

Overwatch

¿Ahora qué? Pues lo mismo, solo que la iteración en forma de secuelas está dejando camino a la continua evolución de un solo juego. Los eSports tienen ahí mucho que decir. Es así como Overwatch, PUBG, Rocket League y Fortnite han planteado su evolución.

Y habrá gente que opine que ninguno de ellos ha destacado jamás por sus gráficos, música o creatividad, ¿pero acaso no merecen ser considerados como auténticas leyendas cuando mueven todos los días a millones de jugadores? Definitivamente muchos de sus fans no dudarán en clasificarlos como "best ever" a pesar de su falta de pedigrí.

Los grandes olvidados: durmiendo el sueño de los justos

¿Y qué decir de los incunables? Décadas de lanzamientos han dejado tras de sí auténticos juegazos que nunca alcanzaron el éxito o simplemente han caído en el olvido. Blood es para algunos el mejor FPS de todos los tiempos, superando incluso a Doom, pero poca gente llegó a conocerlo y la serie fue básicamente cancelada con su decepcionante secuela.

Si nos movemos al plano de la acción en tercera persona, la serie Crusader es posiblemente uno de los episodios dorados en la historia del género. Y nadie habla ya de ella, a pesar de que hoy en día un remake debidamente hecho (y no como Syndicate) podría ser totalmente exitoso. Como tantas otras leyendas, solo sobrevive en el corazón de unos fans que se lanzan a defenderlo cuando surge la conversación.

Riven

Como ellos hay muchos otros. Meridian 59 merece estar por derecho propio en el panteón de los RPG, tanto o igual que Mass Effect, Baldur's Gate II o los primeros Fallout, y tanto Ryven como The Last Express tienen argumentos suficientes para colarse en cualquier Top 10 de aventuras gráficas. Es más, si eres un fanático de estos géneros, cualquiera de ellos s podría ser fácilmente el mejor juego de todos los tiempos. A pesar de que ya casi nadie los recuerde.

Más de 5 décadas de historia que también se notan en el hardware

La belleza de ser jugador de PC es que virtualmente todos los títulos de los que hemos hablado siguen siendo jugables gracias a plataformas como Steam y GoG, que lo mismo aglutinan los últimos y más exigentes lanzamientos que los mejores clásicos de la era MS-DOS. Incluyendo también algunos francamente oscuros.

Así que no importa si crees que el ocio digital alcanzará la perfección con Anthem o si aún lloras la pérdida de tus disquetes favoritos.

Msi Mpg Optix

Lo realmente importante para reconciliarse con el pasado, el presente y el futuro es un hardware a la altura. Que además tiene unos requisitos bastante más comunes de lo que se podría pensar. Por ejemplo, los últimos juegos de acción requieren monitores con una elevada tasa de refresco, que también es necesaria si queremos gozar de unos gráficos 2D con píxeles como puños pero totalmente desprovistos de ghosting. Un monitor MSI MPG Optix, con sus 144 Hz y amplia cobertura SRGB, puede ser una muy buena opción para gozar de ambos.

En cuanto a las torres, antiguas necesidades como la tarjeta de sonido dedicada y la aceleradora 3D han pasado a la historia. Un procesador Core i5 o superior y una tarjeta gráfica GTX 1070ti como las instaladas en la gama Aegis 3 te capacitará para ejecutar con total soltura los últimos bombazos pero también clásicos futuros, e incluso una GTX 1050 puede ser una buena opción si no piensas pasar del Full HD.

Msi Stealth

¿Tus necesidades te alejan de un escritorio? Tampoco es un problema. Así como antiguamente un portátil era una simple herramienta para rellenar hojas de Excel, MSI demuestra que no tienes por qué atarte a una mesa para disfrutar de los títulos más candentes del momento. Y no es algo nuevo.

Desde el lanzamiento en 2008 del primer laptop para juegos con overclocking, MSI se ha centrado de forma muy directa en los equipos de prestaciones lúdicas. El resultado son equipos modernos como el finísimo Stealth o los potentes Titan, que prácticamente se equiparan con las mejores torres de sobremesa.

Lo que está claro es que la antigua necesidad de tener una DOS box para disfrutar de los clásicos está fuera de lugar, máxime cuando con el mismo PC también podemos ejecutar los juegos más punteros.

Msi Aegis

Nunca ha habido un mejor momento para ser jugador de PC. En serio, da igual cuando hayas nacido. Por mucho que pese la nostalgia. Un factor que sin duda pesa tanto como la capacidad para sorprendernos cuando éramos más jóvenes o nuestras propias apetencias personales. Porque a la hora de la verdad, solo un juego es el mejor de los tiempos: el que más nos haya marcado a nosotros. Una verdad universal que, sin embargo, es tan variada como el propio público.

Imágenes | MSI, Wikipedia, Mobygames (1, 2)

AllenAI juega contigo a un clon del Pictionary para aprender 'sentido común' y pensamiento abstracto

$
0
0

AllenAI juega contigo a un clon del Pictionary para aprender 'sentido común' y pensamiento abstracto

Los científicos han logrado desarrollar IAs capaces de de batir a nuestros campeones de ajedrez (hace ya 22 años), del juego oriental Go e incluso de Starcraft II. Pero ahora, un grupo de investigadores del Instituto Allen para la Inteligencia Artificial se ha embarcado en un proyecto -en cierta forma- más complejo: que las máquinas sean capaces de jugar al Pictionary.

Hablamos de un juego de adivinanzas gráficas que no requiere de la gran capacidad estratégica de los juegos antes mencionados... tan sólo de 'sentido común': Pictionary no sólo pone a prueba la habilidad para dibujar de quien juega al mismo, también (o sobre todo) su capacidad de transmitir significados complejos a partir de conceptos simples.

Lo valioso de esta investigación es que el 'sentido común' ("el menos común de los sentidos" también en este caso) es un elemento fundamental de la comunicación, entre humanos y -confían los investigadores- entre humanos y robots. Pero el problema es que es difícil de definir, y aún más difícil de enseñar a las computadoras.

Una partida de Iconary

Por ello, Ali Farhadi (director del equipo de Interacción y Razonamiento Perceptivo del instituto) y su equipo han ideado una versión clónica online (y open source) del popular juego, llamada Iconary, que empareja a un jugador humano con un programa de inteligencia artificial (bautizado a su vez como AllenAI).

El juego cuenta con 1.200 íconos y 75.000 posibles frases (en base a un vocabulario de 20.000 palabras). El objetivo del juego es aprovecharse de nuestra naturaleza lúdica y/o competitiva para acelerar el aprendizaje de la IA. Nosotros, por supuesto, lo hemos probado ya:

Iconary Más que su capacidad para interpretar qué queremos decir, resulta milagrosa su capacidad para interpretar qué queríamos dibujar...
Iconary AllenAI lo ha averiguado a la primera.

¿Qué significa todo esto?

Gracias a la observación, AllenAI "ha comenzado a entender los significados y los usos de la abstracción", según Farhadi. Por ejemplo, "pondrá una flecha cuando quiera mostrar, digamos, un cambio de estado".

Farhadi afirma que querían "estudiar la clase de juegos que nos enseñan más sobre las suposiciones" y "construir un sistema de IA que pueda colaborar con los seres humanos, y al mismo tiempo aprender sobre cómo piensan y actúan". La razón por la que apostaron por un juego de este tipo, explica fue porque

"Es un perfecto banco de pruebas para nosotros. Si estás jugando a Pictionary y se te da bien, estás colaborando con tu compañero de equipo y te estás metiendo en su cabeza: debes comprender su forma de pensar acerca del problema".

Farhadi se muestra confiado en que AllenAI sea capaz de dominar totalmente el juego muy pronto. Pero aunque así fuera, hay quien opina que el logro podría no ser tan destacable.

Según explica a Axios Dileep George, co-fundador de la compañía de IA Vicarious, AllenAI aún "está lejos de mostrar un verdadero sentido común", y comparó sus capacidades con la función de autocompletar de los smartphones, un sistema que puede adivinar lo que un usuario intenta escribir, pero que carece de una comprensión profunda del mundo y de capacidad de abstracción.

Vía | Axios & GeekWire

Dime a qué juego quieres jugar y te diré si va en mi portátil

$
0
0

Dime a qué juego quieres jugar y te diré si va en mi portátil

2019 apenas acaba de arrancar y ya se están llenando las estanterías de juegazos que van llegando al mercado durante este primer trimestre del año.

Obviamente, su calidad viene de la mano de unas especificaciones técnicas más bien exigentes... el y tú solo tienes un portátil para jugar. ¿Crees que eso es un problema? Tenemos una noticia para ti: estás más que equivocado. Los portátiles también son para gamers (si sabes cuál elegir). Y aunque esto ya te lo habíamos contado...hay algunas cosas más que debes saber.

Adiós a los mitos

Ya ha quedado más que demostrado que el tiempo donde los portátiles gamer eran un armatoste de diseño futurista ha pasado. Antes creaban enormes carcasas para poder albergar toda la maquinaria que guardaba un sobremesa en un espacio mucho menor.

Por suerte, la tecnología ha evolucionado y ahora hay equipos ultra ligeros. Buena prueba de ello es el portátil MSI GS75 Stealth, recién presentado en el CES 2019 y que tiene un grosor de 1,89 cm.

Claro que el tamaño no es lo que más inseguridad causa a la hora de decantarse por un portátil gamer en lugar de un sobremesa. Se tiende a pensar que, por ser más compacto, sus componentes no pueden estar a la altura de una torre. Por no hablar del miedo a quemarlo…esto ya es cosa del pasado.

Actualmente, los portátiles guardan en sus entrañas componentes iguales o incluso mejores que muchos sobremesa. Además de estar perfectamente refrigerados para evitar que el equipo se nos fastidie. El GS75 Stealth de MSI está equipado con la nueva generación de gráficas NVIDIA RTX 20 Series. Podemos elegir entre la 2060, 2070 y 2080, todo ello junto con un Intel Core i7 de octava generación y 16 GB de memoria ampliables a 32. MSI se ha encargado de tener estas joyas bien cuidadas con el sistema de refrigeración Cooler Boost Trinity, uno de los más novedosos y potentes de su gama.

Nvidia Geforce Rtx Feature 3

¿Y qué hay del miedo a quedarse sin batería en un momento crucial? La clave está en hacerse con un equipo que soporte largas raids y jornadas de juego. El GS75 llega hasta las 8 horas de uso ininterrumpido…más que suficiente para cualquier gamer.

Uno de los mayores miedos de jugar en un portátil tiene que ver con su pantalla. Es cierto que, obviamente, el tamaño de la pantalla en el caso del portátil está limitado...pero no por esto su resolución va a ser menor. Actualmente hay portátiles con pantallas de 144Hz funcionando a 1920x1080 sin nada que envidiar a un sobremesa.

Pc

El sonido es otro de los elementos más criticados en un portátil. En Fortnite, donde escuchar al enemigo es clave para saber cómo moverse, puede tirar para atrás.

Los fabricantes se han puesto las pilas y han desarrollado alianzas con las mejores empresas de sonido para crear sistemas que estén a la altura de sus aparatos. En el caso de MSI todos sus equipos están equipados con la tecnología Nahimic Audio Enhancer, un sistema pensado para mejorar la experiencia de sonido al máximo.

Y lo mejor de todo es que la estética de los portátiles gamers ha cambiado. Vale que algunos siguen pareciendo naves espaciales o estaciones de combate, pero la línea general sigue un diseño fino que lo mismo te vale para llevártelo a una LAN party que contigo a la oficina.

¿Quién dijo que los portátiles no valían para jugar?

¿Qué necesitan tus juegos favoritos?

Alguno ya ha aterrizado, otros están a punto de salir pero, ¿sabes lo que necesitan para funcionar sin problemas?

Hace unos días llegó el esperadísimo remake de Resident Evil 2. 21 años después de su lanzamiento original, Capcom se ha sacado esta joya de la manga. Para funcionar sin darnos problemas, el juego requiere un i7 de tercera generación, una GTX 1060 y 8GB de RAM. Viendo la ficha técnica del nuevo portátil de MSI vemos que lo cumple con creces.

Pero es que además, durante la mayor parte del juego nos movemos por escenarios oscuros iluminados únicamente con linternas. Aquí entra en juego el sistema Dragon Force de MSI, un software propio de la marca que nos permite ajustarlo casi todo, incluido, por supuesto, el color. Obviamente no necesitaremos la misma configuración en un juego luminoso que aquí. La tecnología True Color nos ayudará a mejorar al máximo nuestra experiencia de juego.

Y aunque pueda parecer que la pantalla de un portátil no es suficiente para sacarle rendimiento a nuestro juego, los portátiles se están poniendo las pilas; este nuevo equipo de MSI incorpora una pantalla de 17.3’’ Full HD 144Hz con marcos reducidos y finos para ganar visión, algo necesario cuando se trata de juegos con un arte tan cuidado como estos.

También podemos disfrutar de Metro: Exodus, un juego de 4A Games basado en las famosas novelas de Dmitri Glujovski. Este shooter nos traslada de nuevo a un mundo postapocalíptico, esta vez en Rusia. Para que estos escenarios se disfruten en todo su esplendor, era de esperar que necesite de una GTX 1070 e incluso una RTX 2060 si queremos exprimirlo al máximo.

Un i7 de octava generación será nuestro mejor aliado junto con 8GB de RAM y 16 si queremos una alta calidad. Unos requisitos recomendados bastante exigentes pero que no se le escapan al portátil de MSI.

Todos estos juegos necesitan también de un buen sistema de sonido para transmitirnos las emociones exactas en cada momento. El nuevo sistema Nahimic 3 que incorpora el GS75 Stealth nos permite también ajustar todos los niveles para lograr una experiencia inmersiva de juego.

Otro de los esperados que cuenta con un diseño artístico brutal es Anthem, distribuido por EA. Mañana se estrena y sus requisitos recomendados son bastante razonables: Un i5 3570 o superior, 8GB de RAM y una GTX 960 o Radeon R9 390. Fácil que casi cualquier equipo gamer pueda con él.

Aun tendremos que esperar hasta el 8 de marzo para que Devil May Cry 5 aterrice en nuestras casas. De nuevo Capcom nos manda otra de sus joyas con unos requisitos un poco menos exigentes.

En este caso necesita un Intel Core i7 de cuarta generación y una NVIDIA GTX 960 o superior. La apuesta de MSI tiene un procesador más que superior a lo necesario (y de la gráfica ya hemos hablado bastante).

Son muchos los portátiles que, a día de hoy, se acercan al nivel de un sobremesa potente o incluso lo desbancan. Este GS75 Stealth sería un buen candidato.

Derriba todos los mitos, cuenta con un sistema de sonido muy potente y también con un teclado que nada tiene que envidiar a los periféricos disponibles para torres... Y es que cuenta con un sistema de retroiluminación configurable a través del Dragon Center según el tipo del juego que vayamos a disfrutar; así los controles se configurarán en un abrir y cerrar de ojos para que visualmente nos sea facilísimo dar con ellos.

Product 7 20190114182859 5c3c646bc45fb

En definitiva; los portátiles también son para gamers. Y además te permiten jugar a tus juegos favoritos allá donde estés sin ganarte un dolor de espalda.

Imágenes | MSI

La clasificación de-fi-ni-ti-va: todos los videojuegos de Bioware, ordenados de peor a mejor

$
0
0

La clasificación de-fi-ni-ti-va: todos los videojuegos de Bioware, ordenados de peor a mejor

BioWare es uno de los nombres clave en el RPG occidental y una de las empresas más notorias en la industria del videojuego moderno. Algunos de sus personajes han elevado todo tipo de discursos, bien por presentar sobre la mesa de despiece personajes abiertamente homosexuales, bien por concebir «una de las historias de ciencia ficción más científicamente precisas» que podemos encontrar en un videojuego, a estos canadienses podemos reconocerles un buen puñado de logros.

¿Sabías que todo comenzó con dos estudiantes de medicina en la Universidad de Alberta?

Así fue, Ray Muzyka y Greg Zeschuk trabajaban programando software educativo, un programa de simulación para la Facultad de Medicina, allá por 1995. De hecho, el nombre “bioware” nace de esa mezcla entre el griego “bio”, y “ware”, para hacer referencia a las cosas, a objetos o mercancías. Podríamos traducirlo, con alguna licencia creativa, como “accesorios/elementos para la vida”. Exacto, nuestras emociones e interacciones con nuestros semejantes. De eso va el rol, ¿no?

Pero hoy no toca contar la historia de Bioware. Ese será un relato que, si queréis, narraremos en otra ocasión. Hemos organizado uno de esos ranking que han costado sangre, sudor y píxeles, donde los puestos han bailado como adolescentes hasta el momento mismo de publicación. Ya sabes, si estás o no de acuerdo, el cajón de comentarios te espera para que entre todos conformemos la-lista-definitiva. Eso sí, no hagas trampa bajando hasta el final antes de leer el resto.

Los cancelados

No sabemos de todos, pero algunos nos han llegado. Antes de elaborar la parrilla de salida oficial queremos rendir homenaje a los caídos. Porque ya se sabe: por cada juego publicado hay un puñado de malogros y algún que otro monstruo prematuro.

Podríamos hablar de un free to play que tal vez hoy correría mejor suerte. Inspirado en ‘Warhammer Online: Age of Reckoning’, ‘Warhammer Online: Wrath of Heroes’ fue una arena online cancelada a un mes de su salida. El 28 de febrero de 2013 EA anunciaba que su beta abierta se cerraría y el proyecto quedaría en suspenso.

Command & Conquer: Generals 2’ (29 October 2013) fue otro que corrió similar suerte. Otra licencia en suspenso. Aspiraba a las raíces que ‘Tiberian Twilight’ había perdido, cuarta entrega de la saga matiz. Después tomó el nombre ‘Command & Conquer’ a secas y, finalmente, murió.

Y podríamos también citar a ‘Knights of the Old Republic III’. Con el nombre en clave ‘Proteus’, ‘KotOR 3’ terminó, hacia el verano de 2014, en la cuneta de los proyectos inconclusos. LucasArts se bajó de esa carrera de caballos desbocados en un momento donde el juego triple A cada vez destinaba más recursos, al punto de equipararse con las grandes producciones cinematográficas. Al pobre ‘KotOR’ no se le consiente ni un remake.

La historia de ‘Shadow Realms’ es más triste. Cancelado hacia finales de febrero de 2015, uno de sus guionistas, Alexander Freed, ya se había apeado del barco hacia 2012. En BioWare Austin resetearon el proyecto. James Ohlen, diseñador jefe en ‘Baldur’s Gate’ o el propio ‘Dragon Age: Origins’, también terminaría por irse, tras 22 años en la empresa. La premisa era más apetecible que comer con las manos: un reino alternativo trufado de monstruos de literatura gótica —hombres lobo, vampiros, espectros arcanos, gárgolas—.

Uno de los últimos proyectos de los que tenemos constancia es ‘Mass Effect Team Assault’. Un first person shooter destinado como descargable en Xbox 360, un juguete que conectara los personajes de su universo a punta de bala. Un ‘Resident Evil: Operation Raccoon City’ tan pocho como sugiere la comparación.

Ahora sí, al lío.

16. Shattered Steel

Un apunte antes de comenzar: dejamos fuera todos esos subproductos nacidos bajo el reflejo de una moneda dorada. Juegos que no podrían, ni aunque quisieran, competir en la misma liga de sus hermanos mayores, la purria y el fanservice. Es decir, ‘Dragon Age Legends’ y ‘Mass Effect Galaxy’.

‘Shattered Steel’ es el debut formal de BioWare, publicado en septiembre de 1996 con 150.000 dólares en la cartera. Un juego de mechas con suelo deformante para DOS y Windows, 20 misiones, algunas ideas y una editora, Interplay, lo bastante satisfecha para preguntarles por una secuela. Aunque en BioWare ya tenían miras puestas en otros destinos.

15. Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood

Más interesante en lo funcional y también en clave de spin-off, esta fue la última incursión de BioWare en el negocio de los encargos.

Publicado en Nintendo DS, la canadiense se sacó de la manga con ‘Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood’ (2008), un RPG con algo de combate idiota pero incontestablemente bien diseñado.

14. MDK 2

Escalamos un puesto hacia esta secuela.‘MDK 2’ (2000) fue un encargo de la propia editora. ‘MDK’ fue un éxito notable en consolas de sexta generación. Sin el ok de su diseñador jefe, Nick Bruty, en Interplay vieron una oportunidad para probar nuevos talentos. No en vano, excepto en la dirección, todo el equipo de ‘MDK 2’ fueron nuevos fichajes.

El resultado es un lanzamiento que lo pensaba petar en DreamCast, con cierta personalidad y carisma conservando los mimbres humorísticos del original. Un ejemplo de third person shooter con ingenio olvidado por completo pese a los sobrados méritos para colgarse en la estantería de cualquier coleccionista.

13. Mass Effect: Andromeda

Lo de ‘Mass Effect: Andromeda’ (2017) es distinto. El juego está bien guionizado, posee algo de identidad, pero hay tantas cosas mal diseñadas, tantos errores en el control, en conectar la trama con la trilogía madre, en aburrir al jugador con encargos y misiones sin apenas sentido lúdico, que acabó por convertirse en el definitivo disparo en el pie. En vez de abrir de par en par las puertas una nueva saga.

Maltratado por sus defectos, ignorado en sus virtudes, esta secuela de la que usted me habla conviene dejarla detrás, en el trastero.

12. Star Wars: The Old Republic

‘Star Wars: The Old Republic’ (2011) es algo más que rol online para fans. El problema lo encontramos en su propio modelo: nació con suscripción mensual bajo el brazo en un momento que los modelos de suscripción mensual estaban desapareciendo. Los más envidiosos pronosticaron un fracaso total, apuntando que BioWare sólo buscaba clonar el éxito de ‘World of Warcraft’.

Por suerte, ‘TOR’ está bastante mejor escrito. Cada planeta posee su cosmos temático y nuestro periplo es sólo una muesca en un gigantesco árbol de opciones: ¿pelear o dialogar? Aquí se resuelve la falacia del falso dilema con decenas de puntos intermedios.

De haberse presentado como cepo gratuito con packs de pago, otro gallo habría cantado. Aún así, a ‘The Old Republic’ le debemos la culpa de que ‘Shadow Realms’ muriese antes de nacer, mientras se apresuraban en producir contenido a rebufo de la irregular ‘Star Wars: El Despertar de la Fuerza’.

11. Neverwinter Nights

Turno para ‘Neverwinter Nights’ (2002). Hasta 75 jugadores en línea y herramientas para modders, rol de boca fina con las reglas de la tercera edición de ‘Dungeons & Dragons’. No es un “Baldur’s”; tampoco lo persiguió. En su momento logró evolucionar el concepto de rol de mesa agilizando las pautas de combate.

Algo que achacaron los más conservadores, claro. Experimentos con gaseosa, dirían. Sus expansiones ganaron mejor prensa. El original ha envejecido bastante mal, eso es indudable.

10. Dragon Age: Inquisition

A ‘Dragon Age: Inquisition’ (2014) no se le pueden rechistar muchas cosas.

Una secuela intergeneracional, demasiado atiborrada por propuestas peor enfocadas que en sus predecesoras, pero con idéntico amor por narrar historias. Poco después aparecería ‘The Witcher 3: Wild Hunt’ para sentar cátedraSu banda sonora aún me roba horas en Spotify y sus bugs no son nada al lado de las decenas de horas que gasté deambulando por los distintos rincones de Thedas. Aún estás a tiempo.

9. Mass Effect 3

Mass Effect 3’ (2012) ha sido descrito por los biógrafos del medio como «cierre de la trilogía no exenta de polémica». A nadie le gustó pagar un precio extra por todas las respuestas. Si lo has jugado, pese a su enfoque melee, reconocerás que aquí hay algo más.

Buenas set pieces que abrieron el debate sobre el poder del fandom en los propios renglones del guión. Opresivo y más pesimista, esta tercera entrega no quiso que tomáramos los Segadores a cachondeo. Terceras partes nunca fueron valoradas.

Todas las (6) razas pasan a ser piezas de mismo valor en un tablero cada vez más elaborado. Tachado de continuista —¿qué es, si no una secuela?—, las voces más críticas señalaron esa dedicación de recursos para un modo multijugador cooperativo para 4 jugadores que nadie usaría. Mentían: aquí reside el germen de ‘Anthem’.

8. Dragon Age II

Ya llegan los pesos pesados. Y comenzamos por ‘Dragon Age II’ (2011). Si te decepciona verlo aquí, tú y yo nunca podremos ser amigos. Infravaloradísima secuela que arriesga y pierde: mazmorras más pequeñas, historias más escasas, la fórmula clásica —como pausar la acción— se refina tanto en la dirección artística como en el combate.

Un exceso de combate fue lo que muchos afearon. Y es cierto. Un spin-off más que secuela oficial, también. Pero seguimos hablando de rol de alto octanaje.

7. Baldur’s Gate

Seguimos con ‘Battleground: Infinity’. Era su nombre en desarrollo. Y ninguno de los 60 miembros que se dejaron la espalda por perpetrarlo tenían experiencia en lo que estaban haciendo. Por el camino, incluso el cofundador Aug Yip se marchó de vuelta a la medicina. ¿Sabes ya de qué hablamos?

Con ‘Baldur’s Gate’ (1998) nos encontramos en una tesitura inversa: nombre clave por el cual se santiguan los PCeros y Maqueros de vieja guardia, este rolazo basado en el set de reglas de la segunda edición ‘Advanced Dungeons & Dragons’ presentó un mapa y un territorio de mundos complejos y exigentes, de diseño isométrico que compite con los primeros ‘Fallout’ y los derrota con magia.

Una digna manera de abrir apetito, uno de los mejores juegos de su año y una de las cartas de presentación para una BioWare que apenas despegaba. ¿Se puede hacer el rol de lápiz y papel para todos, incluso ese público que no lee ni la prescripción médica? Vaya que sí.

6. Mass Effect

E invertimos la escala numérica para saltar hacia ‘Mass Effect’ (2007). Piensa en otro RPG con algo de acción para Xbox 360: al comandante Shepard sólo le hace sombra su homónimo femenino. No será perfecto, pero su libreto es más firme que el de tantos ejemplos de ciencia ficción. Y qué hay de su BSO escrita por Jack Wall —en BioWare siempre se tomaron muy en serio este apartado—. Y ese elegante grano cinematográfico. O la discusión reveladora con el Soberano.

La que vivimos a bordo del Normandía fue una historia para recordar: cada personaje del elenco aporta un arco interesante, el sistema de diálogo usa un molde sencillo para nuevas manos jugonas y, pese al torpe combate y un inventario caótico como él solo, nos cuesta desmerecer su lúcida atmósfera sci-fi, que a más de uno evocarán a los momentos mejor engrasados de Star Trek.

5. Star Wars: Knights of the Old Republic

Bajamos un par de pistones para ponernos solemnes. Que ‘Star Wars: Knights of the Old Republic’ ha hecho historia es evidente. La fórmula es la que sigue: coges la licencia más jugosa de la industria, el universo Star Wars, y produces un juego para una potente nueva consola, Xbox, bajo un sistema basado en el D20 de Dungeons & Dragons.

Diálogos míticos a la altura de las películas —ya quisieran, incluso, contar los momentos bajos de la segunda trilogía con algunos de los “eventos” que aquí se relatan— y un sentido de la maravilla que terminarían por refinar en ‘Mass Effect’: ‘KotOR’ es un WRPG para consolas, como tu querido ‘Skyrim’, pero creado en 2003. Y, para quien tema por el envejecimiento del software como valor intangible, aquí tienen, para descargar en Android e iOS y comprobar qué tal ha echado arrugas.

4. Mass Effect 2

Entramos en lo que, de toparnos con un incendio cultural, debemos preservar. Gemas para echarse al bolsillo de la biblioteca pública. Empezamos con ‘Mass Effect 2’ (2010). Y cerramos la saga.

Ya está todo dicho sobre la popular secuela a la que le sucede como a ‘The Godfather’: una perfección formal y un acercamiento más horizontal. El equilibrio entre casual y hardcore gamer, entre espectáculo palomitero y construcción mimada de secundarios funciona como nunca lo ha hecho en la empresa de Edmonton.

Si eres de levantar una ceja por desconfianza te estarás perdiendo un, sin ambages, muy buen juego. Vuelven las secundarias aburridas y vuelve el aroma made-in-Hollywood. Pero también vuelve, en mejor forma, el uso del comando para el equipo, los dilemas morales y el lore expansivo. Un referente.

3. Dragon Age: Origins

Si me lo permiten, un escalón por encima debería estar ‘Dragon Age: Origins’ (2009) y su expansión “El Despertar’. Y la sartenada de DLC's. El bronce para ellos. En plena edad dorada consolera aparece un juego que se presta más al teclado y ratón que al controller. Y, aún portando esa losa y con apenas un par de tráileres bajo el brazo, debutó un clásico moderno del shippeo y una progresión de personaje real, dilatada y bien orquestada hasta el final de su periplo.

Tras cada cliché de espada & brujería latía una segunda lectura y tras cada memoria histórica a ‘Baldur’s Gate’, por deuda, una intencionalidad por narrar algo nuevo.

2. Jade Empire

Y nada tan nuevo como ‘Jade Empire’, RPG de estilizado aroma oriental, aunque en las antípodas del JRPG. ¿La inspiración? El género Wuxia. Los rifles de pulsos o las espadas láser se sustituyen por puñetazos desnudos, los atributos mágicos pasan a llamarse cuerpo, mente y espíritu. En vez de elegir entre la Fuerza o su reverso oscuro, optamos por “el camino de la palma abierta” o el del “puño cerrado”.

‘Jade Empire’ nació fruto del almendro más dulce, del momento más creativo y solvente de la empresa. Sus cinemáticas de alto copete dan fe del esfuerzo. Los guionistas de BioWare se arremangaron y escribieron algunas de las mejores frases para secundarios. Mucho más accesible y enclaustrado en su universo, ‘Jade Empire’ incorpora elementos que pueden dilatar o acortar horas enteras de juego. Está ahí, para que lo descubras.

¿Una IP original, unas reglas sin licencia previa? Esta es una de las mejores primeras partes —porque anhelamos una secuela— publicadas en la industria del videojuego.

1. Baldur’s Gate II: Sombras de Amn

Por fin, la corona.

Aunque, maldita contradicción, cerramos el top con una secuela. Manos a la cabeza, o al botón de unfollow. En este medio somos muy de borrón y cuenta nueva, en parte por eso que llamamos generaciones —de consolas y jugadores—.

‘Baldur’s Gate II: Sombras de Amn’ (2000) es el broche de oro para el WRPG de finales de siglo y una creativa puerta de entrada a nuevas formas de diseño. Esta segunda parte y su expansión, ‘El Trono de Bhaal’, se corona como uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos.

Si alguna vez el núcleo duro de seguidores tomó en serio a BioWare, fue por este epígrafe al margen, que la situó en como líder del género. Y por el villano épico que esconden sus “páginas”. Antes de criticarnos la decisión, un apunte: la saga de los Reinos Olvidados llega a consolas dentro de poco. Juégalos con tino de perspectiva histórica y ya hablamos después.

Mirando hacia el futuro

Y viajamos al presente, que es futuro próximo. Reconstruir la nueva Bioware ha supuesto más dolores de cabeza (y bolsillo) de los esperados. Adaptarse o morir, decían. ‘Anthem’ es el resultado tras 6 años de trabajo constante, uno de esos gran megalodones que pueden hacer temblar el colchón de muelles sobre el que intenta descansar esta industria.

Mientras las noticias sobre ‘Apex Legends’ se generan al ritmo de barra-de-pan de 30 céntimos, ‘Anthem’ aspira a construir un relato a largo plazo, ser un evento con vida propia durante, al menos, un par de años. Esa es, al menos, la esperanza de su partnerEA.

Ahora mismo no podemos ser juiciosos. No sabemos si meter en una batidora las reglas de ‘Mass Effect’ y aderezarlo con la épica de ‘Destiny’ o las reglas de juego post-campaña vistas en ‘The Division’ le harán bien o mal. Pero sí sabemos que estaremos ahí para jugarlo.

No nos queda otra, mientras esperamos a ese “Untitled Dragon Age video game”, anunciado hace apenas dos meses y en producción, con tentativa de publicarse hacia finales de 2020. Ahora el testigo está en tus manos: ¿qué te ha parecido nuestra clasificación?

Imagen de cabecera | 'Anthem', de BioWare

Siete tips fundamentales para mejorar rápido y ganar en Apex Legends

$
0
0

Siete tips fundamentales para mejorar rápido y ganar en Apex Legends

Desde hace unas semanas, los creadores de Fortnite andan algo preocupados; les ha salido un competidor a la altura. Más vertical, incluso. Exacto, se llama Apex Legends, lo nuevo de Respawn —padres de Call of Duty y Titanfall— que está enloqueciendo (para bien) a los amantes de los battle royale, el género de moda.

Está disponible completamente gratis, para PC, PS4 y Xbox One y, aunque la mecánica es la misma que en Fortnite, se juega en primera persona. Apex nos ofrece también la posibilidad de escoger entre seis personajes, cada uno con sus habilidades, como haríamos en Overwatch. E incluso podemos revivir a nuestros compañeros pero… ¿sabes cómo jugar? No te preocupes si la respuesta es no, nosotros te contamos lo esencial para que atajes hasta el carril de los expertos.

Nunca te quedes quieto

Parece un consejo obvio, pero en Apex hay menos jugadores que en otros battle royales (60 divididos en 20 pelotones de 3 personas), jugando además en un mapa más pequeño de lo habitual. Esto quiere decir que las partidas suelen ser mucho más cortas y frenéticas, por eso tienes que aprender a maniobrar y moverte rápido.

Rapidez ante todo

Apex nos ofrece muchas opciones para hacer esto posible. Una de las más chulas es la capacidad infinita de trepar y trepar. Podemos trepar por muros hasta 4 veces más altos que nosotros corriendo hacia él y manteniendo el botón de salto mientras miramos hacia arriba.

Incluso podemos aplicar un truquillo que los amantes de PUBG conocen ya: abrir una puerta y trepar encima de ella. También podemos deslizarnos todo lo que queramos por una pendiente; si jugamos bien podemos tener una ventaja tremenda. Y todo esto con la tranquilidad de que no hay daño por caída.

Otra cosa que podemos hacer para ganar en velocidad es desequiparnos las armas activas cuando estemos corriendo. De esta forma correremos más rápido y seremos capaces de saltar o deslizarnos durante una distancia mayor. Parece una tontería pero ayuda.

Como siempre, el aterrizaje es la clave

Mapa Apex Mapa de las mejores zonas de loot

Cualquiera que haya jugado a otros Battle Royales sabe que elegir bien el punto en el que caemos hace mucho a la hora de sobrevivir. En Apex hay unos puntos en el que se sabe que el looteo es mejor…así que procuraremos caer en ellos. Las mejores zonas suelen ser las que están en la parte externa del mapa como la Depuradora, los Pantanos o la Cúpula del Trueno. Recuerda que las zonas rodeadas en rojo son las mejores, las azules tienen calidad media y las verdes son las peores zonas.

Para jugar a Apex es necesario tener un buen equipo que soporte sus requisitos mínimos. Si nos hacemos con un portátil como el GS75 Stealth de MSI nos aseguramos una experiencia de juego óptima.

Su pantalla de 144 Hz acompañada de la nueva generación de gráficas RTX 20 Series de NVIDIA se ocupará de que no suframos bugs y de que la tasa de fotogramas sea la que tiene que ser.

Gs75 Steaaaaaaaaalth

Así no perderás detalle de tu aterrizaje ni de tus saltos por el mapa, algo esencial para asegurarnos una buena partida pero, ojo; una vez que toques tierra no cojas cosas a lo loco. Es mejor centrarse en un arma con la que te manejes bien (que perfectamente puede ser una de las estándar), munición para esa arma (ya que el espacio es limitado) y armadura.

Comunícate con tus compañeros

De momento Apex no da la opción de jugar solos; siempre lo hacemos en trío. Conozcamos o no a nuestros compañeros, mantener una buena comunicación es clave. Si el tema del chat de voz no va contigo, puedes hacerte entender señalando objetos, localizaciones o enemigos gracias al sistema de marcado del juego.

gh70 headset

Y, oye, si te gusta hablar con tus compañeros, siempre puedes hacerte con unos buenos auriculares con micrófono incorporado. Los immerse GH70 de MSI son un buen complemento para el portátil GS75 Stealth. Además, podremos adaptar el perfil de sonido de nuestro ordenador al juego a través del Dragon Center, un software de MSI que nos permite personalizar todo nuestro equipo.

Si por el contrario lo que quieres es silenciar a alguno de tus compañeros, también puedes hacerlo. Solo tienes que ir a la segunda pestaña del inventario, pinchar en el nombre del jugador y ahí aparece la opción de silenciarle.

Atento a las armaduras

Como ya decíamos antes, la armadura es un elemento clave en cualquier battle royale y, por supuesto, también en Apex. Siempre que recogemos una armadura, aunque sea de un jugador eliminado, la recibiremos cargada al máximo. Un detalle que ayuda (y mucho). Sobre todo, teniendo en cuenta que sobrevivir más tiempo nos aporta más puntos de experiencia que hacer daño o incluso eliminar a enemigos.

Además, ándate bien atento; cuando alguien se queda sin armadura se escucha un sonido característico. Siempre que lo escuchemos debemos decírselo a nuestros compañeros y poner el ojo en ese jugador; podría ser un blanco fácil.

Conoce a los héroes de Apex

El juego nos ofrece ocho personajes entre los que elegir pero, ¿cuál es el mejor? Conocer a fondo a cada uno necesitaría un post entero, pero hay ciertas claves para conocerlos. Todos tienen tres habilidades, una táctica, una pasiva y una definitiva (el ulti). Además, al principio podrás escoger entre seis; Mirage y Caustic se desbloquean con 12.000 monedas de leyenda o 750 Apex.

Personajes

Para aprender a jugar lo ideal es seleccionar a Bangalore, un personaje de tipo soldado común en cualquier shooter. Si queremos algo diferente, también podemos elegir a Lifeline, la healer del juego.

Cuando vayamos avanzando o queramos lanzarnos a la piscina podemos irnos a por los demás. Bloodhound es un personaje ‘rastreador’, ideal si jugamos con amigos, Gibraltar encarna la figura del tanque, Pathfinder es un gran explorador y la mecánica de Wraith recuerda a Sombra de Overwatch. Caustic es un trampero en toda regla y Mirage se sale un poco de lo convencional; su juego se basa en el engaño para fastidiar al enemigo.

Un momento, ¿y la configuración?

Todo esto que os hemos contado no valdría para nada sin una correcta configuración de los controles. Cuando lo instalas, Apex selecciona una preconfiguración independientemente del equipo que tengas… sin embargo, al ser un juego online donde la rapidez es clave, igual nos interesa más un buen rendimiento que unas buenas texturas. Aquí os dejamos una configuración gráfica óptima para jugar a Apex en PC a 60fps, aunque podríamos llegar hasta 144fps.

La Mejor Configuracion De Apex Para Pc Configuración de PC para APEX vía newesc

Con un portátil como el GS75 Stealth de MSI nos vamos a asegurar que esta configuración cumple lo que promete. Está equipado con un procesador Intel Core i7 de octava generación, gráficas que van de la 2060 a la 2080 y 16GB de memoria ampliables a 32. Una máquina con capacidad suficiente para darnos lo mejor durante el juego. El sistema Dragon center nos permite personalizar incluso el modo de visualización para que se adapte lo máximo posible al battle royale.

No solo es importante el ordenador en sí, también los periféricos marcan la diferencia. Ya hablamos antes sobre los auriculares pero, ¿qué hay del ratón? Un aparato como el Clutch GM70 nos asegura hasta 50 millones de clics, DPI’s adaptables a nuestra forma de juego favorita y un diseño ergonómico para que, estemos las horas que estemos, juguemos de forma cómoda.

Ahora que ya conoces lo imprescindible para empezar con buen en pie en Apex Legends, ¿a qué esperas para jugar?

Imágenes | Respawn Entertainment, MSI España

'Anthem', análisis: un prodigio visual con aciertos... pero también muchas cuentas pendientes

$
0
0

'Anthem', análisis: un prodigio visual con aciertos... pero también muchas cuentas pendientes

Analizar un juego como ‘Anthem’ no es tarea fácil. No posee una ruta específica que podamos rastrear. Con 85 horas de misión tras misión a cuestas aún no sé qué tengo entre manos, si uno de los mayores fiascos de la generación o uno de los intentos más esmerados por crear ese «Destiny-pero-en-bien» que cualquier fan del género —MMO con algo de ARPG y mucho de FPS— lleva reclamando desde 2014.

Mientras un puñado de usuarios exigen su reembolso —al parecer el juego podría crashear y congelar una PS4 hasta un punto de no retorno— por lo que parece un lanzamiento a medio cocer, en Xataka hemos jugado una copia digital para Xbox One X. Sí, es un prodigio visual, pero tras la preciosa vegetación hay más bosque que observar. Este es nuestro veredicto.

Una cuestión de herencias

Anthem 5

Cuando el concepto de ‘Anthem’ comenzó a desarrollarse, ‘Destiny’ ni existía y Drew Karpyshyn llevaba un año escribiendo su guión. Eso que llaman “shooter looter” era una abstracción. Hoy, el escritor vive su vida lejos de BioWare y esa feísima taxonomía es tan popular como el battle royale.

Durante estos seis años la fórmula ha madurado sobre el molde. En Bioware tienen muy claro lo que buscan: un mundo abierto con looteo in crescendo, retos diarios, semanales, mensuales y misiones que sólo alimentan un inerte afán completista.

Porque el patio de recreo sigue siendo el mismo, una arena llena de esponjas de balas. Es decir, un juego construido en comité para cumplir objetivos sobre una gigantesca hoja de cálculo.

Seis

¿Te gustaba shippear con Garrus en ‘Mass Effect 2’? ¿Qué tal fue tu romance con Morrigan en ‘Dragon Age’? Olvídate de eso, en ‘Anthem’ la máscara y cáscara narrativa existe de la misma forma que existen bares de carretera, para que estires las piernas y sacies el hormigueo tonto del estómago, no para degustar un sofisticado menú de cinco tenedores. Y es una pena, hablamos de BioWare, algo más que el logotipo tras ‘Baldur’s Gate’.

Eso sí, nadie en su sano juicio exigiría tomos de nigromancia en un shooter. Porque ‘Anthem’ quiere, ante todo, que dispares. Y que te diviertas haciéndolo. Ese es quizá el problema capital —uno grave, tratándose de videojuegos—. ‘Anthem’ divierte durante un rato, nada más.

En BioWare mantienen el pulso del escritor de sagas, la veteranía justiciera, pero parecen haber perdido bajo la mesa un par de piezas en ese puzle de la Torre Eiffel, justo las dos piezas centrales que dejan un hueco horroroso donde debería estar la corona de la tercera planta.

El Himno de los Alabarderos

Cin

La trama dice así: en Bastion, “reino” que conecta cierto exotismo de Oriente Medio con ciencia ficción militar, un tal Haluk, famoso freelancer —librancero en castellano, omitamos aún los chistes sobre autónomos— ha sobrevivido de milagro a una escaramuza para desactivar el Cenotafio. Todos salvo Haluk, Faye y nosotros mismos han muerto. El fracaso hace que nuestro pueblo pierda la fe en esta fuerza especial.

El conflicto parte de una guerra civil, entre libranceros de Marca Libre y los herederos de Legión del Alba. Estos conquistadores del norte, comandados por el Doctor Harken, se presentaron con afán de hacerse con la ciudad, a cualquier precio. Miles cayeron.

«Sobrepasados, los libranceros lucharon», hasta acabar derrotados. Controlar el Himno de la Creación era su verdadera meta, ese clásico mito de una inescrutable fuerza arcana. Un artefacto sumergido en el interior de la urbe. Harken no logró dominarlo, desatando un cataclismo que aniquiló al Dominio. «Los pocos que sobrevivieron quisieron crear un nuevo Dominio».

Uno

Dos años después, instalados en la amurallada Tarsis, los libranceros son una especie de mito del samurai, aceptando encargos de tercera a espaldas del mundo. Haluk cree que la única posibilidad para entrar y sobrevivir en el ‘Corazón de la Ira’ es mediante la mítica javelin —alabarda en la versión española—  del Alba, la armadura del general Tarsis. El plan impone armarse hasta los dientes para volver a intentarlo.

Tras el primer prólogo, las escaleras de un templo, un punto de convergencia convertido en mercado. En BioWare son muy de metáforas bíblicas, ya se sabe. El resultado final, con traición incluida, sirve de marco para una campaña de 8-10 horas. Un objetivo humilde: enseñarnos a jugar para seguir medrando en el endgame.

“Endgame” es un término heredado de los MMO. El estadio final del juego, ese momento donde has alcanzado el tope de nivel de tu personaje y ya sólo deambulas aceptando retos y misiones heroicas en mazmorras habilitadas para los más versados. En ‘Anthem’, endgame significa “lo-que-viene-tras-la-campaña”. Lo mismo, sin tanta épica.

Juego de referencias

Anthem 2

La fantasía de volar en exotraje, un sueño cumplido para quien eche en falta un buen juego sobre ‘Iron Man’. Las bestias salvajes campando a lo ‘Monster Hunter’. El looteo controlado y esas mazmorras —llamadas aquí “Baluarte”— enterradas a lo ‘Destiny’, con zonas oscuras de casi total opacidad y reaparición restringida. El combate refinado de ‘Mass Effect: Andromeda’. El sentido de la maravilla extraterrestre de ‘No Man’s Sky’. El códec entre misiones a ‘The Division’. El ojo estético de ‘Forza Horizon’… y podríamos seguir. La segunda misión del prólogo se abre sobre una jungla similar a ‘Halo 2’.

‘Anthem’ no tiene ADN, hereda trazas de ideas heterogéneas, se inocula aquello que le apetece siguiendo un criterio caprichoso. No digo con esto que ‘Anthem’ sea producto del azar, nada más lejos. EA nunca firma la distribución de un tótem descabezado. Cada decisión es resultado de un milimétrico consenso.

Tre

Por ejemplo: invierte las reglas de la tercera y primera persona vistas en ‘Destiny’, en pos de una conexión más cercana con los personajes. O que apenas podemos acumular dos o tres misiones, una nueva forma de juego lineal, que evita aquella tensión de revisar el menú a cada poco para saber qué narices toca hacer. Estos detalles también se ocultan en el machaqueo de botones: cuando desmantelamos objetos de mayor rango, la barra de progreso avanza más lenta que cuando lo hacemos con objetos de peor nivel. Por si acaso.

‘Anthem’ quiere que empatices, que tomes parte de tu tiempo en comprender la cosmogonía de su juego, por qué los habitantes de Tarsis te tratan de tal o cual forma. Una escuela de secundarios donde las conversaciones triviales despegan los anhelos más íntimos. Por qué alguien pasa tu tiempo bebiendo en el bar y si podemos ayudarle a construir una alianza y, de paso, satisfacer sus ilusiones. O simplemente pasar de ella.

Sea como fuere, nada interfiere en el resultado final ni modifica las reglas internas. Serás una máquina de matar desde el primer al último minuto. En último término nos veremos pasando líneas de diálogo a mil por hora porque el ritmo de juego está ahí fuera, en el campo de batalla. Y después de la batalla, azucarillo.

Que el ritmo no pare

Tres

El problema capital quizá resida justo ahí, en ese encabalgamiento de ritmos, ese compás errático.

‘Anthem’ no tiene menú de pausa y requiere conexión permanente. Es decir, el servidor nos expulsa por inactividad. Los jugadores quieren aspirar a ser el primero del escuadrón (4 por partida), así que irán a toda mecha para sumar más puntos que tú. Y el primero que avanza obliga a los demás, impone la urgencia: saldrá un mensaje diciendo que nos teletransportamos a la nueva zona de juego en 3, 2, 1…

Por otro lado, y a diferencia de ‘Destiny’, para cambiar de armamento nos tocará que dirigirnos a la Fragua o a los distintos slots de la Bahía de Lanzamiento. Ambos lugares exigen un breve periodo de carga bastante incómodo y son el lugar donde intercambiaremos armas y componentes de protección. Para salir, otro lapso de carga.

Un

El menú de pestañas horizontales tampoco es un portento, casi un guiño a ‘Mass Effect’ fuera de lugar. En cada arranque de misión podemos elegir el escuadrón a llevar —llamando a jugadores reales o realizando una expedición pública—, los consumibles que utilizaremos y el nivel de dificultad, de fácil, normal, difícil, a los tres niveles Gran Maestro, que aumentan la capacidad de daño y salud de los enemigos a la vez que aumenta la probabilidad de aparición de objetos magistrales.

En términos de personalización, existen 4 tipos de alabardas basadas en daño, resistencia y agilidad y, en la apariencia, cabe modificar el casco, pecho, brazos, piernas, adornos, desgaste (tipo de acabado), animaciones y pintura. Un puñado de anexos estéticos para recordarnos que, bueno, nuestro traje es distinto del resto.

Sumando combos

Do

Los combos, producto de los ataques de glifo, son el corazón, la clave de todo el combate. Habilidades que se potencian gracias a su rapidez de carga. Existen tres tipos de explosión y concentración (de ataque) más el glifo de apoyo (escudo defensivo). A esto debemos sumar una habilidad definitiva constituida por tres ataques de estado que se habilitan cada vez que llenamos la habitual barra de carga. No es fácil de entender, tampoco de explicar. Pero funciona.

Existen reglas para derrotar con hielo a bestias de fuego, no todos responden igual a nuestro ataque: mercenarios, escorpiones, forajidos, escaras, furias y hursix, cada uno cuenta con sus propias debilidades y fortalezas.

Si congelamos al enemigo con “tormenta ártica” y lo rematamos con un ataque cuerpo a cuerpo logramos un combo. Doble combo si sumamos hielo a bomba eléctrica y ataque de zona con fuego, algo como la andanada flamígera. En resumen, escalamos daño según combinamos debilidades enemigas. La pregunta es, ¿no se podría haber orientado estas tibias descripciones de estado a un árbol de habilidades clásico?

Contenido endgame

Dos

Cabe destacar que ‘Anthem’ es un juego vivo por contrato. Aunque no hay bailes. En términos de rendimiento, los primeros días fueron un acto de fe: expulsado al menú de la consola tras acabar una misión y subir un nivel, expulsado al visitar la fragua, al irme demasiado lejos del líder del grupo o al cambiar de alabarda, etc.

Un parche de 5.1 GB arregló algunos de esos problemas y trajo otros. Mejoró el looteo y se equilibró la dificultad: en normal era placentera, no proponía reto. En cambio, cuando saltábamos a difícil o Gran Maestro, modalidad que se desbloquea tras la campaña, los enemigos masacraban de un sólo golpe. Un desequilibrio que ha ido tomando forma… aunque la IA sigue siendo deficiente: son más fuertes, igual de tontos.

Anthem 3

En honor de la verdad, existe cierto placer en quitarse de encima la campaña y empezar a sondear a fondo el juego libre.

Aprender a volar sin aterrizar —haciendo descensos en picado o atravesando zonas acuáticas, desde cataratas o vuelo raso sobre riachuelos—, recolectar todas las huellas de Idris y subir el archivo de botánica y geológica. Existen tres facciones sobre las que ascender nuestra lealtad (arcanista, librancera y centinela) y desafíos de expedición o exploración para aburrir. Oferta de juego no falta. Y así promete ser durante meses.

Quién te cantará (el Himno)

Por esto mismo duele que la propuesta tropiece, con frecuencia, sobre su propio método. ‘Anthem’ peca de obvio en proponer retos lineales y recados simples, y de parco o intrincado en explicitar los elementos clave del post-juego.

Nunca se responde a los principales interrogantes: ¿por qué puedo equipar objetos de mayor nivel al mío pero construir con mis materiales de fabricación equipos más débiles? ¿Para qué quiero completar cinco veces el mismo evento si la recompensa es menor que un looteo aleatorio en cualquier misión?

Anthem 1

Estos gargantuescos esfuerzos por cultivar nuestras fantasías de poder mueren en el momento que, una vez alcanzado el nivel 30, ni siquiera sabemos cómo seguir mejorando.

Aún con ello, ‘Anthem’ cuenta con virtudes. Es un fastuoso visual a 4K y 60fps con soporte para SLI y DLSS, un juguete para poner a prueba las tarjetas gráficas con mejor benchmark. Aberración cromática, efecto bloom, efecto tilt-shift, HDR activo y miles de partículas de lluvia o pavesas eléctricas, todo junto.

El mapeado de botones es muy inteligente: el vuelo acelera o desacelera echando el stick derecho hacia adelante o atrás. Una relación propia de los juegos de conducción. Entre cabriola de aterrizaje y giro loco para atravesar un túnel circular, los desplazamientos nunca aburren. La verticalidad del mapa y el control en vuelo controlado casi evoca a un ‘Star Fox’ o cualquier heredero de ‘Space Harrier’.

Una de las mecánicas sociales consiste en acumular créditos en una pequeña caja de ahorros. Cuantos más jugadores de nuestra red de amigos estén jugando a 'Anthem' mayor será el bote acumulado. Una vuelta interesante a los retos de comunidad.

Conejos

A su digno doblaje en castellano suma una banda sonora que responde a las acciones contextuales de cada misión. Cada efecto de sonido, código de color o nueva localización promete novedades atractivas. El primer momento que encontramos a unos conejos amistosos hace sentir que ‘Anthem’ podría estar muy vivo. Buceando por una gruta donde las reglas de la gravedad funcionan al revés nos imaginamos un planeta lleno de magia sci-fi. Ilusiona, vaya que sí.

Pero, en su grandilocuencia, ‘Anthem’ peca de conformista. De tedio y rutina. No existe riesgo, todo son zonas comunes transitadas por otros videojuegos. Y en su falta de arrojo se percibe, quizá, falta de cariño.

Repetiremos las mismas 8 o 9 misiones y áreas de juego una y otra vez, durante un día y otro. Tanto da que, como shooter en tercera persona, ‘Anthem’ sea intachable. En 2019 es justo aspirar a una mayor profundidad estilística.

Sobrevivir al presente

Anthem 7

Chad Robertson anunció la hoja de ruta y parece que ‘Anthem’ tiene el futuro claro. Y han sido muy humildes construyendo la economía del juego. Las microtransacciones son completamente inofensivas, el dinero ingame sirve para obtener cualquier material exclusivo. No se han construido clases de jugadores en torno a su billetera y tampoco pretenden vender pases de temporada cada seis meses.

Esta nueva metodología de juego-en-progreso, de proyecto a largo plazo —muchos arcos secundarios de la historia concluyen tras decenas horas después del “final” de la campaña— no termina de encajar por pura desconfianza: si ‘Anthem’ es repetitivo durante su primera toma de contacto, ¿cómo logrará dilatar y franquiciar estas reglas?

Nulo roleo, rompecabezas básicos basados en 4-6 formas y escasos cambios saltando de escopeta a pistola o ametralladora… Su personalidad reside en su control, es evidente. Aquí se han hecho los deberes y, quien busque una alternativa a ‘The Division’ o ‘Destiny’, puede frotarse las manos.

Pero si el sustrato jugable está supeditado al enésimo «activa un interruptor, salva al arcanista. Vuelve a empezar», algo se está haciendo mal. No podemos rendirnos a vagos cantos de sirena ante un contenedor tan bien diseñado. Un objetivo tan pedestre que solo empobrece su discurso como videojuego. Y no parece haber forma de reparar este cataclismo.

22 juegos de mesa a los que jugar este verano recomendados por los editores de Xataka

$
0
0

22 juegos de mesa a los que jugar este verano recomendados por los editores de Xataka

Con las vacaciones todos disponemos de más tiempo libre para viajar y estar con la gente que queremos. Puede que ir a la playa, al monte o a la piscina sea un gran plan, pero los clásicos juegos de mesa nunca mueren: ya sea mientras estás viajando en el tren, en la toalla o en la sobremesa.

Aunque todos sabemos los míticos parchís, ajedrez o Trivial, hay otros muchos que seguramente desconoces. Estos son los juegos de mesa que más nos gustan a los editores de Xataka. ¿Nos dejamos alguno?

Arkham Horror: El juego de cartas

Ah

Recomendado por PRobertoj

Edad recomendada jugadores: A partir de 14 años

Número de jugadores: 1-2 jugadores

Duración de la partida: 1-2 horas

Precio: 39,95 euros en Zacatrus

El primer ‘Arkham Horror’ era una maravillosa traslación a tablero del “te enfrentas con algo a lo que no puedes vencer; o te mueres o te vuelves loco” de los Mitos de Lovecraft. Maravillosa pero complicadísima de jugar. ‘Eldritch Horror’ vino después para reducir aquella complejidad, manteniéndose como apuesta por tablero. Pero es ‘Arkham Horror: El juego de cartas’ quien ha decidido liberarse por completo del tablero y plantear un juego en solitario o cooperativo de construcción de mazos.

¿Cómo narices adaptar la obra de Lovecraft a dinámicas de cartas y permitir el juego en solitario? Pues recogiendo el testigo del juego original: nuestro papel como investigadores es resolver los misterios que nos plantean los distintos escenarios (que se pueden jugar en forma de campañas roleras). Mientras, los mazos de planes del enemigo y de rivales aportan los movimientos, pasos y obstáculos que nos pone un rival invisible.

Así, enfrentados contra nuestro propio destino, ‘AH: el juego de cartas’ plantea aventuras de ambientación estupendo, extremadamente crueles (en los distintos escenarios “perder” no significa que la partida haya acabado, sino que el siguiente nuestros actos tendrán consecuencias que aumentarán la dificultad) y, muy sorprendentemente, con rejugabilidad máxima. Imprescindible.

Twilight Struggle: La Guerra Fría 1945-1989

Twilight

Recomendado por Álex Ferrero

Edad recomendada jugadores: A partir de 14 años

Número de jugadores: 2 jugadores

Duración de la partida: 3 horas

Precio: 47 euros en Amazon

Originalmente, el 'Twilight Struggle' iba a ser un wargame sobre la Guerra Civil Española, pero sus diseñadores descartaron la idea porque no podían "comprender todas sus sutilidades y entresijos políticos". En su lugar, nació esta obra maestra donde dos jugadores se enfrentan a cara de perro reproduciendo el conflicto de las superpotencias entre EE.UU. y la Unión Soviética a lo largo de toda la Guerra Fría. Los eventos históricos, los golpes de estado y las luchas políticas se simulan jugando cartas con la ocasional tirada de un dado para echarle la culpa al azar cuando las cosas salen mal.

Cada acontecimiento va ligado a una carta única, lo que implica que para ser medianamente competente debes conocer casi de memoria un mazo de 140 cartas. ¿Cómo consiguió un título con esta barrera de entrada ocupar el número uno del ránking mundial oficioso de los juegos de mesa durante cinco años? Por la tensión. No existen jugadas óptimas ni turnos de descanso. Cada decisión es un suplicio en el que para que conseguir cualquier beneficio tienes que sacrificar algo a cambio. ¿Ocupo Siria y dejo desprotegido Pakistán? ¿Utilizo la purga de comunistas o me arriesgo a que me la roben? Además, tu adversario desbaratará tu precioso plan original con la siguiente carta.

Tres horas de "sufrimiento" constante desde la primera ronda que pueden acabar abruptamente en cualquier momento con una conflagración nuclear —recordemos la paranoia atómica de la Guerra Fría, que se integra en la mecánica de las partidas—. No conozco otro juego que combine tanta intensidad y rejugabilidad: puedes enfrentarte decenas de veces contra el mismo contrincante y cada historia será distinta.

Android: Netrunner, el juego de cartas

Android

Recomendado por Álex Ferrero

Edad recomendada jugadores: A partir de 14 años

Número de jugadores: 2 jugadores

Duración de la partida: 30-45 minutos

Precio: 35,96 euros en Zacatrus

Primera e importantísima advertencia: hace dos meses sus creadores le dieron carpetazo a este juego. Se dejará de vender este mismo año y la edición revisada de la caja básica todavía no ha sido publicada en español, si es que llega a ver la luz. ¿Qué sádico recomienda un producto con fecha de caducidad? Un sádico enamorado del juego de cartas "coleccionable" más excitante.

Desarrollado sobre un juego original del creador de Magic, la última versión de Android: Netrunner es una batalla asimétrica sin respiro en un futuro cyberpunk. Una multinacional sin buenas intenciones intenta ocultar sus planes entre sus montones de cartas y un hacker lucha por robárselos. Por el camino hay faroles y engaños de trileros, remontadas épicas y combos de quedarse embobado ante la alfombrilla pensando "qué belleza". Este artículo lo explica en profundidad. Además, los detalles del lore y la ambientación futurista del juego encajan con referencias cuidadas a la mejor ciencia ficción.

Quizá lo mejor de Netrunner es lo que le falta: sin la complejidad monstruosa que ha alcanzado el decano, sin la parsimonia estratégica de L5R, sin los orcos y nombres esdrújulos del otro, puede seducir a quienes buscan explosiones de emoción de 25 minutos uno contra uno.

Código secreto

Codigo

Recomendado por Adriana Izquierdo

Edad recomendada jugadores: Todas las edades

Número de jugadores: A partir de 2 jugadores

Duración de la partida: 15-20 minutos

Precio: 18,99 euros en Amazon

En este juego por equipos el reto es asociar varias palabras o imágenes en un solo concepto y conseguir que tus compañeros adivinen todas las asignadas antes que el equipo contrario. Es un juego de mesa accesible para todo tipo de jugadores (tanto los más versados como los esporádicos) y edades, ya que la dinámica se adapta completamente al estilo que los participantes quieran.

Los conceptos e ideas pueden ser tanto complejos, específicos y académicos como genéricos y simples. Quizá diría que su versión de "imágenes" es más apta para toda la familia que la de "palabras" porque se antoja más sencillo encontrar asociaciones, pero ambas son accesibles.

La dinámica es muy divertida y el grueso de una partida se sustenta en el diálogo (o la discusión si la cosa se pone intensa, claro) de cada equipo en su intento por descifrar el código lanzado por el capitán. Genera risas, acusa complicidades, las partidas son bastante rápidas y la zona de juego se forma con cartas, por lo que es muy transportable y adaptable a cualquier lugar.

Bang!

Bang

Recomendado por César Muela

Edad recomendada jugadores: 10 años o más

Número de jugadores: de 4 a 8 jugadores

Duración de la partida 30 - 40 min

Precio: En Amazon por 19,95 euros

La premisa básica de este juego es matar a tiros a tus rivales. Cada disparo que le demos a un jugador le va restando vidas y sobrevive el último en pie. Toda la dinámica es a través de cartas (disparo, esquivar bala, hacerte más difícil de disparar, etc.) y por turnos, con el añadido de que no sabes qué es lo que van a hacer los demás.

Para darle un poco más de profundidad, hay roles de personajes, por lo que muchas veces convendrá compincharse con alguien para acabar ganando. Sencillo y muy divertido.

Colt Express

Colt

Recomendado por César Muela

Edad recomendada jugadores: 10 años o más.

Número de jugadores: de 2 a 6 jugadores

Duración de la partida 30 minutos

Precio: En Amazon por 29,95 euros

Un grupo de atracadores quiere saquear un tren y gana el que más logre llenarse los bolsillos. Por el camino habrá puñetazos y tiros entre todos, así como la jugada maestra: robar al resto de jugadores.

Es un juego en el que tienes que ser previsor y ponerte en el lugar de los rivales porque todos los movimientos se muestran al final del turno, por lo que tus planes de cambiarte de vagón y llevarte esa bolsa de dinero se pueden fastidiar en el primer turno.

Saboteur

Sabo

Recomendado por César Muela

Edad recomendada jugadores: A partir de 8 años

Número de jugadores: de 3 a 8 jugadores

Duración de la partida entre 20 y 60 minutos

Precio: En Amazon por 18,95 euros

Dentro de una mina hay una pepita de oro escondida. Saboteur es un juego de roles en el que hay dos bandos: los enanos que quieren conseguir la pepita de oro y, por otro lado, los saboteadores, que son los otros enanos que harán todo lo posible para que la pepita no sea descubierta.

La mecánica consiste en ir cavando en la mina, abriendo caminos y rutas. Y, claro, los saboteadores van a ir a fastidiar a los otros enanos. Lo que más me gusta es que hay muchas partidas en las que no termina de estar claro quién es saboteador y quién no, algo que lo hace muy entretenido.

The Mind

The Mind

Recomendado por Javier Jiménez

Edad recomendada jugadores: Más de 10 años

Número de jugadores: 4 personas

Duración de la partida 10-20 minutos

Precio: 8,95 euros en Zacatrus

Parece fácil, un grupo de gente ordenan un centenar de cartas numeradas del 1 al 100. Parece, de hecho, hasta aburrido. Pero no. Nada de eso. En seguida, la cosa cambia.

Es un juego sin turnos en el que los jugadores no pueden hablar, ni hacerse señas, ni mandarse mensajes en morse dando golpecitos en la mesa. 'The Mind' se basa en la sintonía, el conocimiento mutuo y la intuición porque el verano es para pasar un buen rato. Acaba de ser editado en español y seguramente sea uno de los juegos más raros del verano.

Scrabble

Scrabble

Recomendado por María González

Edad recomendada jugadores: A partir de 8 años

Número de jugadores: De 2 a 4 jugadores

Duración de la partida: 30 - 60 minutos

Precio: 28,49 euros en Juguetilandia

Reconozco que no soy una experta en juegos de mesa y que por desgracia he jugado a menos de los que me gustaría, pero hay uno que me tiene enganchada y al que sigo volviendo todos los años: el clásico Scrabble. Su mecánica es super sencilla: tienes que formar palabras y gana el que más puntos sume. Pero, conforme vas jugando, vas aprendiendo estrategias, trucos y descubres que el juego es mucho más que simplemente poner fichas en sitios aleatorios y formar palabras.

Cuando juegas con gente que sabe, el Scrabble se convierte en todo un juego de estrategia. Y, si quieres probar un grado de dificultad extra, puedes comprar un Scrabble nativo de un idioma que estés aprendiendo. Te servirá para reforzar el vocabulario.

Eldritch horror

Horror

Recomendado por Álex Ferrero

Edad recomendada jugadores: A partir de 14 años

Número de jugadores: De 1 a 8 jugadores

Duración de la partida: 2-8 horas

Precio: 49,95 euros en Zacatrus

En su recomendación del Arkham de cartas unos cuantos títulos más arriba, Roberto explica muy bien los diferentes huecos que ocupan los principales juegos del universo lovecraftiano de los mitos, así que en vez de repetir como un loro el planteamiento estratégico, veamos cómo consigue el Eldritch Horror mantenerte pegado a la mesa:

Viajas por el mundo descubriendo ruinas ocultas y enfrentándote a monstruos (que normalmente te matan o te vuelven loco), exploras portales a dimensiones paralelas donde resuelves encuentros con su propia historia —muy bien redactada y al caso, la mayoría de las veces— tomando decisiones y tirando dados, consigues poderosas armas alienígenas y vas creando tu propia narrativa de lo que les sucede a los investigadores mientras descubres el misterio de horror cósmico que amenaza a la humanidad... o haces un pacto oscuro con él, que desemboca a menudo en la muerte o la locura. Pero ahí está la gracia.

Eldritch Horror es cooperativo. Todos ganan o pierden contra los dioses primigenios, pero basta con que un jugador sepa bien las reglas para que la experiencia sea fluida. Además, no suele caer en la trampa de que alguien domine la partida para tomar la "mejor" decisión en nombre de los demás.

Tipsy

Tipsy

Recomendado por Frankie

Edad recomendada jugadores: +18

Número de jugadores: De 2 a 10 jugadores

Duración de la partida: 35 minutos

Precio: 6,99 euros en Amazon

Viajé con mi familia a Chile el verano antes de entrar en la universidad. Un año muy memorable en el que mis primos me enseñaron un juego para acompañar las noches con bebidas espirituosas cuyo único requisito era una baraja de póker. A día de hoy, sigo llevando una baraja en el coche por lo mismo.

Tippsy recupera la idea esencial: una especie de gymkana etílica en las que los jugadores van extrayendo pruebas, y reglas a medida que roban cartas cuyo precio a pagar se mide en chupitos (o sorbos) de lo que presida la mesa.

Este formato incluye 24 tipos de desafíos y añade dos aliciente interesantes: además de no tener que explicar siempre las reglas a los que juegan por primera vez, las 52 cartas son a prueba de agua. Algo que hubiera agradecido enormemente en mis veranos de estudiante.

Monopoly Empire

Empire

Recomendado por Gabriela González

Edad recomendada jugadores:A partir de 10 años

Número de jugadores: 4 Recomendado

Duración de la partida: 1 -2 horas

Precio: En Zacatrus por 34,85 euros

Es básicamente otra de tantas versiones especiales de Monopolio, solo que esta te deja comprar alguna de las mayores marcas del mundo, incluyendo algunas tech como Xbox, eBay o Skype. También es una versión más simplificada y por ende, las partidas se acaban más rápido, algo que muchos que disfrutan el juego pero no las partidas de 7 horas, seguro agradecerán.

Dobble

Dobble

Recomendado por Javier Pastor

Edad recomendada jugadores: A partir de 5 años

Número de jugadores: de 2 a 4 jugadores

Duración de la partida: 5 -10 minutos

Precio: 19,50 euros en Amazon

El juego de cartas 'Dobble' ha sido toda una sorpresa para nosotros, porque es uno de esos juegos en los que tus hijos pueden jugar contigo (y ganarte, que duele más) incluso siendo bastante pequeños. Un juego de rapidez visual y mental sencillo y divertido

Catán

catan

Recomendado por Miguel López

Edad recomendada jugadores: Más de 10 años

Número de jugadores: 3-4 (hasta 6 jugadores con expansión)

Duración de la partida: 45-60 minutos

Precio: 37,05 euros en Amazon

Es uno de los juegos de mesa más populares para jóvenes y adultos. Su mecánica hace que incluso los adolescentes de la familia puedan jugar, y nos escapamos de las clásicas mecánicas rompe-amistades del Monopoly o de las partidas demasiado sencillas que pueden ser las del Cluedo.

Catán es entretenido, tiene los niveles justos de complejidad para que no se haga demasiado espeso y puede entretener tardes enteras de tus vacaciones.

7 Wonders

Wonders

Recomendado por César Muela

Edad recomendada jugadores: A partir de 10 años

Número de jugadores: De 2 a 7

Duración de la partida 30 minutos

Precio: 39,88 euros en Amazon

Juego de mesa al más puro estilo 'Civilization' en el que cada jugador manejará a una ciudad representativa de una civilización, valga la redundancia.

Hay siete disponibles (Rodas, Halicarnaso, Babilonia, Alejandría, Éfeso, Olimpia, Guiza) y cada una es especialista en una cosa. Tendrás que conseguir oro, recursos, hacerte un ejército y mejorar tu maravilla. Ganará el jugador que más puntos acumule después de las tres Eras que dura cada partida. Aunque tiene una mecánica sencilla, es entretenido porque cada jugador tiene que saber bien en qué enfocarse para derrotar a los rivales.

Mus

Recomendado por Eva Rodríguez de Luis

mus

Edad recomendada jugadores: A partir de 8 años

Número de jugadores: 4

Duración de la partida: 5 minutos

Precio: 6,90 euros en Amazon

Soy una clásica, pero para mi no hay verano sin mus desde mi más tierna infancia. Aprendí a jugar con mi abuelo y desde entonces he jugado en la sobremesa de cada verano, en la universidad... solo necesitas una baraja española (la vitoriana Fournier es la más mítica) y dinero, o en su defecto cualquier cosa que pueda hacer de "amarraco" cada vez que ganes a grande, pequeña, pares o juego.

Recuerda que no necesitas tener buenas cartas, solamente tener habilidad para engañar al resto de tus compañeros y ser discreto haciendo señas. ¡Órdago!

Carcasonne Star Wars

Carcasonne

Recomendado por Santi Araújo

Edad recomendada jugadores: A partir de 8 años

Número de jugadores: de 2 a 5

Duración de la partida: 35 minutos aproximadamente

Precio: En La casa del Friki por 29,95 euros

Si eres un amante de Carcassone y fan de Star Wars, esta edición es un sueño hecho realidad. Todo el arte de Carcassone está basado en el universo creado por George Lucas y añade una regla extrea mediante la cual puedes combatir con otros jugadores.

Dixit

Dixir

Recomendado por Enrique Pérez

Edad recomendada jugadores: A partir de 8 años

Número de jugadores: de 3 a 6

Duración de la partida 30 minutos

Precio: 23,90 euros en Amazon

Dixit es un juego que lleva casi una década con nosotros. El objetivo es adivinar a qué carta se corresponde la pista en forma de frase que da cada jugador. Lo divertido es que las cartas son dibujos abstractos y sujetas a miles de interpretaciones.

En mi grupo de amigos buscábamos un juego ameno y donde todos participásemos a la vez, sin necesidad de esperar a que volviera a tocarte el turno. Dixit puedes sacarlo en cualquier momento, requiere poca preparación y es ideal para crear conversaciones de todo tipo a raíz del juego. Dispone de varias expansiones que añaden nuevas cartas y se adapta a todos los perfiles, desde los más geeks hasta quienes no suelen probar los juegos de mesa.

Pictionary

Pictionary

Recomendado por Eva Rodríguez de Luis

Edad recomendada jugadores: A partir de 8 años

Número de jugadores: Más de 4 (parejas)

Duración de la partida 60 minutos

Precio: 34,99 euros en Amazon

El Pictionary es todo un clásico atemporal que ha generado horas de diversión, no tanto por el juego en sí mismo, que consiste en dibujar y que tu pareja adivine dentro de un periodo de tiempo qué estás pintando, sino por la conjunción nervios - pericia con el lápiz. Y es que dibujamos bastante peor de lo que creemos.

Exploding Kittens

kittens

Recomendado por Toni Castillo

Edad recomendada jugadores: A partir de 7 años

Número de jugadores: Más de 2

Duración de la partida Unos 15 minutos

Tipo de juego: cartas

Precio: 19,95 euros en Juguetes Gasco

Exploding Kittens es un típico juego de cartas de mecánica bastante sencilla y fácil de aprender en unos minutos.

Cartas de gatos explosivos que te hacen perder, cartas de relleno para darle vidilla al juego, otras que te dan capacidades extra sobre el resto de jugadores y una que te puede evitar saltar por los aires. Divertido, adictivo y muy bien ilustrado. De dos a cinco jugadores por baraja.

Tabú

Tabu

Recomendado por Eva Rodríguez

Edad recomendada jugadores: A partir de 13 años

Número de jugadores: Más de 4 (parejas)

Duración de la partida: 45 - 60 minutos

Precio: 18,05 euros en Amazon

Creo que los mejores juegos de mesa son aquellos que nos hacen exprimir nuestra creatividad al máximo y Tabú es un buen ejemplo: consigue que tu pareja adivine la palabra de la tarjeta sin usar algunas palabras clave. Todo es cuestión de tener imaginación y mucho vocabulario.

Mysterium

Mysterium

Recomendado por César Muela

Edad recomendada jugadores: A partir de 10 años

Número de jugadores: De 2 a 7

Duración de la partida 45 minutos

Precio: 38,36 euros en Amazon

Un juego de mesa cooperativo en el que hay que averiguar cómo murió una persona en una mansión hace 30 años. Para ello, todos los jugadores se deben meter en el papel de "médiums" e interactuar con el fantasma, que será otro jugador que hará las veces de director o game master de la partida.

A través de diferentes pistas, los "médiums" tendrán que averiguar cómo murió la víctima, dónde y con qué arma la mataron. Es entretenido porque las pistas son para cada jugador diferentes, dependiendo de su personaje, y a cada turno que pasa se pone más interesante.


Cómo descargar e instalar Fortnite para Android con su APK, de forma segura y oficial

$
0
0

Cómo descargar e instalar Fortnite para Android con su APK, de forma segura y oficial

Fortnite para Android ya está aquí, aunque viene con letra pequeña. Por el momento está disponible en un número limitado de teléfonos, pero si tu móvil cumple con los requisitos mínimos y ya te has apuntado a la beta, te interesa descargar Fortnite a tu móvil Android cuanto antes.

Fortnite para Android ya no es una exclusiva para teléfonos Samsung, y ahora se abre la veda para otras muchas marcas. Sigues necesitando una invitación para la beta, pero mientras te llega ya puedes descargar Fortnite para Android y dejarlo listo para cuando llegue el momento.

Primero, el instalador

F1

Lo primero de todo, necesitarás descargarte el instalador. Para evitar caer en versiones falsas o modificadas que podrían ser muy peligrosas para tu móvil o datos personales, lo mejor es que lo bajes desde la página oficial. Lo puedes encontrar visitando esta página web oficial, en tu móvil. Primero, haz clic en Primeros pasos.

F2

Después ya te aparecerá el botón Descargar. Toca en él para que se inicie la descarga, que será muy rápida pues no es el juego de por sí, sino el instalador del juego, que comprobará primero que tu móvil cumple los requisitos mínimos antes de hacer la descarga.

F3

Cuando termine la descarga, toca en Abrir en la ventana que aparece momentáneamente indicándote que ha terminado la descarga. Si no te dio tiempo, o usas otro navegador donde no aparece así, generalmente puedes hacer lo mismo desde las notificaciones de Android.

F4

A continuación pueden pasar dos cosas, según la versión de Android que tengas. Si se te pide permiso para instalar aplicaciones desde su APK, necesitarás otorgarlos antes de continuar. Si no te aparecerá directamente el instalador, donde deberás tocar en Instalar.

F5

Este lanzador no tiene de por sí mucho que hacer, sino que solo te musetra información sobre Fortnite y te de la posibilidad de instalarlo o desinstalarlo. Si tu dispositivo es compatible, te aparecerá el botón Iniciar, y en caso contrario se te avisará en una ventana emergente.

Luego, a descargar

Cuenta3

Ahora viene la parte más importante: la descarga del juego en sí. La "mala" noticia es que puede tardar un buen rato pues el juego es algo pesado, pero la buena noticia es que tú no necesitas hacer nada, así que simplemente deja al móvil trabajándo, asegurándote antes de que estás conectado a una red Wi-Fi ilimitada. Cuando termine, se lanzará el juego.

Por último, inicia sesión o crea una cuenta

Cuenta

Antes de continuar, necesitarás iniciar sesión con tu cuenta de Fortnite o, si aun no tienes, crear una nueva cuenta. Iniciar sesión lo puedes hacer desde el propio juego, pero para abrir la cuenta se te enviará al navegador para que completes la acción.

Cuenta2

Puedes iniciar sesión con la cuenta de Fortnite usando tu cuenta de Epic Games, cuentas conectadas a Facebook, Google, Playstation, Xbox Live o Nintendo Switch. El proceso variará según qué tipo de cuenta tengas, aunque generalmente será introducir tu nombre y usuario en dicho servicio y ya está.

Esperar

Después llega el momento de la verdad. Si ya te apuntaste a la beta y has sido incluido, ya podrás jugar. En caso contrario verás una ventana como la anterior, donde se te invita a apuntarte a la lista de espera para probar la beta. ¡Paciencia, la invitación te acabará llegando antes o después!

En Xataka Basics | Cómo apuntarte a Fortnite para Android beta para ser el primero en probarlo

El famoso juego del "Dinosaurio de Chrome" cumple cuatro años y Google nos revela nueve datos curiosos de él

$
0
0

El famoso juego del

Todos los que usamos Chrome, ya sea en móvil o escritorio, conocemos bien el famoso 'huevo de pascua' del juego del dinosaurio que aparece cuando no tenemos conexión a internet. Bueno, pues el juego se llama oficialmente 'Chrome Dino Run' y está cumpliendo cuatro años. Para celebrarlo, Google entrevistó a sus desarrolladores quienes hablaron del origen del juego así como de algunas curiosidades.

Para quienes hayan estado en una cueva los últimos cuatro años y no sepan qué es el 'dinosaurio de Chrome', sólo basta decir que se trata de un sencillo juego en formato 'runner infinito' que aparece en el navegador cuando nos intentamos conectar a una web y no hay conexión. El juego consiste en saltar y esquivar objetos mientras que el T-Rex pixeleado no deja de correr.

Los controles son básicos ya que sólo necesitamos saltar y agacharnos, esto con el objetivo de sobrevivir durante el mayor tiempo posible e imponer un nuevo récord. Una divertida forma de entretenimiento mientras vuelve la conexión a internet.

Dino Run

  1. Bueno, pues según Sebastien Gabriel, diseñador de Chrome, 'Dino Run' es una alusión a la "era prehistórica" antes de que estuviéramos ante la omnipresencia del WiFi. Una forma de viajar al pasado cuando no teníamos conexiones inalámbricas y nos teníamos que entretener de otras maneras. Por ello se eligió un dinosaurio T-Rex.
  2. Durante la etapa de planificación el juego era conocido como 'Project Bolan', que hacía referencia a Marc Bolan, quien fuera el último vocalista de la banda de glam rock de los años 70, 'T-Rex'.
  3. Cuando se estaba desarrollando el juego, algunos querían añadirle elementos animados al dinosaurio, como el movimiento de la mandíbula para rugir, o una especie de patada al estilo de Sonic cuando comenzaba a correr. Y es que buscan demostrar que el T-Rex estaba vivo. Al final se fueron por lo básico pensando en lo que funciona en un runner game, es así como el personaje se mantiene rígido y sólo corre, salta y se agacha, nada más.
  4. 'Dino Run' se lanzó oficialmente en septiembre de 2014, pero al inicio tuvieron varios problemas para que funcionara en algunas plataformas, como en versiones viejas de Android. Por lo anterior, tuvieron que reescribir parte del código y esto quedó listo en diciembre de ese mismo 2014.
  5. Dino Chrome

  6. Tal ha sido el éxito de 'Dino Run', que sus responsables ya lo adoptaron como la mascota oficial del equipo de Chrome, y hasta hicieron material publicitario que se puede conseguir en el campus de Google.
  7. De acuerdo a las estadísticas del equipo de Chrome, 'Dino Run' se juega 270 millones de veces cada mes, tanto en la versión de escritorio como en la de móvil. La mayor parte de los jugadores están en regiones donde suele haber caídas en las conexiones a internet o bien, los datos móviles son costosos y la mayoría de las personas no cuenta con ellos, como en países como India, Brasil, Indonesia y México.
  8. Para jugar 'Dino Run' la mayoría de las personas desconectan los datos móvil o apagan el WiFi, mientras que otros suelen poner el móvil en 'modo avión'. Ante esto, sus creadores activaron una solución más sencilla que es tecleando en Chrome: 'chrome://dino' (sin las comillas). Esto nos llevará al 'modo arcade', donde podremos jugar en pantalla completa.
  9. Para quien se lo había preguntado, no, el juego no es infinito, aunque pocas personas podrán llegar a su final, ya que está diseñado para que tenga una duración de 17 millones de años. Es decir, aproximadamente el tiempo que estuvo vivo el T-Rex en la Tierra.
  10. Por último, los creadores de 'Dino Run' han creado una edición especial del juego con sombreros de fiesta, globos y nuevos elementos en color, que sirve para celebrar los cuatro exitosos años de este juego en Chrome. Esta versión estará disponible sólo durante el mes de septiembre.
  11. En Xataka | 11 trucos para trabajar con varias pestañas abiertas en Chrome sin volverte loco

"Fortnite es como una droga": algunos colegios alertan de serios problemas con la educación de los niños por estar enganchados al juego

$
0
0

El fenómeno 'Fortnite' ha sido uno de los más importantes del año. Según las previsiones, tiene una base de jugadores activos de más de 130 millones y ha sido capaces de generar más de tres millones de dólares al día. Sin embargo la explosión de este juego también está provocando varias quejas y problemas derivados en los colegios.

Tal es así, que centros como el Colegio El Limonar han emitido un comunicado apelando a que los padres controlen el tiempo de acceso a las pantallas y supervisen el juego que según ellos tiene enganchados a gran parte de sus alumnos.

El furor de 'Fortnite' preocupa en diversos colegios

Fortnite Baile

'Fortnite' es un juego que consiste en un mapa donde los jugadores intentan que los demás mueran antes que ellos. Pero no es un juego propiamente violento. En parte gracias a sus colores llamativos, bailes divertidos y personajes que recuerdan a los dibujos animados. Aunque no son estos factores lo que preocupan al profesorado de algunos colegios. En el juego las partidas son cortas, normalmente de unos 20 minutos. Eso alienta a los jugadores probar suerte una y otra vez, lo que al final puede llegar a causar adicción. Un problema que la OMS ya reconoce como enfermedad.

En la carta realizada por el profesorado del colegio de Málaga se recogen algunas de las conclusiones de la comunidad educativa respecto a 'Fortnite'. Comentan que llevan un tiempo observando a su alumnado de Secundaria y el último ciclo de Primaria y "han detectado un deterioro significativo en el rendimiento académico y en sus relaciones con sus iguales". Un juego de moda que está arrasando entre pequeños y mayores, pese a que como comentan su temática no es especialmente novedosa.

Colegio Carta Inicio del comunicado a las familias realizado por el colegio El Limonar, en Málaga, respecto al fenómeno 'Fortnite'.

Según recoge el comunicado del colegio, Álvaro Bilbao, Doctor en Psicología de la Salud del Hospital Johns Hopkins (Baltimore) y colaborador de la OMS, manifiesta que este tipo de juegos también afectaría al interés que los pequeños prestan a determinadas cosas:

Las nuevas tecnologías, los videojuegos sobre todo o estar mirando cosas en Internet continuamente, hacen que el niño esté constantemente estimulado y tiene menos oportunidad de ejercer autocontrol, porque todo el control lo lleva la máquina. Si los estímulos a los que está expuesto son muy intensos, muy rápidos, como en los videojuegos, el niño puede perder el interés por cosas que son un poco más lentas o menos intensas, como la maestra, la pizarra, un libro o jugar en la calle con los amigos; el niño se acostumbra a tener estímulos muy rápidos y cuando bajan de velocidad se empieza a aburrir.

Un caso relacionado que llamó la atención de los medios hace unos meses fue el del colegio de Devon, en el suroeste de Inglaterra. La escuela prohibió el baile más famoso de 'Fortnite', el "floss dance", porque intimidaba a los más pequeños. En aquel caso, algunos padres del centro y otros de fuera, se habrían colocado en contra de la medida.

Otros colegios como el Widden Primary School ofrecen guías para padres acerca de 'Fortnite', donde se puede leer que el juego es tremendamente adictivo. Mientras que en escuelas como las de Gloucester o Cheltenham, en Reino Unido, ya se ha escrito a los padres para avisar de arrebatos de ira y enfados por el juego.

Exclusión y riesgo de engaños por parte de desconocidos

Lol

Además de su capacidad adictiva y poder jugarse gratis a través de todo tipo de dispositivos, hay otro elemento extra que está impulsando a 'Fortnite'. Muchos maestros, expertos y los mismos padres son conscientes de los nuevos referentes de los más pequeños. Algunos de los Youtubers más famosos promocionan el juego y hacen referencias a él, consiguiendo no solo ser el centro de la atención sino provocando que aquellos que no juegan se puedan sentir excluidos al no conocer el juego. Para hacernos una idea de su alcance, jóvenes jugadores profesionales de fútbol como Griezmann o Dembelé o de Basquet como Luka Doncic también son reconocidos jugadores de 'Fortnite'.

Esta popularidad ha llevado a colegios como el de Andalucía a escribir por carta alarmando a los padres sobre este fenómeno. Según la carta del colegio El Limonar, el juego estaría "generando dificultad de autocontrol, menos tolerancia a la frustración y normalización de conductas agresivas". De manera relacionada, desde el centro y otras plataformas como la NCA alertan que estos Battle Royale son una puerta abierta al "grooming", término que se utiliza cuando desconocidos se acercan a los niños para ganarse su confianza.

Otros educadores sin embargo ven 'Fortnite' como una oportunidad

Fortnite Play

¿Cómo pueden los padres evitar los peligros de este nuevo fenómeno? Es una tarea difícil, pero según recomienda Mora-Cantallops, "participando en el juego para entenderlo; no es tanto un control sobre lo que se hace como hablar un mismo idioma". Es decir, no sería tanto un problema de control sobre la tablet, el móvil o el ordenador sino entender a qué dedica el tiempo el niño y advertirle de los posibles problemas que podría encontrarse.

Además de establecer un control parental, algunos profesores y educadores ven en el auge de 'Fortnite' como una oportunidad más para enseñar los valores correctos. En la misma dirección se encuentra Chris Ferguson, profesor de psicología de la Universidad de Stetson y autor de estudios que muestran cómo el uso de videojuegos violentos no es un factor de riesgo para los más jóvenes.

Chris Crawford, el hombre que sin tener ni idea de programación revolucionó el mundo de los videojuegos

$
0
0

Chris Crawford, el hombre que sin tener ni idea de programación revolucionó el mundo de los videojuegos

Imagínense a un tipo de metro sesenta gesticulando como el Conde Olaf, un Merlín recién afeitado ataviado con un sombrero gigantesco —posee una gran colección—, hablando sobre videojuegos como si le fuese la vida en ello —spoiler: le va, vaya que sí, lo veremos más adelante— y dedicando los últimos veinticinco años de su vida a una meta aún no conseguida. Una pieza troncal del pensamiento intelectual para con un sector autodefinido «de entretenimiento y consumo».

Chris Crawford es una de las mentes más importantes del videojuego no como medio, ni como industria, sino como disciplina artística.

El ahora sexagenario Crawford siempre tuvo una gran consciencia de sí mismo. Hasta podría hablar en tercera persona sin despeinarse esos cuatro pelos.

Nacido en Texas el 1 de junio de 1950, entró en el videojuego empujado por un afán didáctico que aún hoy persigue. Pero sucede que, cuando alguien se exige a sí mismo aprenderlo todo e ir más allá, por el camino también insta a que los demás le sigan el ritmo. Y el mundo muchas veces es un mal alumno cuando el profesor no concreta y se entrega a desvaríos inalcanzables —por el momento—. Vayamos hacia el comienzo.

Triunfa cuando aún eres joven

Crawford 2

Después de licenciarse y con un Master de Ciencias en Física por la Universidad de Missouri, Crawford oyó sobre la palabra 'videojuego'. Corría el año 1975 y, créanme, aquello era revolucionario. Aunque entró en el medio autopublicando 'Tanktics' (DMA Design, 1978), para Commodore PET, previamente ya había diseñado un juego de guerra: 'Wargy', en el 76, estrategia sobre la clásica rejilla de teselado hexagonal. Era el primer juego de estrategia para ordenador de la historia.

Un profeta del yo me lo guiso, yo me lo como, un pionero con un potencial gigantesco

Para entonces ya andaba embarcado en la fabricación de un micro-ordenador personal. Tardó seis meses en construirse un kit KIM-1 pieza a pieza. En vista de las evidentes limitaciones comerciales, Chris recuerda como su esposa Kathy cogió unas Páginas Amarillas y le señaló con el dedo el primer nombre que salió relacionado con aquel mundo ignoto: Atari.

Lo contrataron de inmediato. Con un Atari 800 —que, pese a su nombre, fue lanzada al mercado con 16K de memoria debido al abaratamiento de la RAM— programó SCRAM, un loquísimo simulador de reactor nuclear que ríete tú de Homer Simpson en la central de Springfield. Sin tener ni idea previa de gráficos, sonido, ni del sistema SIO. Después porteó su 'Tanktics' y al año siguiente, dentro de la división APX de Atari, programó 'Eastern Front (1941)', el primer RTT (estrategia táctica en tiempo real), dando pie al nacimiento de un género: el RTS.

'Eastern Front' recreaba la invasión alemana en Rusia durante la Segunda Guerra Mundial y la IA manejaba a unos rusos muy puñeteros. Pueden jugarlo aquí y comprobar cómo variables como la orografía, la fatiga, la moral o los pertrechos del equipo afectan a la contienda. Ganó, entre otros, el premio a “Mejor Juego del Año” y vendió el récord de 60.000 cartuchos; gráficamente era el producto más avanzado del mercado. Crawford se colmaba así de gloria demostrando que no sólo era un curioso debutante, sino también una eficaz máquina de trabajo y beneficio.

Un pequeño paso para el programador medio

Crawford 3

Aquí se da la primera brecha. Tras seis años de constante aprendizaje, en 1981 conoció a Alan Kay, otra mente brillante —atención a su palmarés— que lo empujó a pensar en grande, a investigar sobre nuevos lenguajes de programación. No en vano algunos de los conceptos de Kay se aplican hoy día en tablets y e-readers. Entró en la pujante Atari para liderar un grupo de investigación y pronto comenzaron a trabajar juntos en el Corporate Research Labs.; allí diseñaron proyectos sobre interfaces y sistemas interactivos.

Y se da un curioso juego de espejos. Fue Alan quien raptó a Chris, pero Chris lo recuerda justo al contrario: como un romance privado al servicio de sus nuevos intereses y ambiciones. De todo este trabajo nació su primer libro.

En la coral A Guide to Effective Programming presentó un brillante ensayo sobre la interacción entre máquinas y humanos (pueden leerlo aquí). Les resumo el punto de apertura: el juego es interacción; el aprendizaje viene, desde los primeros compases de la historia y la evolución humana, por medio del juego. La evolución de la comunicación redundó en el lenguaje; el lenguaje propicia el aprendizaje y la interacción. Así que un buen lenguaje informático es la única forma posible de comunicación e interacción entre hombre y máquina.

Crawford 4

En 1983 ocurren dos cosas: la visión de Crawford para con los videojuegos es eminentemente madura. Publica su pieza experimental Gossip (APX), una suerte de versión prototipo del Sims de Will Wright (Maxis, 2000). Quiere retratar el odio, la envidia, la fe, la locura, el amor; la muerte. Quiere equiparar el videojuego ya no al cine, sino con las pulsiones de las grandes piezas artísticas. Y todo a través de la interactividad, de la comunicación directa entre jugador y juego, por medio de una narrativa que evoluciona y se adapta. Esos juegos, casi todos, ya existen. Treinta años más tarde.

La segunda cosa que ocurre es popularmente conocida: el crash del ‘83 mandó a la mierda a muchas empresas, casi arruinó a Atari y las promesas de un futuro lúdico e interactivo acabaron enterradas por malas gestiones y pérdidas de confianza de los accionistas. Una crisis mundial dejando titulares del tipo «los videojuegos nunca volverán» y de la que, tras dos años de inversión, salió una clara vencedora: Nintendo. Crawford fue despedido en marzo del ‘84.

Crawford

Así que el sueño tuvo que ser aparcado por la realidad acuciante: con su cuenta bancaria en descenso y el tiempo en contra dedicó todos sus esfuerzos a crear un nuevo juego. Y consiguió dos logros enormes. Primero publica el primer libro conocido sobre teoría del medio: Art of Computer Game Design (1984, McGraw-Hill/Osborne Media).

Y después salta de los juegos de guerra a uno antibélico. 'Balance of Power' (Mindscape, 1985) propone un tug of war en plena Guerra Fría donde nosotros somos la mano templada que intenta equilibrar la balanza de dos superpotencias, EE.UU y Rusia y sus respectivas alianzas, por medio de una geopolítica ambiental de contrarreloj y decisiones arriesgadas —como sobornar a regiones fuertes para afianzar las débiles— con el fin de evitar una guerra nuclear.

Tras 'Balance' acató el encargo de Electronic Arts 'Patton VS Rommel' y plantó la primera semilla de su legado con Siboot en 'Trust & Betrayal' (Mindscape, 1987). Éste incluía un parser para construir oraciones a partir de palabras que la IA reconocía e interpretaba, un sistema de karma basado en afinidad con los personajes y unos tooltips primigenios que, bueno, están implementados en tu navegador. Fue un fiasco comercial de tres pares de narices.

Entre la espada y el dragón

Crawford 6

Entonces Chris, que sentía una gran oposición a una industria que tomaba el camino del cachondeo, el clon y la narrativa de cuento infantil, fundó la Game Developers Conference. La que es ahora la reunión anual de desarrolladores más grande del mundo, donde igual encuentras mesas redondas con especialistas del audio como guionistas impartiendo masterclass, comenzó en el salón de su casa, en San José (California). Veintisiete personas en sillas. Una se rompió.

Chris el Encantador, el hábil orador, había nacido. Mientras la industry buscaba juegos más impactantes, armas más realistas y cosas más cosificables, Chris apelaba a la humanidad, a la comunicación interactiva. A la alquimia. Claro, se mantuvo a un lado.

En 1992, Crawford se presenta en la GDC con su “Dragon Speech” delante de doscientas personas. Ya por aquel entonces aparece como un gruñón enervado pletórico de ego con opiniones arrogantes. Por la pura osadía de plantar cara a un medio mojigato o cobarde que, a todas luces, debería derribar todos los muros que se construyeron en torno a otras disciplinas artísticas y afrontaron en sus etapas más jóvenes. The Dragon Speech es una de las más relevantes conversaciones sobre el pasado, presente y futuro del videojuego. Y una despedida declarada con portazo incluido.

Se compara a sí mismo con Don Quijote

Observen el contexto: Chris comienza a trabajar infructuosamente en su sistema de narración inteligente Erasmatron (1997-2000, MAC) con todo en contra. El dragón es lo inasible, una metáfora del objeto perfecto. Se compara con Don Quijote, quien impuso SU realidad sobre la del mundo real, su amor y sueños: donde otros veían un rebaño de ovejas, ¡él veía un poderoso ejército! Donde otros veían molinos, él gigantes; y Chris, su dragón, uno que da verdadero pavor pero que debe alcanzar y dar muerte. Y así alcanzar, como San Jorge, la gloria, el conocimiento pleno. Mientras intentaba matar a un monstruo él creó otro: 'Erasmatron' era dificilísimo de usar, incompleto y tecnológicamente limitado.

Crawford ya tenía la meta clara, no así el camino. Quería mejorar las cosas pero no sabía exactamente cómo. A su motor de narración interactiva implementó un sistema procedural de generación de expresiones. A partir de los resultados de las conversaciones, el personaje mostraba un amplio abanico de emociones.

Chris es un tipo obcecado con la cantidad, la perfección y la multiplicidad. No acepta la concreción porque simplemente la asocia a una economía de recursos, una pobreza de perspectiva.

Aunque la cantidad, en según qué casos, es un enemigo: a partir de 1994, el crecimiento exponencial de la GDC ya generaba tantos ingresos que comenzó a causar problemas en la junta interna. Las desavenencias causaron su definitiva expulsión. Él emprendió acciones legales y finalmente percibió unos 90.000 dólares. Una miseria comparada con la cifra que ganaron sus antiguos colegas cuando vendieron el evento a la multinacional UBM: 3 millones en total, 600.000 para cada socio fundador. ¿Y entretanto? Chris siguió evangelizando desde los pocos medios donde le dejaron, como la revista NEXT Generation.

'Erasmatron' fue oficialmente distribuido en 1997 y no vendió ni un colín. Sus menús laberínticos llenos de opciones no conducían a ningún estado de empatía, acaso de confusión. Ese mismo año sale 'Halcyon Days', libro de entrevistas que recoge algunos de los puntos negros de su carrera. Quiso entonces remodelar todo. Empezar de cero. Quería que el videojuego se replanteara a sí mismo su exégesis y razón de ser. Creó 'Storytron'.

Su vida se jodió hasta tal punto que se enclaustró durante un año entero

La idea era que en vez de hacer un storyworld interactivo por sí mismo tendríamos una herramienta para que cualquier jugador pudiese construir su storyworld. Una vez recogidas en una biblioteca open source podrían venderse a través de internet o generar una matriz de contenido para futuros videojuegos. Bien, ¿no? La primera versión de 'Storytron' fue otro fracaso. ¡Los personajes eran actores de vida autónoma; el juego se reconocía, vivía! Su búsqueda del dragón le empezó a volver literalmente loco —con algún procedimiento abierto, los abogados de sus enemigos alegaban informes psiquiátricos del pobre Chris—.

Crawford 7

La antaño «persona más innovadora y talentosa trabajando en un Atari 400/800», según la revista BYTE, se las veía y se las deseaba para salir adelante.

¿Videojuegos arte? ¿Quién dijo arte?

En 2009, el prestigioso canal franco-alemán ARTE quiso crear un diálogo poniendo cámaras y micros a dos creativos separados por treinta años de experiencia: Jason Rohrer frente a Chris Crawford. El multipremiado enfant terrible que se autoimpone restricciones, viviendo en un minimalismo franciscano, frente al eterno némesis de una industria que no se conforma con nada.

No se conocían; el choque generó una sinergia curiosa de derrotismo frente a ilusión desbocada. Chris se confiesa: ha apostado toda su vida, sus ahorros, su granja, en algo que si falla puede mandarlo a la bancarrota definitiva. Si falla, se entiende que su vida entera habrá fallado. Es interesante observar como aquel que hablaba exacerbado pasa a declamar pausado y ese brillo en los ojos se refleja ahora en Rohrer. Una toma de testigo generacional. Porque hay metas que trascienden una vida entera; como construir una catedral.

¿Para qué sirve tanto esfuerzo? Porque alguien tiene que hacerlo. Es el camino que tomó y decidió seguir

Volviendo a la literatura, entre su primera versión de On Interactive Storytelling (Pearson Education, 2004) a su segunda edición, que data de 2012, siguió con 'Storytron' (Storytron Inc, 2009). Nunca llegó a comercializarse: su sistema SWAT andaba por la versión 0.70 cuando decidió tirar la toalla. En esta segunda edición entra en el farragoso terreno del fracaso con una honestidad asombrosa. Se reconoce culpable, pero también responsable de dar esos pasos.

Y, en cierta medida, esta es la mejor conclusión que podemos extraer de su trabajo, de toda una vida de innovación en flujos de pensamiento y sacrificio personal: la industria ha seguido su curso natural —'Braid' (Jonathan Blow, 2008) revolucionó la concepción de lo indie— y él ha permanecido al margen, actuando casi como un mártir, como alguien de quien extraer las mejores ideas y desechar las peores. Un rol necesario pagado a un precio demasiado caro.

Suya es su vida. En su 60 cumpleaños se preguntaba «¿Qué pasaría si muriese mañana? ¿Estoy preparado?». En la citada entrada explica su escalofriante ejercicio diario para recordarse su finitud y espolear ese carpe diem, memento mori que tanto afecta a cierta edad: cada mañana añade una canica —un color para cada década—, del jarrón pequeño al jarrón grande, por cada día menos que le queda por vivir. Y reconoce que ya ha «gastado muchas bolitas», no puede anular lo inevitable: es un hombre viejo, tendrá que enfrentarse a la muerte en algún momento. Esto es algo, como dejaba entrever en su Dragon Speech, que siempre le ha perseguido. The show must go on.

Nuevos tiempos, nuevos métodos

Crawford 8

Con lo aprendido en 'Le Morte D'Arthur', una futurible epopeya conversacional inspirada en el histórico personaje, en el verano de 2012 lanzó un Kickstarter con la continuación de su 'Balance of the Planet (21st Century)' —que a su vez era secuela indirecta de 'Balance of Power', solo que en este caso se trataba de un alegato constructivista y ambientalista nacido a partir del atentado 11S en las Torres Gemelas—. De los 150.000 dólares que solicitaba recaudó una décima parte. Su fracaso fue tal que ni siquiera apareció en los medios especializados. No desistió.

Un año después volvió a la carga con otro Kickstarter, 'Siboot', un juego sobre la inteligencia social, la intuición emocional y la comunicación a través del lenguajes de signos. Aunque su meta esta vez era mucho más modesta —25.000 dólares—, no recaudó ni la mitad de la cifra. Optó entonces por llevarlo a un sistema de patronazgo, con el que cobraba unos míseros 400 dólares al mes. Teniendo en cuenta que hay una decena de personas implicadas en el proyecto, creativos de todo el mundo, es fácil caer en pesimismos.

Su última meta, su obsesión final, está en la gratuidad

Hasta que claudicó. Una vez más, la ballena blanca devoró al náufrago. Decidió entonces retomar 'Le Morte D'Arthur' y siguió alimentando su estómago con simposios y cursos, y siguió inyectando ideas en su Encounter Editor.

Crawford 9

Y, aún con todo, su gran anhelo es lograr componer una herramienta que sirva para futuros desarrolladores y CAMBIE EL MUNDO. Para esto también ofrece una pequeña tesis: cuando pagas con un producto, tal y como han enseñado papá y mamá, estás aceptando la normatividad del medio. Pagar por un videojuego es lo normal. Obtenerlo gratis es algo cercano al hurto, del trabajo ajeno y el lucro personal, a la piratería, es algo que no debería estar bien considerado. A ver cómo le explicas lo de 'Fortnite'...

Toda la obra de Tale of Tales puede obtenerse por menos de 20 dólares. La de Robert Yang es gratis. Igual con Porpentine o la mayoría de proyectos presentados en Itch.io. Sucede que lo gratuito obtiene menor reconocimiento frente a aquello que solicita una suma relativamente baja.

Pagar por algo concede crédito en el fuero interno de la moralidad. De ahí que Chris Crawford concluya que pagar por algo es arrojar una perspectiva, formar un juicio previo y deformar una posible conclusión.

La problemática del rechazo

Uno de los golpes más duros de su carrera lo recibió cuando 'Balance of Power' —aquí una partida en modo locura— fue considerado, llanamente, un juego serio. No era divertido, por tanto, no era bueno para la industria del videojuego. Chris se opone diametralmente a esta mentalidad: no cree en la diversión sin justificación, demandando pretextos catedralicios.

Según sus propias palabras: «la diversión sin ningún tipo de valor redentor es sórdida. Debe contar con algún valor adicional que la limpie». Su libro Happiness Is Everything! (Infinity Publishing, 2000) aborda toda esa idiotización. Pero aquí tenemos un problema de perspectiva, unos prejuicios de hecho: su infancia estuvo marcada por juicios de valor y comparaciones literales con su hermano mayor.

Crawford apela por una culturización de la masa, una alfabetización del gamer. Si en vez de darles piezas cada vez más sencillas que resolver se les entregan juegos más complejos, la escala de placer ascenderá en torno a la especialización del jugador, el reto será mayor, pero también la recompensa; la exigencia externa, pero también la personal. Vaya a donde vaya, Chris mantiene esta actitud. Hasta con sus compañeros.

La modesta conferencia 'Phrontisterion', donde se reúnen especialistas en Narrativa Interactiva e IF, acabó hace medio lustro de la misma manera que la GDC. A propósito de la Phrontisterion 7, Emily Short confesó: «aquella tarde se discutió mucho, y creo que esto ocurrió porque él [Chris] estaba buscando un tipo de consenso en que todas las formas de narrativa interactiva eran un fracaso y que todos deberíamos unirnos para perseguir un grial en particular, un tipo concreto de motor y una experiencia narrativa. Pero esta es una posición demasiado extrema». Él estuvo antes; él tiene razón. Tú no.

Su destino está en tus manos

Crawford 10

Convertido en el Walt Kowalski de Gran Torino en su propia comunidad, la realidad le golpea cada vez que sueña con el dragón. Apodado “la consciencia de la Industria”, con cada año a la espalda ha entrado cada vez en debates más engolados y agotados, ha descalificado más y más profundamente, sintiéndose absorbido por sus defectos y abandonado por sus virtudes.

Su inmunidad a crítica también degenera en una ausencia de receptividad a agentes externos e ideas venidas de otros collègues

Ese «te hiere lo que digo porque no lo quieres oír» le ha enfrentado a otros creativos de la comunidad que, ciertamente, persiguen la misma meta que él aun por distintos caminos —aunque aún se le escucha y se le pide compartir sus particulares enfoques creativos—. Y si no la misma, una de resultados semejantes. Él hacía buenos juegos con malos gráficos. Y el público parece pedir justo lo contrario: nada de evolución cognitiva, sino visual.

No obstante, Chris ha marcado el devenir de las cosas para siempre, dejando de camino varios cadáveres de crías de dragón: el renovado éxito de los libro-juegos, la narrativa emergente y la obsesión por romper el test de turing revisado en películas como Her o Ex Machina, la aventura gráfica ambiental o el exitoso Kickstarter de Andrew Plotkin, creador de 'Dual Transform'. Alentado por ese lo que importan son las personas, no las cosas, Jason Rohrer añadió algunos de los preceptos de sus people games iniciados con 'Gossip' a toda su posterior obra, y decenas de creativos lo citan como influencia troncal, como inspiración, como genio en la sombra que marcó un antes y un después.

Crawford 11

Chris Crawford es un hombre preocupado con la educación, con la banalización de la violencia y la muerte fatua —incluso la suya propia—. No se mantiene ajeno a la industria, a los 'Call of Duty' o 'Battlefield' de turno, pero cada vez le suena más distante. Habla el lenguaje de los genios y los chalados: uno propio para cada artista.

Según profundiza en la gramática de las máquinas se aleja de una comunicación fértil con los humanos

Excéntrico, pertinaz, demasiado sincero para estos tiempos de cinismo y galería. Pagándose las habichuelas a golpe de ponencia universitaria —sigue retirado en su rancho de Oregon, escapándose para ver las estrellas—, libro y asesoramiento de proyectos ajenos. ¡Incluso colaboró con la NASA en la misión Leonid MAC durante una tormenta de meteoritos!

Su persecución de la quimera le ha llevado a ridículos, como un animalillo dando vueltas sobre su cola. Da igual: no piensa dejar de intentarlo, hasta el último de sus días. Y os diré una cosa muy española para estos casos: olé.

Los 23 mejores DLC de videojuegos de la historia (porque no siempre son simples sacacuartos)

$
0
0

Los 23 mejores DLC de videojuegos de la historia (porque no siempre son simples sacacuartos)

¿Se acuerdan de los DLC? Tres siglas temidas, de DownLoadable Content. ¿Aquellos meteoritos que destruirían la faz de la tierra en forma de microcobros? Robos a mano armada según unos, una oportunidad para redimir errores y dar lo mejor del juego para otros.

En realidad siempre estuvieron ahí: los llamaron “paquetes de expansión”. Y primero llegaron en diskettes, después en CD’s embalados bajo sobres o cajitas de cartón. Hoy son largas cadenas de códigos transformadas en archivos digitales de varios GBs de tamaño. De la Torre de los Magos en ‘Los Sims’ a la Corte Carmesí de ‘Darkest Dungeon’.

Y las dos posturas tienen razón, desde luego. El año pasado Polygon titulaba así la noticia de un DLC sobre ‘Assassin’s Creed Odyssey’: «La mejor característica de AC Odyssey cuesta 10 dólares extra». Un boost de puntos de experiencia que, más que bondades, legitimaban el truco sucio de avanzar más en menos tiempo no jugando, sino pagando. Esos merecen un artículo aparte.

Pero aquí no vas a encontrar nada de eso, vas a encontrar 23 DLCs genuinos y símbolos de buenas prácticas. 23 ejemplos de cómo hacer crecer las ideas mecánicas y narrativas de un videojuego sin engañar a nadie. Al contrario, hoy día muchos de estos descargables son adendas imprescindibles de los juegos base.

Grand Theft Auto IV - The Ballad of Gay Tony

‘The Ballad of Gay Tony’ es un cachondeo. Es puro exceso, trae de vuelta el paracaídas y la mala baba en clave de referencias glam.

Quienes achacaron al Toni Bellic de 'GTA IV' ese tono gris y derrotado —su mejor virtud, si me preguntas a mí— pueden encontrar aquí a un dominicano retirado de la milicia, un matón que trabaja para los clubes más oscuros de la noche, donde el champán y el dinero corren como pólvora prendida. Una perspectiva que se aleja diametralmente de las bandas de moteros o las mafias serbias en el ocaso de su reinado.

Dishonored - Las brujas de Brigmore

Aviso, el trabajo de Arkane va a salir más de una vez en este listado. 'Las brujas de Brigmore' es una continuación directa del primer DLC de ‘Dishonored’, 'El Puñal de Dunwall'. Ambos componen una historia paralela a la campaña original, pero este cierre esclarece y conecta todos los eventos. Es decir, sirve de perfecto colofón entre las historias de Corvo Attano, el primer protagonista y, Daud, el segundo.

Un trabajo que eleva el discurso y un escenario, la mansión de las brujas, que invita a explorar por todos sus recovecos. Con su propio paquete de logros, esta expansión de 4,99€ bien vale cada céntimo.

Mass Effect 3 - La Ciudadela

Hacia el final de este DLC alguien dice «hemos tenido un buen viaje». «El mejor», responde Shepard, explicitando esa sensación de haber vivido la recapitulación más redonda posible. No se equivoca. La conclusión original de ‘Mass Effect 3’ causó tal avalancha de críticas que el estudio desarrollador, Bioware, tuvo que plantear una serie de caminos alternativos para contentar a toda una marabunta enfebrecida.

Lo que para algunos fue una bajada de pantalones finalizó en un descargable de 4GB maravilloso. Y lo es porque sirve de colofón de forma distinta a la esperada. Se trata de lo que sucedió "la noche antes" del final. Y es un relato escrito por fans para fans.

El humor lo impregna todo —el “momento cepillo de dientes”, las veces que insinúan que Shepard en realidad no es un buen jefe ni sabe bailar, un casino con un puñado de juegos con chistes a la ludopatía— y las opciones crecen en escala. Sí, hay épica, hasta el grado de implicar a todos los personajes, pero también una dulzura casi infantil que baña cada recoveco de este apéndice narrativo.

Red Dead Redemption - Undead Nightmare

No descubrimos nada nuevo, ¿verdad? Pocas cosas mejor que reventarle la mandíbula a un muerto viviente con un Winchester. Se cambian referencias e influencias, de David Lean o Sam Peckinpah a George A. Romero, John Carpenter y Wes Craven. Hordas de zombies rabiosos, y un puñetero Chupacabra. La mejor serie B dentro de un triple A.

Rockstar se sacó de la chistera un montón de juguetes para que John Marston hasta domesticara los cuatro caballos de Apocalipsis. Algunos personajes vuelven de formas inesperadas, hay una conexión lógica, pero la forma en la que entrelaza cada elemento no aspira a la tragedia, sino a sobornar una carcajada. Y lo consigue. Y más de una.

Diablo II - Lord of Destruction

Lord Of Destruction

El ángel caído Izual ha engañado a todos y, de paso, ha liberado a la araña Baal. El mundo está a punto de llegar a su fin. Si esa no es suficiente percha para enganchar tu interés, dime qué. ‘Diablo II’ pecaba de una conclusión vaga y este DLC fue el broche que satisfizo cualquier exigencia: más dropping, cientos de objetos únicos, dos nuevos personajes jugables —el asesino y el Druida, el favorito de muchos— y las tablas de la ley en forma de Acto V.

Bioshock 2 - La guarida de Minerva

Este es uno de los DLCs mejor escritos de nuestra moderna historia videolúdica. No en vano detrás de él están Fullbright, los padres de ‘Gone Home’ y ‘Tacoma’. La trama dice así: dos científicos brillantes desarrollan una IA que controla los sistemas de seguridad y automatización de Rapture.

Uno traiciona a otro de forma egoísta y este segundo planea recuperar el control haciendo uso del Big Daddy más perfecto que existe: la serie Alpha. Y nosotros lo manejamos. ¿Debemos hacerle caso? En serio, piensa en las posibilidades, podemos arreglar las cosas. Quienes asumen que la secuela de ‘Bioshock’ es el patito feo de la trilogía es que no han entendido nada. Para muchos es la perfección de una fórmula que aún tenía bastante margen de mejora.

Prey - Mooncrash

Y, para muestra, este botón. El reboot de ‘Prey’ es uno de los FPS más denostados de la actual generación. Y este DLC, en consecuencia, una gema enterrada entre toneladas de ideas clónicas. La sinopsis: viajamos a una base lunar secreta y nuestro objetivo es sobrevivir. Así de sencillo.

No, no es así de sencillo. Porque tendremos que cumplir misiones y cada partida es única. En realidad estamos ante un rogue-lite con armas de diseño. Las armas se conservan, todo lo demás es rejugable, lo que invita a perfeccionar nuestros métodos y seguir probando opciones mientras desbloqueamos nuevos personajes —hasta 5—.

Half-Life - Opposing Force

Dlc

Y ya que estamos hablando de shooters de alto copete, ¿por qué mejor no empezar por el principio?

Esta adenda del primer ‘Half-Life’ narra los acontecimientos de Gordon Freeman en Black Mesa desde la perspectiva de otros ojos. Los del marine Adrian Shepard. Las conexiones crecen horizontalmente y esos desvelos que ama cualquier fan de la saga, quienes claman por una tercera parte, están aquí en forma de conspiración controlada. Un prodigio con 20 años de solera, ojo.

The Last of Us - Left Behind

Se colocó en la tienda de PSN por 9,99 €, sin muchas intenciones de hacer historia. Pero lo hizo, vaya que sí. La relación de Ellie con Riley en el centro comercial abandonado —y lleno de infectados— logró que más de un jugador robusto rompiera en lágrimas. Bruce Straley y Neil Druckmann querían contar una historia grande en un espacio pequeño.

Y mientras un espectro del respetable se tiraba los tweets regañando la relación homosexual de la joven inmune, otro grupo se topó con el que es, quizá, el DLC más conmovedor de la historia de los videojuegos.

Una odisea preciosa que marcó las pautas de ‘El Legado Perdido’ (‘Uncharted 4’), o «cómo un DLC se le fue a Naughty Dog de las manos y acabó siendo un juego completo», como diría mi compañero Frankie.

Civilization V - Cambia el mundo

Que Civ crece con cada DLC es algo que damos por seguro. Podríamos sentarnos y hablar de los DLC’s de ‘Europa Universalis IV’ y ‘Crusader Kings II’ —con especial cariño a ese descargable con canciones hebreas o aquel de novias exóticas—. Es decir, este es un género donde las expansiones cobran un sentido práctico, porque el contenido determina las variables de nuestras partidas. Y a más opciones, más juego.

Pero es que esta expansión es tan buena que, sencillamente, arregla el rictus de los fans más enfadados. Modifica y balancea muchos “errores” del original, suma rutas de comercio donde antes había severas ausencias, trae de vuelta el cristianismo por medio de las tres ramas centrales —catolicismo, ortodoxismo y protestantismo— y sube la apuesta con 9 civilizaciones extra: asirios, brasileños, indonesios, marroquíes, polacos, portugueses, shoshones, venecianos y zulúes.

The Elder Scrolls IV: Oblivion - Shivering Isles

¡Traedme queso! Si has jugado a ‘Oblivion’ recordarás con cariño algunos de sus momentos clave. Si has jugado a ‘Shivering Isles’ recordarás sus momentos con más cariño que a ‘Oblivion’ entero.

Aquí tenemos un reinado gobernado por el tarado Sheogorath, un lugar bello donde crece flora extraña y peligrosa y casi 40 horas de contenido extra diseñadas para satisfacer cualquier ceja arqueada. Ya quisieran los DLCs de ‘Skyrim’ tener la personalidad y carisma de este pequeño regalo digital.

Far Cry 3 - Blood Dragon

Ok, no es un DLC propiamente dicho, pero no podemos dejarlo fuera. No sería justo. Hablamos de una expansión independiente que comparte motor y mecánica con ‘Far Cry 3’, pero también hablamos de un capricho marca de Ubisoft para sondear al jugador tradicional. Y salió por la puerta grande.

Porque ‘Blood Dragon’ actúa como una especie de mod ebrio en clave tecnificada. Somos un humano mitad cyborg viviendo el frenesí de los 80 en clave de neones y dinosaurios disparando láseres.

No tiene sentido, es cierto, pero ahí está su gracia.  Una loca epopeya sci-fi que sirvió de molde para todos los demás DLC’s de ‘Far Cry’ y que aún hoy es recordado como un clásico instantáneo. El Valle de los Yetis no es nada comparado con esto.

The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine

Este es, para mucho, el epítome del DLC, la máscara sobre la que debería moldearse cualquier otro contenido descargable. Olvídate del skin que te convierte en Thanos, esto son 20 o 25 horas de contenido cuidando hasta el mínimo detalle. Geralt de Rivia viaja a Toussaint, una especie de meseta francesa cuya vid crece más sana y donde los monstruos son más grandes.

Este DLC es tan magno que ensombrece ‘Hearts of Stone’, la primera expansión y otras 20 horas de contenido. Un juego por sí sólo que reconecta con varios arcos argumentales del original y que mejora cada faceta de éste, desde el rendimiento en tiempos de carga, gráficos, hasta el pulido jugable.

Baldur’s Gate II - El Trono de Bhaal

Bd

Otro estándar de oro para esto que llamamos DLC, uno de los tres oficiales lanzados tras BG II. Tenemos, por un lado, un montón de contenido extra: hechizos, clases, subida en el límite de nivel, personajes y Watchers Keep, una mazmorra bajo un castillo con seis niveles de profundidad que, sólo por su intrahistoria, bien merece su valor.

Por otro lado tenemos sus consecuencias, un final grabado en la retina de miles de usuarios y demostró que el RPG siempre será el mejor contenedor para contar historias de espada y brujería.

Dragon Age: Origins - El Despertar

Siguiendo el canon de los paquetes de expansión de los 90, ‘Awakening’ amplifica el registro de opciones, sube tanto nuestro potencial como el poder de los enemigos y construye arcos argumentales que sirven de mimbres para ‘Dragon Age II’.

Más carisma y menos profundidad en las relaciones por casi 39,99 euros de los de entonces. Sí, era un pastizal, pero ‘El Despertar’ es, según los jugadores más historiadores, el cénit de Bioware en construcción de personajes.

Dark Souls II - Trilogía de las Coronas Perdidas

No te enfades, por favor. Si prefieres ‘Artorias del Abismo’ o ‘La Ciudad Anilla’ —o ‘Los Antiguos Cazadores’—, tienes toda la razón del mundo. Pero mientras aquellos DLC apenas completaban juegos bien diseñados y escritos, estos DLCs son mucho más expansivos, expanden el lore y conectan con los otros dos juegos de la saga.

Todo el encanto que faltó en Majula, el asentamiento base, lo podemos hallar en la Torre de Bruma, el congelado castillo de Eleum Loyce o ese puzle arquitectónico llamado Shulva. Y son escenarios crueles, difíciles en exceso, pero también son la mejor toma de contacto para aprender a jugar. Tres coronas, dos dragones, un espadón maravilloso —el del Caballero de Humo, claro— y un gratificante final arropado por un grupo de caballeros, los últimos supervivientes del caos y la corrupción.

Fallout: New Vegas - Camino Solitario

En realidad aquí deberíamos meter todos los DLC de ‘Fallout: New Vegas’. En conjunto conforman un archipiélago de momentos entrañables.

El que citamos sirve de epílogo, son las líneas finales de un Apocalipsis de San Juan, un evangelio apócrifo donde, por fin, se da carpetazo a uno de los hilos más finos de ‘Fallout’ más noble. Con cierta melancolía se pone sobre la mesa ese “la guerra nunca cambia” desde un prisma inexplorado: el de que cada combate es trivial y apenas podemos dejar huella en un par de personas cercanas. Lo demás es accesorio.

Age of Empires II - The Conquerors

The Conquerors

Aún recuerdo salir del instituto y correr a por esta expansión. ¿La promesa? Jugar con El Cid, con el mismísimo Rodrigo Díaz de Vivar en plena reconquista de la España medieval.

Había más, claro: Atila el Huno luchando contra el Imperio Romano y Moctezuma liderando el Imperio Azteca. Aunque no prestaras atención a las clases de historia seguro que te enamoraste de la Edad de los Reyes. Cuatro campañas adicionales que ayudaron a rubricar el logo de Ensemble Studios y Microsoft en nuestras memorias adolescentes.

Borderlands 2 - El Asalto de Tiny Tina a la Mazmorra del Dragón

‘Borderlands 2’ fue un juego que vendió explosiones al peso. Y si esa es la moneda del banco de la diversión, esta expansión simple y llanamente es deliciosa. La llave de entrada es la que sigue: la esquizoide Tiny Tina, una niña de 13 años muy fan de la dinamita, se pone a jugar una partida de rol en Bunkers & Badasses (aka Dragones & Mazmorras) y nosotros somos su personaje.

Bajo la premisa y con Tiny de dungeon master, el desarrollo estrafalario está servido. Y sirve de contenedor para que Gearbox Software dé rienda suelta a su creatividad y presente un montón de incursiones muy complicadas, adictivas y descacharrantes. Una ensalada de balas bañada con una magnífica banda sonora en las periferias del desierto de Pandora.

Battlefield: Bad Company 2 - Vietnam

En cuestión de números, este pack contiene 5 mapas extra, 6 vehículos, 15 armas y 49 nuevas piezas musicales para que nadie quisiera apagar la radio. Vietnam aglutina lo mejor de un juego de pandilla, es “el Battlefield bueno”, como dirían algunos.

Siguiendo el canon de otros paquetes de expansión, como el clásico United Offensive de 'Call of Duty’, Vietnam respondía al apetito de sus feligreses llamando tanto o más la atención que la propia campaña del juego original.

Forza Horizon 3 - Hot Wheels

Mucho más divertido que Blizzard Mountain, este DLC se acordaba de la mítica marca de juguetes para encapsular el alma arcade de ‘Forza’ en el mejor lugar posible: entre caracol y chicana de tres kilómetros, atravesándolas a 350 km/h. ‘Hot Wheels’ es en realidad una especie de gymkana, de parque temático con seis circuitos en seis islas, con muchas luces y dinosaurios mecánicos. 10/10.

Splatoon 2 - Octo Expansion

Se sabe que Nintendo no pone a sus equipos a trabajar si no es bajo una orden clara y un objetivo funcional. Y, bueno, las expansiones de ‘Mario Kart 8’ duplicaban el contenido del juego original. De ‘Xenoblade 2’ podemos decir lo mismo. Bien, pues esta expansión expande, como debe ser, el contenido single player del juego base y propone desafíos mucho mejor diseñados para quienes se quedaron huérfanos con la campaña original.

Portal 2 - Cooperative Testing Initiative

Y, para concluir, hablemos de ‘Portal 2’, el mejor juego de la historia a fecha de hoy mismo, hecho objetivo y empíricamente demostrado. Fin. Este DLC, gratis como una sonrisa, obtuvo un premio en los Golden Joystick y propone una serie de cámaras de prueba para jugar en cooperativo —con ATLAS y P-body— y un colofón exclusivo.

Mención especial merece Arteterapia, el sexto y último curso desarrollado en un futuro remoto y situado en las nuevas instalaciones de Aperture Science, una tortura definida por GLaDOS como exhibición artística y que sirve como último espacio de calibración.

Los resultados, más allá de revelar las personalidades de los dos robots, presenta una genial píldora para cualquier fan del universo Half-Life.

Elegía al multijugador en pantalla partida: ¿por qué ya no podemos jugar cuatro en casa?

$
0
0

Elegía al multijugador en pantalla partida: ¿por qué ya no podemos jugar cuatro en casa?

¿Jugando a pantalla dividida sois más de izquierda/derecha o arriba/abajo? ¿Recuerdas pedir ayuda para completar alguna campaña de ‘Halo’ o ‘TimeSplitters’, llenando tu cochera de vecinos? ¿Alguno de vosotros ha vivido estos días? Tal vez no, tal vez no hubiese nada tras ‘Fortnite’ y ‘Apex Legends’, y todas esas horas volcadas en ‘Quake II’ y ‘Turok’ hayan sido un simple sueño de vidas pasadas.

Pero, como diría Nick Burcombe, co-creador de ‘Wipeout’, uno de los juegos más queridos en PSX: «cachondearse de un amigo a la cara es mucho más satisfactorio que ser abusado por un anónimo desde Internet». Es decir, la toxicidad online rara vez se da cuando tienes delante al listillo que quiere hacer trampa. Podéis estar dos días sin hablaros, al tercero alguien pedirá la revancha.

Aquellos modos cooperativos/competitivos a pantalla partida afloraban emociones que ríete tú de eso que le pasa a Aeris en ‘Final Fantasy VII’. Y son, en gran medida, efectos cognitivos positivos. Pero nos lo han arrebatado. Algo residual que se ha evaporado como el MSN Messenger, el Grand Prix del verano, disparar fotos sin saber cómo quedarían hasta el revelado, asustarse con Pesadillas de R.L. Stine o ahorrar dinero para completar la colección de tazos.

¿Qué ha pasado?

3

Lo habrás leído, una letanía de noticias: ‘The Crew’ requiere conexión permanente. ‘The Division’ requiere conexión permanente. Y ‘For Honor’. Y ‘Rainbow Six Siege’. Xbox exige “conexión permanente” —una política que terminaron abandonaron por presiones de los jugadores— y para jugar online nos toca pagar el peaje de un servicio extra, llámalo PlayStation Plus, Xbox LIve Gold o Nintendo Switch Online. Una suscripción a la que sumar nuestra cuota mensual de Internet en casa. Los vientos son tal que Rockstar anuncia que su ‘Red Dead Online’ se pueda jugar sin PSPlus y los foros se llenan de «viva Rockstar, son los mejores».

Internet es lo que ha pasado. Que nadie eche la culpa a los millennials, pero que nadie ignore tampoco la realidad: en casa, conectado por chat de voz y WiFi, tenemos el pack completo sin que el estudio tenga que sacrificar recursos extra. Nuestras conexiones y cables de cobre, nuestro ADSL, ahora tiene el color de la fibra óptica, de tarifas simétricas y entrada mini-jack para conectar auriculares al mismo mando Bluetooth.

2

Más ingresos para las telecos y el doble de consolas instaladas, una a cada lado de la línea. Esas son muchas consolas y cualquier decisión estratégica de esta industria tiende a dirigirse hacia este frente. ¿Por qué? Porque también son el doble de juegos vendidos. A este clamor la respuesta habitual suele ser un «no es algo en lo que estemos trabajando ahora mismo». Lo que sigue ya no es tan interesante.

Los “party games” han quedado recluidos en segundo plano, aún cuando el imperio ‘Just Dance’ se mantiene firme, y el bastión de Nintendo, otrora líder del negocio cibercafé con 'Goldeneye' o 'Perfect Dark' llenando la caja, ha pasado a mejor vida por culpa, o tal vez gracias a entrar en otros territorios, el del sandbox.

Nintendo Championships

Para completistas, no debemos ignorar el Nintendo World Championship de 1990 o el PowerFest del 94, ambos dirigidos por una Nintendo joven con ganas de hacer historia en el mercado de los eSports por medio de batallas a pantalla dividida.

Torneos por 29 ciudades de EEUU con ‘Super Mario Bros.’, ‘Tetris’ y ‘Rad Racer’ como padrinos y un cartucho de NES dorado con los tres juegos ejecutables como premio. Una pieza que acabó subastada por 15.000 euros. Hoy nos queda el eco de Super Smash Bros.

Paul Tassi, de Forbes, recordaba estos días de Nocilla y patinete. El mágico momento de nostalgia que llevó a ‘Overcooked’ a contar con multijugador local. Aunque de revival tiene poco. En TechRadar confiaban en un cambio generacional. Y, aunque el fin de los juegos de pantalla dividida es algo que llevamos leyendo desde hace un par de generaciones, es extraño que la próxima generación, la del streaming a raudales, apueste por multijugador a pantalla dividida. Por no decir extraordinario.

Una complejidad técnica añadida

1

Tampoco lo sentenciemos con un “porque sí y punto”. A esto respondía un dev Plants vs Zombies por Reddit: «requiere un compromiso temprano en el ciclo de desarrollo, así como tiempo y esfuerzo para que esto ocurra. Tendrán que reducir el nivel de detalle para mantener una alta velocidad de cuadros».

Y nada mejor para ejemplificarlo que usando un casco de realidad virtual. Cuando te colocas el visor lo que ves es un perpetuum continuum, pero en realidad se está emitiendo dos imágenes distintas en dos pantallas distintas, una para cada ojo.

El procesador, además, se ha de responsabilizar del ajuste interpupilar e interfocal, porque si hay una desincronización entre lo que ve el ojo 1 y lo que ve el ojo 2 nos marearemos. Mucho, de hecho, es una de las razones clave por las que padecemos cinetosis: el cerebro no termina de formar ese mapa completo con esos datos y dice “aquí falla algo”. Y ese algo se llama latencia y tal vez esté producido por deficiencias en el rendimiento. Necesitamos una buena máquina para evitar esto en tiempo real. Y, a ser posible, sin cables, claro.

Berlin 1429878 1280

Jugando a pantalla partida nadie va a marearse, esperemos, pero es posible que alguien tire una cerveza contra el televisor si el juego comienza a ralentizarse y beneficia al jugador 1 mientras que perjudica al jugador 2.

En cuestión de hardware, el brete es idéntico. Si pensamos en los pesos pesados del single player más actual, nos vendrá a la cabeza ‘God of War’, ‘Shadow of Tomb Raider’, ‘The Witcher 3’ aguantando el tipo, ‘Assassin’s Creed Odyssey’, ‘Metro Exodus’, ‘Far Cry 5’, ‘RDR 2’ o ‘Spider-Man’. Todos ellos renderizan y cargan los distintos niveles de texturizado según juguemos.

Esto es, si vamos a toda velocidad nos toparemos con un buffering del demonio. Se hacen milagros gracias a distintos niveles de optimización. Y hablamos de juegos juegos que nunca fueron pensados para cooperativo a pantalla partida. Ejemplos de músculo, candidatos a presumir de recursos y resultados. Y, aún así, la tasa de refresco baila sevillanas durante las partidas. Porque nos prometieron consolas que ejecutaran juego a 4K sin toser y a duras penas pueden con 1080p a 60fps. En 2019.

Splinter Cell Split

Ahora pensemos en una partida a pantalla dividida, en descargar los cientos de recursos que no esté a la vista del jugador, pensemos en frustum culling —la pirámide de visión, la región del espacio en el mundo modelado que vemos en pantalla, porque es evidente que no se carga el juego completo en tiempo real—, en la línea de visión o distancia de dibujado. ‘Mario Kart 8’, sacrifica rendimiento, de 60FPS y 1080p cae hasta los 30fps cuando la partida multijugador local sube a tres o cuatro usuarios.

Dos pantallas son dos HUD’s, duplicar rutinas, multiplicar peticiones y ejecutar en tiempo real, de forma simultánea. Es decir, la implicación de mover dos instancias a la vez. Las reglas no son las mismas, estamos de acuerdo, porque el tamaño de pantalla es menor, y siempre puedes adaptar la resolución bajándola, o reduciendo a la mitad los cuadros por segundo pero, aún limitando para ahorrar, se darán cuellos de botella.

No hay creatividad para tanto

Aunque parece que estas son restricciones que no comparte todo el mundo. Que no importa tanto el cuándo sino el cómo. En reimaginar modalidades más allá del coche fantasma en 'Gran Turismo' o el captura la bandera en 'Battlefield'.

Y surge un peregrino interrogante: ¿para qué complicarse? Con la proliferación de conexiones a Internet rápidas y estables, ¿por qué romperse la cabeza diseñando algo distinto, si puedes hacer lo mismo sin comprometer la potencia a través del multiplayer online? Al menos esta fue la conclusión a la que llegaron en el desarrollo de ‘DOOM’.

La pregunta no es mía, y la respuesta abre múltiples escenarios. Sólo hace falta fijarse en ‘Splatoon 2’, el «Call of Duty de Nintendo» y su expansión Octo Expansion, uno de los mejores DLC’s publicados. Un contenido enfocado al jugador solitario, al jugador offline. O el ídem de Prey, conocido como ‘Mooncrash’, un rogue-lite enfocado a un sólo usuario.

Hasta ‘Sekiro: Shadows Die Twice’, la más reciente iteración de From Software en su virtuoso ejercicio monojugador, ha dejado completamente a un lado cualquier promesa en forma de invasión, colaboración, jugadores fantasma o cualquier cosa que se distancie de esa estricta línea que marca el single player. ¿Falta de ideas? Tal vez, o de arrojo.

O de presupuesto. Durante la redacción de este contenido he consultado a varios desarrolladores y la respuesta más común fue un taxativo «cuando dedicas recursos al multi, y suele ser el 50% de la partida, debes tener bastante claro que van a ser aprovechados».

La Galia del multijugador local

Para evadir el tono fúnebre, debemos recordar que aún hoy resisten, como el pueblo de Asterix aún resisten algunos ejemplos actuales, para que no necesites irte de aquí sin saber qué juegos instalar. Eso sí, qué amigos llamar ya es cosa tuya. Aquí tienes siete ejemplos de buenas prácticas, si obviamos todos los juegos de lucha y los deportivos como FIFA o NBA, por evidencia y tradición.

Gears of War 4’. Aunque sufre el mal de las proporciones 16:9 dos pantallas —el resultado se acerca más a un 8:9, primo hermano de un 4:3—, es decir, desaprovechan parte de la pantalla como ya hizo ‘Resident Evil 5’ y 6, sigue siendo un placer combinar jugadas y aserrar locusts mientras gritas «por ahí no, por el otro lado. No, el otro».

'Ark: Survival Evolved' cuenta con modo multijugador local a pantalla partida y, además, tanto en PC como en consola nos da la oportunidad de que los jugadores puedan separarse para explorar de forma independiente. Incluso crear asentamientos en distintas islas.

‘Borderlands: The Handsome Collection’. ‘Borderlands 2’ sigue siendo la madre-del-cordero para compartir en multijugador local, así que esta colección concentra y ordena la propuesta de Gearbox Software y la salvaguarda en una única caja. Por supuesto, ‘Borderlands 3’ también contará con pantalla dividida.

Call of Duty: WWII’ y ‘Black Ops 4’ siguen respetando las viejas reglas de la casa. De hecho, éste último generó bastante sorpresa al implementarlo. Y parece que Treyarch va a seguir apoyándolo.

Divinity: Original Sin II’ continuó con la pantalla dividida tal y como promocionó la primera entrega —algo que supo adaptar con bastante tino Blizzard Entertainment en ‘Diablo III’—. Era uno de los objetivos de su Kickstarter, de hecho.

Rayman Legends’ multiplica por 10 su descacharre jugándolo en cooperativo. Al igual que clásicos como ‘Banjo Kazooie’, la modalidad de pantalla continua pero niveles cooperativos transforma el juego en su forma final. Porque nunca podrá equipararse las rutinas de una IA a ese primo/hermano/novio/amiga haciendo caso omiso a tus consejos de anfitrión.

Link

Y de los partidos de fútbol de ‘Rayman’ a los ídem de ‘Rocket League’, con hasta 4 jugadores por pantalla. Nuestra oferta definitiva aún cuando no te guste ni el fútbol ni los coches. Es difícil de explicar, se entiende mejor jugándolo. Y, si ninguna opción te convence, siempre quedará el cable Link.

Aprender robótica y programación en las vacaciones de verano: guía de recursos, libros y juegos para niños y jóvenes

$
0
0

Aprender robótica y programación en las vacaciones de verano: guía de recursos, libros y juegos para niños y jóvenes

Las vacaciones de verano están a la vuelta de la esquina... de los estudiantes. Estos meses de desconexión, playa y piscina son también un buen momento para aprender jugando. Si a los más pequeños de la casa les gusta la tecnología, este periodo vacacional puede servirles para acercarse a la programación y la robótica.

En esta guía de recursos encontrarás libros, juegos y proyectos interesantes para que niños y niñas aprendan nociones básicas de programación y robótica este verano.

Antes de empezar: ¿programación o robótica?

La programación y la robótica van de la mano, tanto en el sector profesional como en el educativo. Y es que diseñar y construir un robot para una tarea concreta tiene sentido si posteriormente le introducimos las órdenes de algún modo.

En este sentido, los recursos disponibles de programación y robótica para niños y jóvenes se difuminan en el horizonte. Así, mientras que para los más pequeños encontramos por un lado kits de construcción y por otro herramientas que les ayudan a pensar de forma lógica y ordenada, conforme van creciendo las propuestas se mezclan.

Hemos dividido los recursos en cuatro apartados, no obstante sabemos que algunos podrían caber perfectamente en otras secciones. En el primero encontramos juegos que enseñan a tener nociones básicas de programación, en algunos casos incluso sin requerir dispositivos. En el segundo nos centramos en Scratch, un lenguaje de programación específicamente creado para niños, y en recursos para aprenderlo de forma directa o aplicándolo en elementos físicos.

En cuanto al aprendizaje de robótica, hemos diferenciado en kits donde lo esencial es la creación de estructuras, incorporando ciertos elementos de programación de relativa complejidad.

Finalmente hemos destinado un apartado propio a Arduino, un concepto que si bien está destinado a adultos (o adultos jóvenes), por su interés y posibilidades también puede resultar interesante a adolescentes con cierta destreza y conocimientos.

Programación

Lenguajes de programación hay unos cuantos, pero antes de aprender a programar en un lenguaje concreto interiorizando su sintaxis, es necesario organizar nuestra forma de pensar para dividir las tareas que constituyen un programa en otras más pequeñas.

Aunque más adelante veremos recursos orientados a lenguajes de programación concretos como Scratch, en esta sección nos centramos precisamente en aquellas herramientas que enseñan a los más pequeños a familiarizarse con esta forma de pensar e incluso en estructuras.

Libros, vídeos y otros recursos

Más allá de los manuales clásicos, hay opciones de lectura más distendida y entretenida para que los más pequeños de la casa adquieran nociones básicas sobre pensamiento computacional. En algunos casos se trata de libros, pero también encontramos recursos al alcance de cualquiera que tenga acceso a internet.

Hello Ruby

Hola Ruby

Linda Liukas, una de las voces más autorizadas dentro de la inclusión de los recursos STEM en educación, es la autora de 'Hello Ruby' ( desde 6,64 euros), un libro protagonizado por una niña muy creativa que introduce los conceptos básicos de la programación a través de aventuras y ejercicios.

Secret Coders

Secret coders

Aunque solo están disponible en inglés, se trata de una serie de cómics bastante atractivos y fáciles de leer con adolescentes como protagonistas que tendrán que resolver misterios empleando la lógica, completando puzzles y con instrucciones relacionadas con el pensamiento computacional. Desde 7,08 euros en formato de tapa blanda, dura y eBook.

Computer-Science Unplugged

Creado por la Universidad de Canterbury, es gratuito para descargar, es la referencia mundial del aprendizaje de programación sin PC.

Más de 200 páginas repletas de juegos y actividades que podemos hacer sin ordenador y para muchos niveles. Otra opción más interactiva la encontramos en su web, donde hay muchos recursos ordenador por temas y listos para descargar e imprimir.

Programación en papel cuadriculado

Code Plantillas

Muy atractivo para aprender a programar en una dinámica de grupo. Solo necesitamos lápices, plantillas en papel cuadriculado y lanzarnos a trasladar a instrucciones los dibujos que luego otros compañeros deben tratar de repetir siguiendo las indicaciones que les hemos dado.

Mis amigos los robots

Siguiendo la tónica del anterior, requeriremos unos vasos de plástico y unas instrucciones que podemos imprimir o, de forma alternativa, simplemente dibujar en papel una especie de "castillos" atendiendo de nuevo lo que los compañeros han pensando que es lo mejor. Como curiosidad, el juego admite tareas de debugging (depuración).

Instrucciones condicionales con cartas

Pesudocoigido

Para aprender a programar nos basta con una baraja, ya sea de póker o española, y este juego en el que los niños pueden escribir algoritmos en forma de pseudocódigo según las cartas que vayan desvelando.

Juegos para aprender nociones básicas de programación

Bit and Bites

Bit and Bytes

Orientado para los más pequeños (a partir de 4 años), Bit and Bites (17 euros) sirve para que comiencen a interesarse por la programación por bloques, estructura e incluso lenguaje a través de un juego de cartas entretenido y motivador. En Bit and Bites construirán algoritmos recurriendo a unos divertidos monstruos.

Littlecodr

littlecard

Littlecodr (37,91 euros) es un juego de mesa muy sencillo para niños a partir de 4 años. Solo tiene 5 cartas básicas y sus diferentes combinaciones para resolver puzzles y misiones con las que introducirnos en conceptos básicos de programación y resolución de problemas.

Think Fun Code Master

COde master

Otro juego de mesa algo más complejo y recomendado para niños a partir de 8 años, es Think Fun Code Master 29 euros. Como el anterior, promueve el razonamiento secuencial aunque los retos son más complejos. La curva de aprendizaje no es alta y ofrece bastantes horas de juego gracias a sus 10 mapas y 60 niveles de dificultad.

Swift Playgrounds (app para iPad)

Swift Playground Howpple

Si tenéis un iPad en casa, también podéis usarlo como herramienta de aprendizaje gracias a Swift Playgrounds, una plataforma para aprender programación Swift enmascarado bajo un juego deplataformas en el que hay que ir resolviendo retos.

Robot Turtles

Robot Turtle

Todo un clásico para jugar varias personas en el que tendrán que ir tomando tarjetas que representan instrucciones de un programa, esquivando los obstáculos para alcanzar la gema. El que llegue antes, gana. Por 42 euros.

Code & Go

code and go

Code & Go 54,20 euros constituye un híbrido entre los juegos de cartas para aprender a programar y los robots, valiéndose de unos atractivos roedores que siguen nuestras órdenes.

Code Master

Code Master

De los creadores del Robot Turtles, Code Master (40,99 euros) es un juego para niños a partir de 8 años que introduce conceptos de programación más avanzados, así como problemas a resolver más complejos pero sin que sea necesario usar un ordenador.

Let's Go Code!

Lets go code

Aprender a programar puede ser muy divertido, y para muestra, un botón... o mejor dicho, unas fichas como las de Let's Go Code! (31,20 euros). En este juego las fichas son los propios jugadores, que se mueven por el tablero siguiendo las instrucciones que su compañero le va indicando.

Harry Potter Kano Coding Kit

Kit Kano Harry Potter

Kano (199,99 euros) se hizo popular por ser kit para montar tu propio ordenador con una Raspberry Pi empleando una distribución específica para niños.

Pero, en esta edición especial conmemorativa de los 20 años de Harry Potter, los niños tendrán que usar la varita del mago para sus hechizos empleando bloques y sensores de movimiento. Un argumento muy original que constituye una de las soluciones más completas y atractivas para promover vocaciones en informática y programación. Además, se puede usar tanto en ordenador como en tableta. Por 99,99 euros.

Scratch

Sc

Si hay un lenguaje de programación orientado a niños, ese es Scratch. Desarrollado por el MIT, Scratch se basa en bloques que se unen a modo de puzzle formando programas.

La sencillez de su interfaz, la distribución de menús y colores o sus órdenes claras no deben confundirnos: se trata de un lenguaje de programación potente que permite desarrollar grandes y complejos proyectos.

La edad recomendada para empezar a usar Scratch son los 6-7 años, justo cuando los niños comienzan a leer con soltura. No obstante, existe una versión Junior todavía más visual.

Una de las bazas de Scratch es que se trata de un recurso rápido, sencillo y gratuito, estando disponible simplemente con una tableta o un ordenador con acceso a internet, a través de su página web. Otra alternativa es descargar e instalar sus versiones de escritorio de Scratch 3.0 para sistemas operativos Windows y Mac.

Aunque para usar Scratch no hace falta registrarse, sí que es recomendable hacerlo, de modo que podamos guardar en la cuenta los proyectos que vamos haciendo. Crear una cuenta es un proceso también gratis y no existe edad mínima para hacerlo, si bien se requiere confirmar la cuenta con una madre, padre o tutor.

En este artículo específico de Scratch encontrarás cómo empezar desde cero con este lenguaje de programación y algunos proyectos interesantes para iniciarse. Sin embargo, os proponemos otros recursos alternativos.

Libros, vídeos y otros recursos para aprender Scratch

Tutoriales y guía de iniciación del MIT

Scratch 30

Como ya hemos anticipado, Scratch es gratis y los tutoriales del MIT también lo son, constituyendo una amplia base para iniciarnos con este lenguaje de programación, ya sea replicándolos o mejorándolos, ya que se trata de programas abiertos a cualquiera.

La opción más lógica para empezar con Scratch es la guía de iniciación de Scratch creada por la propia MIT. La actual versión es muy intuitiva, permite practicar mientras vemos las animaciones e incluso se incluyen guías para el docente. Asimismo, también encontramos proyectos simples asociados a diferentes áreas y objetivos.

Hora del código

Cartoon

Creado por Carton Network, el niño aprenderá Scratch de forma guiada mediante vídeos de la cadena de dibujos, realizando tareas cortas y temáticas simplemente siguiendo las instrucciones.

CSFirst Google

Google

El proyecto de Google CSFirst también se vale de vídeos para que los niños realicen actividades guiadas con vídeos y lecciones.

Tarjetas ScratchED

Cartas programación scratch

Aunque la monitorización está bien al principio, lo bueno de Scratch es que permite a los niños experimentar y dejar volar su imaginación, de modo que descubran lo que pueden hacer y lo que no. En este sentido, podemos imprimir tarjetas de ScratchED para que, tras experimentar, puedan ver en papel lo que hacen.

Programamos

Programamos tiene uno de los canales más interesantes y completos para aprender Scratch en español. Se trata de una asociación sin ánimo de lucro cuyo objetivo fundamental es promover el desarrollo del pensamiento computacional desde edades tempranas desarrollando apps y juegos.

Su curso de Scratch consta de 22 vídeos que pueden verse tal cual o complementarse con su curso online gratuito de introdución a Scratch.

Curso de Scratch de bQ

La firma española BQ también tiene en YouTube un curso de Scratch que destaca por lo ameno y didáctico que es

Curso ProgramoErgoSum

Pro

En ProgramoErgoSum podemos encontrar una sección dedicada a Scratch, con tutoriales en texto y vídeo tanto para empezar como para profundizar.

Programa tus juegos con Scratch

Programa tus juegos con Scratch

Un libro asequible tanto por precio como por nivel, sirve para que niños sin conocimientos previos vayan evolucionando en la programación visual por bloques. 'Programa tus juegos con Scratch' (19 euros es muy completo, ofreciendo desde el videojuego más básico hasta algunos más complejos, los cuales se pueden mejorar y ampliar progresivamente.

Super Scratch

Super

Paso a paso y a través de divertidos retos, el gato de Scratch y Mitch irán mostrando cómo ir creando proyectos por orden creciente de complejidad. Desde 7,59 euros

Juegos con Scratch

Cuando ya se han familiarizado con la interfaz de Scratch, han realizado algunos proyectos y conocen la funcionalidad de los principales bloques, es interesante potenciar su creatividad e ir un paso más allá gracias a elementos físicos que peuden programarse con Scratch.

Makey Makey

Makey Makey

La placa Makey Makey(52 euros) es un clásico de los proyectos físicos que emplean Scratch. El kit permite conectar objetos físicos a un ordenador y al tocarlos, estos actúen como mando a distancia, joystick y de manera global, interfaz de entrada de datos a un ordenador. Esta placa además cuenta con una amplia comunidad a sus espaldas y recursos online para experimentar.

Micro:Bit

micro:bit

Otra placa asequible que admite la programación con Scratch en su versión 3.0 es la Micro:Bit (28,81 euros). A diferencia de otras placas, esta ha sido diseñada expresamente para ayudar a los niños a aprender a programar. Dispone de pantalla LED, botones y un sensor de movimiento.

LEGO WeDo

Curso Lego Wedo

Aunque LEGO cuenta con su propio lenguaje de programación, con la versión 3.0 de Scratch es posible programar con Lego Wedo 2.0. (160 euros), uno de los kits más populares dentro de la robótica, del que de hecho existen actividades extraescolares y competiciones. Este kit se indica para alumnos de primaria.

Makeblock

mblock

Si bien este kit también podría aparecer en la sección de Arduino que veremos más adelante, ya que integra una placa Arduino en su interior, el mBot (89,90 euros) se puede programar con Scratch. En este caso, se indica para niños a partir de 8 años y su interfaz es prácticamente idéntica, salvo porque se cambia el gato por un panda y se añaden bloques específicos para controlar los robots de Makeblock.

Makeblock Robot Ranger

Pack Robotica

Makeblock dispone en su catálogo de una buena colección de robots que podemos programar tanto con Scratch como con su propio lenguaje basado en el anterior y que se llama mBock. El robot Ranger (149,99 euros) es un modelo más avanzado que el mBot original, admite más diseños y siempre podemos ampliar sus posibilidades con más sensores y elementos que se compran por separado. A partir de 10 años.

Sphero Bolt

Bb55248c 76d1 4b38 Bfb7 4a3d12bb8933

Otro robot muy interesante, esta vez para adolescentes, es el Sphero Bolt (139,99 euros). Es una bola que podrán controlar con un smartphone, personalizar con su matriz de LEDs de 8x8 y programar su comportamiento y reacciones al acelerómetro usando Scratch o JavaScript.

Arduino

Bajo en nombre de Arduino se engloba un lenguaje de programación, una placa microcontroladora y la comunidad en torno a este concepto que abre las puertas al mundo maker mediante proyectos DIY, pero también a una potente solución electrónica de bajo coste muy usada en entornos profesionales.

Se trata de un concepto no apto para los más pequeños, pero si ya tienen conceptos de programación y les apasiona la tecnología, existen recursos muy interesantes para jóvenes.

No obstante, lo habitual es encontrar robots ya fabricados o kits para fabricarlo que emplean otros lenguajes de programación para gestionarlo, como ya hemos visto en la sección de Scratch.

Libros y recursos para aprender Arduino

Curso BitBloq de bQ

BitBloq es un entorno de programación simplificado para Arduino de la firma bQ. BitBloq es un intuitivo entorno de trabajo por bloques y colores para sus juguetes robóticos que sirve para iniciarse en la programación al que la propia bQ nos acerca a través de su curso de YouTube.

Arduino para jóvenes y no tan jóvenes

Arduino Jovenes

Con la premisa de enseñar Arduino a personas jóvenes sin formación técnica y que estos no se aburran, 'Arduino para jóvenes y no tan jóvenes' (18,90 euros) trata en 168 páginas de introducir a la electrónica a personas no especializadas en ese campo de forma sencilla y práctica.

Printocho

Este original proyecto de Raúl Real consiste en un colorido robot que podremos descargar nosotros mismos desde su web, imprimir con una impresora 3D sus 30 piezas y montarlo. A partir de este punto, la tecnología y la creatividad se dan la mano para manejar este robot. Necesitaremos una placa Arduino y conocimientos previos, o bien la supervisión de un adulto.

Juegos y kits de Arduino para niños

Como hemos detallado anteriormente, es frecuente encontrar placas Arduino en robots infantiles, aunque eso sí, empleando otros lenguajes de programación más asequibles para los más jóvenes.

Zum Kit Junior bMaker

Bq Zum Kit

Si hay una marca que ha acercado el Arduino a los más jóvenes, esa es bQ. Uno de los últimos kits lanzados por la firma española es el Zum junior bMaker (129 euros), orientado a niños a partir de 8 años que destaca por su facilidad de uso y seguridad.

Los kits incluyen una placa compatible con Arduino y diferentes componentes de conexión directa y acoplables por medio de velcro. Lo más interesante es que podemos usar su plataforma BitBloq así como bMaker, creada en colaboración con editoriales educativas y que integran planes de estudio asociados al kit de robótica.

bQ Zum Box

Zum Box

Probablemente su kit más popular es este bQ Zum Box ( 109,90 euros). Se trata de un pack simplificado para iniciarse en Arduino orientado al público juvenil, con piezas especialmente robustas y debidamente señalizadas.

Con el pack bQ Zum box, el entorno Bitbloq y los tutoriales que han subido a YouTube, aprender las bases de Arduino está al alcance de los niños.

Robot Zumo

Sumo

Un proyecto clásico dentro de las clases de robótica escolares es crear un robot para una competición de sumo. Si bien lo ideal es diseñarlo tú mismo, existe la opción de comprar un robot "Zumo" completo (144,90 euros), un modelo pequeño y compacto de plástico ABS que se mueve gracias a sistema de orugas engranadas a dos motores y alimentado de pilas de 1.5V AA. Eso sí, habrá que programar empleando la IDE de Arduino, por lo que este kit está recomendado para adolescentes.

Braccio Tinkerkit Arduino

T050000 Back

Para jóvenes con conocimientos previos en programación y robótica, este kit de brazo robótico llamado TinkerKit (231,42 euros) que tendrán que montar ellos mismos. A partir de ahi, programaremos a través de la IDE de Arduino.

Penguin Bot Arduino

Penguin bot

El Penguin Bot (44 euros) es una solución de bajo precio de Elegoo con todas las piezas y sensores necesarias para programar robot siguelíneas o uno que pueda evitar los obstáculos gracias a un sensor de ultrasonidos, los "ojos" del robot.

Aunque es el niño el que tiene que montar todo el robot, el kit viene con un manual paso a paso y una serie de programas y funciones precargadas en la placa, que pueden modificarse libremente.

TWSU GAMER KIT

Muy original la propuesta de 'Tech will save us' (abreviado, TWSU), un kit para Arduino UNO (no incluido) para niños de más de 10 años. Con este kit podrán montar su propia consola y desarrollar sus videojuegos. Viene con una pantalla de 7x7 centímetros y toda la electrónica y piezas necesarias. Por 94,10 euros (con impuestos y envío incluido).

Robótica

Aunque ya hemos visto robots en otros apartados, ya sea empleando Scratch como lenguaje de programación o integrando placas Arduidno, otra alternativa es decantarnos por juegos centrados en el montaje de un robot mediante piezas para desarrollar la imaginación y la creatividad.

No obstante, también hay alternativas potentes que permiten aplicar sobre las creaciones órdenes introducidas a través de lenguajes moderadamente asequibles para edades tempranas.

Cubetto

Cubetto

El robot de Cubetto 229 euros es bastante peculiar: está hecho de madera y sigue las órdenes que le damos a través de unas fichas. Se trata de un juego caro, pero es ampliable con mapas, cuentos educativos, desafíos y está aprobado por el método Montessori. A partir de 3 años.

Box Robot

Box Robot

Box Robot (16,80 euros) es una propuesta sencilla y de bajo nivel de construcción de un robot de cartón, que además podrá mejorar o personalizar integrando todo tipo de materiales que el fabricante invita que sean reciclados/reciclables.

Tras su construcción, no podrá programarlo, pero sí manipularlo con las manos. Muy interesante incluso para edades tempranas.

Robot Dash

Robot dash

Este robot es uno de los más conocidos orientados a los más pequeños de la casa. De apariencia tierna y dulce pero robusto, se recomienda a partir de los 4 años y no requiere de ningún tipo de construcción.

Para que entre en acción, deberemos instalar diferentes aplicaciones en una tablet o smartphone, una actividad que realizaremos bajo la supervisión de un adulto. A partir de aquí, la programación se realiza mediante juegos y actividades guiadas.

Lo bueno de Dash (165,01 euros) es que con el paso del tiempo pueden ir introduciendo elementos y modos de programación más complejos.

BinaryBots

BinaryBots

Anteriormente mencionábamos la placa Micro:Bit, un proyecto de programación y robótica lanzado por la BBC. Con un hardware y software acotado a los más peques de la casa, su kit BinaryBots (58 euros) permite construir un robot humanoide de forma sencilla.

A partir de este punto, podremos programarlo de forma visual apoyándonos en vídeos, manuales y recursos de este proyecto libre.

Lego Boost

Lego Boost

A medio camino entre el WeDo 2.0 que ya hemos visto y el Mindstorms EV3 que nombraremos más adelante se encuentra el kit de robótica Boost (139,99 euros), recomendado para niños a partir de 7 años.

Son más de 800 elementos 100% compatibles con cualquier pieza de Lego, entre los que se incluye el concentrador Move Hub, un motor interactivo, sensores de color y distancia, lo que proporciona material suficiente para realizar una gran cantidad de proyectos.

Meebot

Hk962

Meebot (109,95 euros) recuerda bastante a los Lego y, siguiendo su dinámica, los niños de más de 8 años podrán construir robots ya sea empleando su imaginación o con las guías.

En este kit se incluyen más de 200 piezas, incluidos sensores y motores, que tras su integración podrán programar con su propia app basada en lenguaje visual o por medio del lenguaje Swift de Apple.

Lego Mindstorms EV3

Mindstorms EV3

Los Lego Mindstorms EV3 (355,99 euros) son toda una institución en la robótica escolar, no solo por su veteranía, sino por aunar calidad, experiencia y un proyecto de aprendizaje completo y sólido apto para un amplio abanico de edades.

No es un kit barato, pero teniendo en cuenta que puede usarse desde los 10 años, la comunidad y proyectos disponibles, es compatible con otros kits de Lego y que es ampliable, constituye una opción atractiva para los niños a los que les guste la robótica.

Su lenguaje de programación es intuitivo pero no por ello exhaustivo en cuanto a posibilidades, además podemos usarlo tanto desde ordenadores como tabletas.

Poppy

Más que un simple robot al uso, Poppy es un robusto proyecto de código abierto para imprimir un robot mediante piezas impresas y programarlo empleando Snap (similar a Scratch y el más recomendado para principiantes) o Python, porque de hecho Poppy no sirve solo para fines educativos, sino también para el arte o la creación tecnológica.

La plataforma está en inglés y requeriremos de una impresora 3D, pero si se cumplen ambos requisitos, constituye una aventura muy interesante para adolescentes con ciertos conocimientos y gusto por la robótica.

Robotis Premium

Robotis premium

Otra alternativa para adolescentes apasionados por la robótica es la gama Robotis Premium, dirigida a jóvenes a partir de 14 años.

Con un precio de 1.229 euros, estos robots destacan por calidad y cantidad de sus servos y sensores, lo que permite participar en competiciones de robótica de alto nivel.

Puedes estar al día y en cada momento informado de las principales ofertas y novedades de Xataka Selección en nuestro canal de Telegram o en nuestros perfiles de Twitter, Facebook y la revista Flipboard.

Nota: algunos de los enlaces aquí publicados son de afiliados. A pesar de ello, ninguno de los artículos mencionados han sido propuestos ni por las marcas ni por las tiendas, siendo su introducción una decisión única del equipo de editores.

Una IA desarrollada por Facebook marca un hito tras ser capaz de ganar al póquer en una partida de 6 jugadores

$
0
0

Una IA desarrollada por Facebook marca un hito tras ser capaz de ganar al póquer en una partida de 6 jugadores

En lo que podemos calificar de hito en los enfrentamientos entre hombre y máquina sobre un tablero de juego, una IA ha sido capaz de ganar a otros cinco jugadores (profesionales, todos ellos ganadores de al menos un millón de dólares) en la modalidad de póquer Texas Hold'em sin límite, la primera vez que se logra en un juego así de complejo frente a más de dos jugadores.

En estos últimos años, los juegos de mesa han tenido un papel protagonista en muchos de los hitos de la inteligencia artificial. Dos décadas después de que Deep Blue batiese a Garry Kásparov, las técnicas de aprendizaje por refuerzo, que permiten que sea la propia máquina quien aprenda a jugar compitiendo contra sí misma, están detrás de las últimas victorias de IAs en partidas de ajedrez, shogi y Go.

¿Qué tiene de especial el póquer multijugador?

Pero todos estos hitos se han limitado a juegos para dos jugadores. Sin embargo, concretamente en el caso del póquer lo habitual es jugarlo entre más personas. Pero los juegos de mesa multijugador presentan retos adicionales, ausentes en los de uno contra uno.

La importancia del póquer, por otra parte, reside en que, gracias a los 'faroles' y otros recursos del juego, "ningún otro juego recreativo popular captura los desafíos de la información oculta con la misma eficacia" que el mismo, según explican Noam Brown y Tuomas Sandholm, investigadores de la Univ. Carnegie Mellon y de Facebook. De hecho, varios de los textos más relevantes de la Teoría de Juegos han utilizado el póquer como modo de ilustrar sus conceptos.

La importancia de saber dar respuesta al reto que representa el póquer multijugador radica en que la mayoría de las interacciones estratégicas del mundo real son como este juego: implican información asimétrica y más de dos jugadores, lo que las convierte en algo mucho más complejo.

De ahí la importancia del artículo 'Superhuman AI for multiplayer poker' que acaban de publicar en Science Brown y Sandholm. En el mismo presentan a Pluribus ('muchos', en latín), una IA capaz de derrotar a cinco jugadores profesionales del póquer de la modalidad Texas Hold'em sin límite (una bastante compleja, pues los jugadores desarrollan estrategias de apuestas a largo plazo, que duran decenas de manos).

A vueltas con la Teoría de Juegos

Lo que tienen en común los juegos que hemos citado antes es que todos ellos, además de ser para dos jugadores, son juegos de suma cero (lo que un jugador pierde, el otro lo gana). Por eso, las IAs exitosas en ese campo ganan adoptando modelos basados en el 'equilibrio de Nash', que parte de asumir que los jugadores están aplicando su mejor estrategia y que ambos conocen la táctica del oponente.

Sin embargo, basarse en el equilibrio de Nash en un juego entre más de dos jugadores suele ser ineficaz, pues resulta bastante complejo por la dificultad para coordinar estrategias entre ellos. De ahí que se imponga la necesidad de cambiar de estrategia.

La combinación de sistemas de aprendizaje reforzado con nuevos algoritmos ha sido clave para dotar de sus capacidades a Pluribus; la IA traza una estrategia para la primera ronda de apuestas en base al resultado de partidas que juega contra otras cinco copias de sí misma en un entorno virtual (unas 10.000 manos a lo largo de 12 días).

Una vez superada esa ronda, Pluribus realiza comprobaciones más detalladas de los posibles movimientos a dar con varias manos de antelación. Sin embargo, no elabora una simulación hasta el final mismo de la partida, dada la gran cantidad de variables a tener en cuenta en un juego como éste.

Esto, según Darren Elias, jugador profesional que posee el récord de títulos del World Poker Tour, permitió al robot "pasar de ser un jugador mediocre a poder competir con los mejores del mundo en unas pocas semanas. Su fortaleza radica en su capacidad para usar estrategias mixtas, del mismo modo en que lo hacen los seres humanos".

Pero, al contrario que nosotros, es capaz de hacerlo de forma perfectamente aleatoria y consistente. Por ejemplo, la IA logró eliminar a sus competidores humanos utilizando con frecuencia apuestas que los humanos acostumbramos a evitar, las llamadas 'donk bets'. En apariencia ilógicas, su único fin es el de confundir al jugador que domina una mano.

Los investigadores creen que la estrategia usada para entrenar a Pluribus puede ir más allá del póquer, y aplicarse en otras situaciones en los que numerosos actores tienen una capacidad limitada para coordinarse, como las subastas, los atascos de tráfico o las finanzas.

Imagen | Pixabay & Facebook

"Ash contra Puigdemont, Rivera o Iniesta": Pokémon Iberia, el 'fangame' hecho con RPG Maker que parodia todos los tópicos de España

$
0
0

Pueblo Paleta es Albacete, el profesor Oak es Félix Rodríguez de la Fuente y la Pokéball es Hacendado Ball. Pokémon Iberia es un 'fangame', un videojuego hecho por y para fans donde todo ocurre en España. La estética, el mecanismo de capturar Pokémon o de enfrentarse a otros líderes de gimnasio es la misma que en el juego original, pero se han añadido toda una serie de modificaciones para adaptarlo a la Península Ibérica, con nuevos diseños, personajes famosos y sobre todo muchos guiños a nuestra cultura.

El juego ha sido creado utilizando RPG Maker XP e inicialmente Pokémon Essentials, esta última una herramienta que permitía crear juegos basados en Pokémon pero que Nintendo decidió cerrar en septiembre del año pasado. Aquello no impidió que su creador, conocido como Eric Lostie, continuase el desarrollo de Pokémon Iberia y lo haya puesto finalmente este mes de julio al alcance de todo el mundo, disponible para jugar en PC de forma gratuita.

Explorando España: qué encontraremos en Pokémon Iberia

Mapa Iberia

Pokémon Iberia está planteado como un mod en clave de humor. Y eso se nota desde un primer momento, ya que constantemente las referencias y la mayoría de diálogos están hechos para divertir al jugador. Es precisamente este hecho lo que ha llevado a que esté considerado como un juego polémico, por su tono satírico, el uso del humor negro y la presencia de personajes que generan opiniones tan dispares como los políticos de toda índole.

Durante el juego iremos recorriendo las principales ciudades de España como Madrid, Barcelona, Valencia, Sevilla o Ibiza. Cada ciudad tiene su propio mapa, creado para albergar los distintos gimnasios Pokémon y donde también encontraremos los edificios más representativos de cada sitio. Pero lo más interesante del juego es precisamente la adaptación de la saga Pokémon a la personalidad de cada sitio y sus tópicos más populares.

Barcelona Pokemon Iberia Mapa de la ciudad de Barcelona en Pokémon Iberia.

En Cataluña nos encontraremos a los hermanos Gasol, a jugadores del Barça y a políticos independentistas. En Murcia a Pérez Reverte o en Valencia a Camps y Rita Barberá. La mayoría de políticos están presentes e incluso el Pequeño Nicolás es un personajes recurrente.

Pokémon Iberia toca muchísimos temas que han estado de actualidad y los afronta con su particular visión. Pero siempre sin descuidar que estamos ante un 'fangame' de Pokémon. La estética y los elementos clave del juego original se mantienen. Por ejemplo empezamos eligiendo entre tres Pokémon y un profesor nos explicará cómo funciona el mundo. Sin embargo, en vez de ser el profesor Oak será el conocido naturalista y divulgador español. Después, a medida que avanza el juego, deberemos recopilar nuevos Pokémon, enfrentarnos a los líderes de cada gimnasio, conseguir medallas, lanzar pokéball y hacernos con todos.

Personajes Pokemon Iberia

Además de las ciudades, también aparecerán lugares tan importantes de la geografía española como el aeropuerto de Castellón, que en el juego ha sido conquistado por Pokémons de tipo fantasma y donde encontraremos a personajes como el ufólogo Íker, basado en Iker Jiménez. Y es que de la misma manera que en Pokémon nos encontramos a criaturas del estilo de cada zona, en Iberia pasa igual. En Asturias hay Pokémon oveja y en Canarias hay tipo volcán.

Aeropuerto Castellon El Aeropuerto de Castellón, donde encontraremos muchos Pokémon tipo fantasma y al ufólogo Íker.

Eric Lostie ha modificado los distintos Pokémon para crear versiones "españolizadas". Encontramos por ejemplo a los Alakazam que están inspirados en personas de etnia gitana, tienen un tono más oscuro de piel y llevan cruces colgando; los Electrode a los que se relaciona con terroristas; los Bysharp, que están inspirados en los tercios españoles o el Ludicolo, que en vez de una piña lleva una paella en la cabeza.

Pokemons Iberia

Las referencias y modificaciones de Pokémon Iberia son casi innumerables, razón por la que el juego ha cosechado tanta popularidad. Desde el pescaito frito, hasta Mercadona, pasando por Desatranques Jaén o el Valle de los Caídos, lugar donde se realiza la Liga Pokémon de Iberia. Pescaito

Pokemon Iberia 29

RPG Maker y el trabajo detrás de los 'fan games'

No es el primer 'fangame' de Eric Lostie basado en la saga, ya que previamente nos mostró Pokémon Titán. Tampoco será el último, ya que el creador prepara uno nuevo. Pero todos tienen en común que están creados con RPG Maker y basados en Pokémon.

Detrás de Eric Lostie está José Chumillas, un estudiante alicantino de Ingeniería Informática que, como explica a BlueBBVA, es forocochero habitual y de hecho explica que todo surgió a raíz de uno de sus hilos.

El juego está disponible para descargar en PC, aunque el creador no descarta en un futuro que también está disponible para MacOS.

Pese a que la versión final completa lleva solo unas semanas disponible, ha ido actualizándose repetidamente para corregir distintos bugs. Eric Lostie mantiene contacto directo con la comunidad a través de su perfil de Discord y ofrece habitualmente vídeos en su perfil de Twitch.

A vueltas con los límites del humor

Pandilla

Más allá del trabajo de adaptación y desarrollo, el juego ha atraído la atención de muchos usuarios por sus gags y el uso de chistes que en algunas ocasiones juegan con los límites del humor. Comentarios machistas, lenguaje directo y sátira de personajes polémicos.

Valga por ejemplo la presencia de la "Pandilla San Fermín", una forma de hacer referencia a La Manada. O en el inicio, cuando había que elegir género y al marcar la opción "no binario" nos convertían en un helicóptero.

Pokémon Iberia juega con los tópicos y estereotipos pero su particular comedia no fue del agrado de todos y el creador decidió modificar algunos apartados del juego, publicando un pequeño comunicado aclarando su versión.

Pokemon Dialogo

El creador ha asegurado desde su cuenta personal que su intención "no es entrar en cuestiones personales" y que "en Pokémon Iberia siempre he intentado que a pesar de los exageradísimos estereotipos negativos, hubiese un pequeño punto de amabilidad en cada colectivo del que el juego se burla". Pero un juego así es difícil que se escape de la polémica y al final el creador se ha visto envuelto en críticas desde todos lados, tanto de aquellos a quienes su humor no les gusta como quienes creen que no debería haber cambiado nada.

Como apunta Equilateral, es una lástima que la polémica y el estilo de humor del juego eclipse el trabajo detrás de la adaptación. Aún así es una muy buena noticia que juegos 'fanmade' hechos por fans alcancen la popularidad de Pokémon Iberia, una versión realizada al detalle y donde tanto la personalidad del creador como su admiración por la saga se reflejan claramente.

¡Jaque mate! El primer juego de ordenador de la historia lo inventó un español y no se podía ganar

$
0
0

¡Jaque mate! El primer juego de ordenador de la historia lo inventó un español y no se podía ganar

En El Ajedrecista la máquina siempre ganaba. Pero además, cuando lo hacía se oía un: "¡Jaque Mate!". Para conocer la historia de este juego nos tenemos que remontar más de cien años, a 1912, cuando el español Leonardo Torres Quevedo presentó el considerado como primer juego de ordenador de la historia.

Cuando el inventor cántabro realizó la primera demostración en París causó un gran impacto y hasta reputadas revistas científicas como Scientific American se preguntaron si sería posible substituir la mente humana por máquinas. Y es que hablamos del primer juego computerizado, que no videojuego. El primer autómata de la historia que no necesitaba de los humanos para funcionar y permitía jugar al ajedrez gracias a una combinación de electroimanes, sensores eléctricos y un brazo mecánico.

Un juego autómata sin nadie en el interior para mover las piezas

Imagen Antigua Primer Juego

El Ajedrecista no jugaba la partida completa, únicamente la jugada final de rey y torre contra el rey rival. El autómata era capaz de jugar de manera automática, como si fuera una inteligencia artificial arcaica.

De hecho, según una exposición virtual dedicada de Google, está considerada como "una de las primeras manifestaciones de inteligencia artificial de la historia". Y es que como apunta El País, ese mismo año 1912 nacía Alan Turing. Cuando nuestro inventor ya creaba sus propios juegos y máquinas capaces de jugar al ajedrez, Turing todavía era un niño.

El juego se basaba en un algoritmo que evaluaba posiciones hasta intentar llegar al mate en la menor cantidad de movimientos. Además, este autómata finito contaba con un algoritmo capaz de derrotar a su oponente en un máximo de 63 movimientos. La máquina nunca perdía. La posición inicial de las piezas blancas era rey en a8 y torre en h7, mientras que la persona rival podía situar a su rey negro en cualquier fila inferior a la séptima que no fuera jaque directo. Bajo esta premisa, el algoritmo siempre tenía posibilidad de victoria.

Piezas

Para la construcción de la máquina se incluyó un diseño capaz de calcular a(y-z)^2 para un conjunto de valores de las variables presentes. Para ello se incluyeron dispositivos electromecánicos capaces de almacenar dígitos decimales, realizar cálculos y comparar el valor de dos cantidades diferentes. De hecho, como detalla Divulgadores, aparece por primera vez la idea de una aritmética usando coma flotante.

Quevedo

El autómata de Torres no se puede considerar un ordenador propiamente dicho, ya que no tenía nada digital, pero sí fue un pionero. Antes incluso de la creación de la computación como tal, el inventor español publicó en la Revista de la Academia de Ciencias de Madrid su ensayo denominado "La automática. Su definición. Extensión teórica de sus aplicaciones".

Para el creador, el futuro iban a ser los autómatas que utilizaban sistemas electromecánicos y eran capaces de realizar operaciones aritméticas. No andaba muy desencaminado. En 1951, más de treinta años después, el matemático estadounidense y padre de la cibernética, Norbert Wiener, recordó el funcionamiento de esta máquina, reconociendo al Ajedrecista y a Torres Quevedo como uno de sus grandes precursores.

En 1920 se construyó una segunda versión del autómata, esta vez con un diseño más elaborado, con la cubierta cerrada, con electroimanes para mover las piezas y el gramófono incorporado que pronunciaba "Jaque" cada vez que el rey estaba en peligro y "Jaque Mate" cuando la partida finalizaba.

Además de construir el autómata, Leonardo Torres Quevedo fue un inventor al que se le atribuyen distintas máquinas que todavía siguen expuestas en museos de Madrid. Entre 1902 y 1905 diseñó un nuevo tipo de dirigible y en 1903 inventó el Telekino, el primer aparato de radiodirección del mundo y por el que obtuvo la patente.

Maquina El El primer Ajedrecista, que todavía hoy sigue funcionando en la Escuela Técnica Superior de Caminos, Canales y Puertos de la Universidad Politécnica de Madrid.

En Xataka | Los mejores 13 sitios que visitar en España si te consideras geek, nerd y amante de la ciencia

CD Projekt Red y la obsesión por construir pirámides: así se forjó el Rockstar de Europa

$
0
0

CD Projekt Red y la obsesión por construir pirámides: así se forjó el  Rockstar de Europa

"Na, somos polacos. Trabajaremos más duro". Es una frase en tono de sorna que suelta Marcin Iwiński, en el primer capítulo del imprescindible documental en seis partes sobre CD Projekt Red de NoClip. Acto seguido, Iwiński suelta que sí, que los polacos igual pueden trabajar 1,5 veces más de lo normal, pero no desde luego cinco veces más.

La anécdota viene a cuento de 'The Witcher 1', un juego que una novata CD Projekt Red, ante el escepticismo de sus colegas de Bioware, creía que podía completar con veinte personas. El trabajo lo acabarían rematando (y ahogados) más de 80. Se puede coger ese comentario de Iwiński, que suena como de maestro que ha aprendido la lección, y compararlo con el de esta declaración, bajo la rúbrica del propio Iwiński y de su socio, Adam Badowski:

"Esta manera de hacer juegos no es para todo el mundo. A menudo requiere un esfuerzo consciente de reinventar la rueda, incluso cuando crees que funciona divinamente. Pero, ¿sabes? Creemos que reinventar la rueda cada maldita vez es lo que hace a un juego mejor. Es lo que crea la innovación y es lo que nos hace poder decir que hemos trabajado muy duro y que creemos que nuestro esfuerzo merece vuestro dinero ganado duramente".

Dmqxplsx4aax0ip La carta a los fans dirigida por los líderes de CD Projekt Red en 2017, tras las acusaciones de mala praxis por parte de sus empleados.

Lo más curioso del caso es que entre ambas declaraciones, aparentemente bastante contrapuestas, apenas hay unos días de diferencia. El documental de No-Clip, fundado por más de los 4.000 patreons que se dejan mensualmente 22.000 dólares en el canal, fue publicado el 2 de octubre de 2017. Esta carta abierta de los líderes de CD Projekt para contestar las muy malas valoraciones que recibía la compañía en el portal GlassDoor, con los trabajadores criticando el caos y el crunch que exigía la compañía, fue publicada apenas dos semanas después de la primera entrega del documental.

El último capítulo en este rasgo connatural a muchas compañías que buscan hacer el AAA definitivo fue unas declaraciones, mucho más atemperadas, de Iwiński durante una entrevista del gran Jason Schreirer para Kotaku: "Estamos trabajando en ello desde hace un tiempo. Le hemos comunicado claramente a nuestros desarrolladores que por supuesto habrá momentos puntuales en los que necesiten trabajar más duro [...], pero queremos ser más humanos y tratar a los empleados con respeto". Lo cual admite (por elipsis) que hubo momentos en la compañía en los que se fue inhumano; en los que no hubo respeto.

Es un tema que flota y reflota y cuya pregunta esencial es muy fácil de formular: ¿Es posible hacer grandes proyectos AAA sin crunch? Hace solo unos días, parte de la comunidad tuitera de aficionados y profesionales de los videojuegos debatió sobre ello, a tenor de un tuit del crítico Hugo Gris ('Nivel Oculto') acerca del crunch de Naughty Dog. Los argumentos se repiteron, como se repiten siempre, en torno al NO y al .

Cuando veo tales discusiones, recuerdo mi larga afición a tragarme los making of de las películas y reflexionar sobre lo compleja que es esta situación y cuántas aristas tiene. Por ejemplo, en el documental 'El corazón de las tinieblas', de Eleanor Coppola, la esposa de Francis, narra lo terrible que fue rodar 'Apocalypse Now'. En el making of de 'El resplandor', rodado también por un familiar, la hija del cineasta, Vivian Kubrick, vemos a un Stanley impasible a los sollozos de Shelley Duval que le grita: "¿Por qué me haces esto?". Y sin embargo en el de 'Münich', de Steven Spielberg, todos los actores hablan de la eficiencia cartesiana de un cineasta que les metía la tensión de interpretar a la primera toma pero que tenía clarísimo como hacer del rodaje algo que fuera, valga la redundancia, rodado.

El caso es que un argumento que siempre se esgrime contra las pirámides culturales, contra las obras hiperbólicas, es que su coste humano las hace inmorales. Es un argumento difícil de rebatir intelectualmente; es terrible leer sobre el costo humano de construir la red de ferrocarril en Estados Unidos o de alzar San Petesburgo sobre un pantano. Da escalofríos ya ver a ese Coppola que grita "¡No cortes! ¡No cortes!" mientras un Martin Sheen borracho sangra por la mano después de haber reventado un cristal. Pero, ¿estamos dispuestos a perder 'Apocalypse Now' porque parte de su proceso creativo fuera inmoral?

Es una pregunta que se tiene que contestar cada uno. Yo, desde luego, me pienso mojar. Yo no estoy dispuesto a perder 'Apocalypse Now'. No estoy dispuesto a perder 'El resplandor'. Y no estoy dispuesto a perder 'Cyberpunk 2077'. Sé que hay algo de inmoral en reconocerme a mí mismo esa verdad, como lo sé que lo hay en seguir comiendo carne que llega de mataderos de abominables condiciones o en vestir la ropa que se ha fraguado merced a la deslocalización de producción. Pero uno no debe mentirse a sí mismo. Yo quiero esas pirámides en mi goce cultural. Igual que quiero las pequeñas tallas de orfebrería pulidas por un único artesano con gusto e infinita paciencia.

Con esta confesión, arranco el repaso a lo que fue y es CD Projekt, queriendo enmarcar que esta pregunta es central para que uno valore si bendice o abomina de esta Rockstar de Europa, que ha conseguido ser un icono de su país, y dejarnos imágenes tan increíbles como ese primer ministro de Polonia regalándole la edición coleccionista de 'The Witcher 2' a Barack Obama. Para bien o para mal, en Varsovia se gesta buena parte de la historia presente y futura de los videojuegos. Y todo empezó de una manera bastante inverosímil.

Piratas de 128 colores sobre el gris de Varsovia

Cuando hablo con desarrolladores de Polonia, siempre les hago la misma pregunta: "¿Que le echáis al agua?". Se suelen reír. Pero me explican siempre lo mismo: no era el agua, era el gris de Varsovia. Era ese microcosmos absurdo, maravilloso, patético y efervescente que había creado la precariedad.

En el documental de No-Clip, Iwiński habla de anécdotas fascinantes. Una describe el laberinto burocrático para conseguir pasaportes como si fuera un walktrough de 'Paper's Please'; otra de cómo algunas emisoras de radio lanzaban a las ondas el código de los juegos para que la gente se lo pudiera grabar en cassetes y ejecutar en sus Atari o Spectrum. A mí, el equipo de 'Super Red Hot' me contó otra, los periódicos con el código escrito del juego sobre las columnas de imprenta, que pasaban de mano en mano y eran diligentemente copiados y compilados.

El telón de acero, la nula legislación de copyright y el clima poco amable de Polonia, provocó un ecosistema fascinante de piratas navegando por un océano de vacíos legales que copiaban y vendían los juegos más populares del momento. Uno de los más diestros era Marcin Iwiński, el fundador de CD Projekt. Comenzó con las cassetes y se pasó, pronto, a los CDs. Vivió los 90 y los 2000 refinando el arte de la localización casera sobreviviendo con los pocos cientos de copias que podían venderse al reducido grupo de aficionados al videojuego que pululaba por Polonia.

Pero estaba convencido de que en el arte interactivo había una veta mayor, y que solo hacía falta poner el esfuerzo para lograr un éxito acorde. CD Projekt pasó por su primer penalti de final cuando decidió hacer una edición de lujo de 'Baldur's Gate'. Hasta entonces, nadie había conseguido vender más de 2.000 copias de un título. CD Projekt se pagó un doblaje polaco con actores afamados, la edición de lujo que hasta incluía un manual de 'Dungeon's & Dragons' (¡porque sí!) y lo lanzó con un sello de calidad que a partir de entonces se haría famoso en Polonia. Vendieron 18.000 copias el primer día. Iwiński estaba en lo cierto. Su perfil de hábil fenicio se había transformado en el de pujante empresario.

Cdprojekt 001 Los fundadores de CD Projekt cargando pilas de la edición especial de 'Baldur's Gate' que disparó profesionalmente a la compañía.

Faltaba el último salto. Hacer sus propios juegos.

8.000 euros por un Brujo

"Apaga la grabadora". "Esto te lo digo off the record". "Para tu información". Me he encontrado muchas veces con este tipo de encabezados para entrar más en harina de una de las mayores paradojas que han sucedido en la historia de la cultura pop. El desprecio de un autor a unos fans de su obra que le sale infinitamente caro.

Diciendo el pecado, pero no el pecador, puedo confirmar la historia que es vox pópuli, que Andrej Sapkowski odia profundamente los juegos de 'The Witcher' y que ese odio dejó una mella en los fundadores de CD Projekt, que se pagaron con creces con su éxito. En el documental de No-Clip se puede apreciar hasta qué punto tenía amor Marcin Iwiński por los libros de 'The Witcher'. Significaban para él lo mismo que para un friki inglés 'El señor de los anillos', una huella imborrable en su memoria y un motivo de orgullo patrio.

Portadas Geralt De Rivia De Alamut Portadas de la edición española 'El Brujo' firmadas por el uruguayo Alejandro Colucci para Alamut Ediciones.

Pero en esa reunión en la que Sapkowski vendió los derechos de toda la saga por unos 8.000 euros —aunque luego se retractó cuando anunció una demanda contra CD Projekt, aseverando que en realidad era solo por un juego, demanda que terminó con un acuerdo extrajudicial entre las partes—, el sueño se derrumbó. Porque Sapkowski odia los videojuegos, con ese odio irracional que se genera en ciertas demografías, ya de edad provecta, y que probablemente venga del desconocimiento, de pintar el medio como una caricatura de sí mismo.

Más allá de Sapkowski, la génesis del proyecto es bastante fascinante, porque arranca con el fallido port para PC de 'Baldur's Gate, Dark Alliance'. CD Projekt había convencido a Chris Avellone y su equipo de portar este juego de PlayStation 2 a PC para tratar de repetir el éxito de 'Baldur's Gate'. Eso sí, debían asumir la tarea del port por su cuenta, ya que ellos iban a ser los mayores beneficiados de lanzar esta versión, ya que el mercado polaco era lo dominaban, en un 90-95%, jugadores de PC.

The Witcher Portada del primer 'The Witcher', con el logo de su 'publisher', Atari.

Ese pacto se frustró, pero CD Projekt se vio con el motor de 'Neverwinter Nights', Aurora, y la infraestructura para acometer un proyecto propio. Ahí fue cuando Iwiński desempolvó su nostalgia y decidió hacerse con los derechos de 'El Brujo. Se llevó la herida para su ego del desprecio de su autor; pero también la licencia, por un precio irrisorio. A través de sus contactos con Bioware, y de la buena pinta que le vio el mítico estudio al prototipo, CD Projekt tuvo su primera esquina en el stand de Bioware para mostrar 'The Witcher' al mundo.

Tocaba hacer historia. El problema, como sabe cualquiera que haya participado en la producción de un videojuego, era pasar de las palabras a los hechos.

Reinventar la rueda a la primera, a la segunda, a la tercera

Hay una imagen, que se ha hecho meme, y resumen de los efectos de la cultura del crunch, que tiene a Marcin Iwiński como protagonista. Es la siguiente:

Cd0

Evidentemente, como todo meme, la idea es sesgada, simplista y totalmente enfocada a lograr el chascarrillo. Pero, como cualquier chiste, encierra una verdad.

Mediado la segunda parte del documental de No-Clip, que, todo sea dicho, obvia bastante el crunch, uno se encuentra con una perla de Marcin Blacha, director narrativo de CD Projekt Red. "La razón de que estos juegos sean distintos es que, como ser humano, no quieres repetirte, incluso si repetirte te lleva al éxito. Empezamos 'The Witcher 3' justo cuando terminamos 'The Witcher 2'; estábamos cansados. Así que tuvimos que redescubrir 'The Witcher 1', viendo videos de YouTube y rejugándolo, para extraer cosas de él que habíamos olvidado".

The Witcher 3 Carátula del juego para su versión en PlayStation 4.
The Witcher 3: Wild Hunt - Game Of The Year Edition

The Witcher 3: Wild Hunt - Game Of The Year Edition

Si junto esta perla con algo que pasó en una charla que moderé este Celsius 232, con Hal Barwood, el director creativo de 'Indiana Jones. Fate of Atlantis', saco una conclusión interesante sobre los problemas creativos del videojuego. Barwood dijo: "Cuando uno está en la industria del cine y quiere un director de fotografía, pongamos un Vilmos Zsigmond ('Encuentros en la tercera fase', 'Drácula de Bram Stoker'), si no logra contratarle tiene una magnífica segunda opción; un Dean Cundey ('Parque Jurásico', 'Halloween', 'La Cosa'), por ejemplo. Pero incluso podría bajar a los dp [directores de fotografía] de la tercera fila y encontrarse con un excelente profesional que sabe exactamente lo que debe hacer. Eso no pasaba en la industria del videojuego; y dudo de que pase ahora".

Barwood apuntaba a que el videojuego arrastra un problema de legado; de que no hay una continuidad entre profesionales que se van pasando el testigo sucesivamente a lo largo de las décadas; de que los veteranos son mirados con suspicacia o incluso socarronería. Pero yo creo también que el problema está en eso que Iwiński y Badowski decían en su dura respuesta a las quejas de sus empleados y en este comentario de Blacha. En el videojuego se busca siempre reinventar la rueda; y esa reinvención, tecnológica y de diseño, es uno de los elementos fundamentales que provocan el crunch; porque la innovación es polvorín; no se sabe cómo puede explotar.

Vuelvo a la charla de Barwood y una mención cargada de acidez que tuvo el diseñador y cineasta en referencia a Tim Schaefer, en virtud del desastroso ritmo de producción que llevaba y que es, en opinión de Barwood, una de las razones por las que murieron las aventuras gráficas en LucasArts: "Es un tipo con talento y nadie duda en alabar sus juegos. Si hasta ha logrado vender su compañía a Microsoft. ¡Le va muy bien! Pero la verdad es esta: no era capaz de terminar sus juegos". Esto es, no era capaz de cumplir con un deadline.

Durante un viaje a Irán, asistiendo a la convención de videojuegos de Oriente Medio, alguien de la industria me comentó, en confidencia, el caos que habitaba CD Projekt mientras se intentaba esculpir 'Cyberpunk 2077'. Que lo que vimos en aquel lejano tráiler del E3 era todo lo que había. Que el estudio estaba descalabrado y que no se sabía por dónde tirar. Pero, un par de años después de esa charla, 'Cyberpunk 2077' parece, y dudo mucho que decepcione, un nuevo hito para el estudio. Vamos, que la rueda se reinventó.

En 'The Witcher' la reinvención esencial nunca fue de mecánicas o de filosofía de juego, como sí ocurre en 'Cyberpunk 2077'; la reinvención siempre fue por el scope, la envergadura del proyecto, y el enfoque del diseño narrativo. 'The Witcher 1' era un juego más enfocado en las misiones secundarias que en la principal; más en la vertiente de cuentista de Sapkowski (los dos primeros volúmenes de 'The Witcher') que en la de novelista. 'The Witcher 2' fue lo contrario, centrarse en una gran historia y dejar de lado los meandros. Y 'The Witcher 3', sin duda una de las grandes obras maestras de esta generación, pretendió ser todo a la vez. Y por eso su crunch fue, como sus fundadores admiten, inhumano.

El problema es que aún no hemos tenido esa gran historia de Jason Schreirer, el mejor periodista del medio en airear la basura de los desarrollos, sobre cómo se gestiona CD Projekt; lo más, una entrevista de media hora larga con su CEO. Pero también hay otro elemento a tener en cuenta. En el foro NeoGaf, un supuesto connoisseur de los intríngulis del estudio, supongo que alguien que, como yo, había oído campanas en off the records, advertía que CD Projekt se había construido una reputación de primera con los gamers para contener el desastre de gestión de sus juegos; un poco, otra vez, a lo Rockstar. Y comentaba también que la gente no debería precromprar 'The Witcher 3' antes de ver cómo salía.

Luego hubo un tuit hace un par de meses de Jason Schreirer en el que el periodista afirmaba que al menos cuatro empleados de CD Projekt se habían puesto en contacto con él después de su exposeé al desarrollo de 'Anthem' de Bioware (curiosamente, el estudio amigo de CD Projekt). Schreirer publicó una noticia sobre la promesa de los fundadores de un crunch más humano y compartió un fragmento de email muy revelador: "Creo que hay cientos de paralelismos entre la historia del escabroso desarrollo de 'Anthem' y la historia del escabroso y en-fase-de-ser-más-escabroso de 'Ciberpunk 2077'. En ocasiones, sentía que podía cambiar el nombre del estudio y del juego y que todo sería tremendamente similar, casi idéntico". Esto es consistente con lo que me habían contado en aquella cena de Teherán y es consistente con las historias que oímos de Rockstar.

Pero claro, luego 'The Witcher 3. Wild Hunt' sale al mercado y... es una obra maestra. Y 'Red Dead Redemption 2' sale al mercado y... es una obra maestra. Y me juego un brazo (de plata) que 'Cyberpunk 2077' saldrá al mercado y será... una obra maestra. Entonces, volvemos a la pregunta inicial de todo este reportaje en torno a CD Projekt Red. ¿El fin justifica los medios? Como jugador que coge y goza una obra fascinante, es difícil decir que no a algo como estos juegos. Incluso si sabe a qué precio se forjó la magia.

Una actitud completamente moral nos haría volar por los aires las pirámides o no comprar 'Cyberpunk 2077'. El camino del medio, el que yo practico en este artículo, es tratar de divulgar lo poco que sabemos del ensamblaje de estos proyectos y sembrar la duda que debe contestarse en esta industria tan opaca: "¿Es posible prescindir del crunch y que un AAA de este tamaño sea viable económicamente?" Gran pregunta que pende de muchas cosas.

Se podrían comentar muchas más cosas. Por ejemplo, las visiones entre bambalinas que nos dio Jakub Szamalek hace un año en el Celsius 232, afirmando que el motor de 'The Witcher 3' era un poco como el tiburón de Spielberg; funcionaba cuando le petaba y cuando no, pues no; como el Snowdrop con el que se peleó, hasta el desespero, Bioware en 'Anthem'. Que en muchas decisiones siguen faltando el tender bien los puentes entre diseño y narrativa, que se hacen cosas un poco al tuntún e improvisadamente. Y que en general el desarrollo de un juego de esta envergadura siempre es un poco como el Titanic. No importa lo preparado que estés. Hay icebergs a babor y a estribor. Y si te comes uno, solo uno, te vas a hundir.

The Witcher 3 'Concept-art' para la segunda expansión de 'The Witcher 3', 'Blood & Wine'.

Hay otros aspectos en los que sí se mete el documental de No-Clip que resultan muy interesantes. Por ejemplo, toda esa negociación a cara de perro con Atari, el único publisher que apostó por el primer 'The Witcher', o cómo el boca a boca vendió el juego por sí solo en Estados Unidos ante el nulo marketing hecho por la excompañía de Nolan Bushnell. También, que no hubiera port de 'The Witcher 1' porque nada más terminar el desarrollo de ese título se arrancó 'The Witcher 2'.

Pero creo que la cuestión de fondo debe seguir centrada donde toca: las pirámides y su coste. Hemos hablado ahora del sudor, lágrimas y sangre que cuesta hacerlas (todo lo que podemos, ¡por que se sabe tan poco!). Ahora vamos a hablar de por qué, una vez construidas, fascinan e inspiran.

Constructores de mundos

Uno de los momentos que más me impresionaron de la charla de Jakub Szamalek en el Celsius 232 fue la justificación tras el material que sirvió para alzar las murallas de Novigrado. Szamalek detalló cómo se pusieron a buscar en el mapa del juego cuál sería la montaña ideal para servir como cantera a esa muralla y que fue entonces, después de decidirlo, cuando se alzó la muralla; de tal manera que el jugador que leyera en el mundo con la hondura suficiente, captaría ese detalle.

Me voy a otro más, el que abrió la demo de este año en el E3. El protagonista está en una tienda hojeando una suerte de libro ilustrado sobre vudú. Pasa página tras página, y el libro, como esos bellísimos manuales de armas de 'Red Dead Redemption 2', está maquetado en su totalidad. No es un submenú con un texto sobreimpresionado. Es un libro.

En los pasillos cercanos al booth de 'Cyberpunk 2077', el más espectacular de todo el E3 porque estaba tematizado como un bar de ese mundo [lo llevan en camiones y lo han montado en el E3 y en la Gamescom estos dos últimos años; el friki del lore puede apreciar hasta la guitarra de Johnny Silverhand en una de las paredes], me contaron que se rumoreaba que CD Projekt había contratado a un enorme estudio de interioristas para que cada estancia del juego fuera completamente distinta. Esto es, para no reusar assets.

Y añado una más, de una interesante entrevista de Culture PL a Marcin Blacha:

"Buscando inspiración, anotamos cosas que tal vez podamos necesitar más adelante. Una vez compré un calendario de pared y lo colgué en un panel de corcho de nuestro estudio; uno de estos calendarios de arrancar hojas. Cada día arrancaba una hoja y leía la información impresa en la contra, normalmente una receta o un chiste.

"Pero una vez era un mini-diccionario de trinos de pájaros. Había información sobre cómo nombrar el trino de cada ave polaca: había un nombre para el trino del ruiseñor, otro para el trino de las cogujadas y uno diferente también para el urogallo. Estas palabras eran tan interesantes (¡nunca las había oído) que dejé la página a un lado con la intención de usarla en el futuro de alguna manera.

"El momento llegó cuando tuve que escribir una escena en el juego en el que dos personajes (Gerald y Yennefer) se esconden de unos centinelas tras un tapiz en una vieja fortaleza. Los personajes se tienen que mantener en completo silencio durante toda la escena; [al otro lado del tapiz] los centinelas inician una conversación. Ahí es cuando escribí el diálogo en el que uno de los centinelas le explica al otro que hay palabras diferentes para cada trino de pájaro."

Cyberpunk 2077 La red de metro de Ciudad Noche, la metrópoli en la que se desarrolla 'Cyberpunk 2077'.

Esto es lo que nos devuelve CD Projekt Red por todo el sudor y lágrimas de sus desarrolladores. Detalles inolvidables. Cientos de ellos. Miles. Son, otra vez, como Rockstar, fábricas industriales de detalles concretos que dejan en nosotros una huella mucho mayor que el mero ruido y furia. Cuando los propios desarrolladores hablan, en el primer documental de No-Clip, sobre cuál es el poso de 'The Witcher 1' en ellos, qué lo hizo memorable, hablan en primer lugar de atmósfera, pero luego comienzan a bajar esa impresión general a momentos concretos, tremendamente concretos, que los deslumbraron.

Cuando yo hablo con los jugadores de mi entorno que se han fascinado con 'The Witcher 3', que le han metido, como mi mujer, 200 horas, todos guardan una impresión general que evoca sonrisa y muchos recuerdos específicos; detalles tremendamente concretos de su paso por este universo. Este tipo de detalle y riqueza en el habitar del mundo es lo que ofrecen los AAA. La duda es, como venimos diciendo, si lo hacen de una manera eficiente. Bueno, esa no es la duda; no lo hacen. La duda es si se puede hacer de una manera eficiente y, sobre todo, humana.

Cuando toca abordar esta cuestión, me gusta recordar siempre el impecable ritmo de producción de From Software; no sé hasta qué punto hacen crunch, pero sus mundos son los más densos en detalle de todos los que produce la industria, aunque vayan más cojos en tecnología que otras empresas como Rockstar o CD Projekt. Porque, al contrario que los AAA de infinito presupuesto, se permiten el lujo de la elipsis y el recurso barato cuando toca sin renunciar a la hondura y coherencia de esa pieza en concreto.

Tal vez el AAA razonable vaya por copiar esas lecciones, por asumir esa desconexión del que menos juega al hacer patente los códigos del juego, que los labios de tal personaje no se mueven o apenas lo hacen o que ese libro tiene en realidad solo un par de párrafos escritos. Pero lo cierto es que este enfoque hiperbólico que de momento solo practican, hasta este punto, Rockstar, CD Projekt y tal vez Naughty Dog, tiene esa magia. Que uno entra en una tienda y puede coger un libro y... leérselo. Que uno puede encontrar la montaña de la que se arrancaron las rocas para forjar la muralla de una ciudad que luego visita.

Las sombras de Polonia... Y las luces

En noviembre de 2017, 60.000 simpatizantes con el neo-nazismo, que incluían a gente de toda Europa, pero sobre todo a patriotas, a polacos, pasearon por las calles de Varsovia sin oposición alguna de las fuerzas del orden para infarto e incredulidad de la Unión Europea. Al año siguiente, la marcha fue prohibida. Pero la semilla de la inquietud, una inquietud en rojo y en blanco, estaba ahí.

En el mundo de los videojuegos, una desarrolladora, Destructive Creations, autora del polémico 'Hatred', fue conectada con este tipo de movimientos por Polygon. El CEO de la compañía comentó que era "rídiculo de cojones" conectarlos a ellos o a sus juegos con la alt-right. Esta compañía, poco después, anunció una acción conjunta con otro de los polémicos por excelencia, el checho Daniel Vavra, despertando de nuevo suspicacias. Vavra canceló su asistencia al Gamelab, después de que la periodista Laura Gómez (azulcorrosivo) lo llamara públicamente nazi, a lo que Vavra contestó que tenía gracia tal insulto teniendo en cuenta que sus ancestros habían muerto en los campos de exterminio.

El caso es que hay una sospecha, a veces fundada, a veces cogida por los pelos, a veces directamente infundada, que liga a algunos de los mejores desarrolladores del Este con movimientos de Alt-Right. CD Projekt Red no se salva del todo de esta incógnita. Primero, por sus roces, seguidos de disculpas, con la transfobia: un tuit en la cuenta de GOG [la tienda online de juegos que gestionan] y una secuencia de 'Cyberpunk 2077' que despertó algunas quejas de la comunidad LGTB y que fue luego defendida por la directora de arte. Pero ha habido también acusaciones de white-washing, por el hecho de que en 'The Witcher', al contrario que en la futura serie de Netflix, no hubiera más color de piel que el blanco.

Respecto a esto último, y en plaza complicada por lo afín que es a las comunidades minoritarias, Jakub Szamalek, del que me resultaría imposible creer (aunque nuestra sintonía es un sesgo que me quita autoridad) que albergara pensamiento retrógrado alguno, dio una respuesta en el Celsius a mi pregunta sobre el tema que le granjeó una sonora y espontánea ovación. La parafraseo.

"No éramos conscientes. Vivimos en Polonia y estábamos contando una historia polaca; y lo cierto es que nuestra diversidad racial no es la misma que en otros países de Europa. Lo hicimos de manera completamente inconsciente. Pero lo que nos llamaba la atención de estos comentarios es que no vieran la incongruencia entre que hiciéramos white-washing y el hecho de que el racismo es un tema central de 'The Witcher'. Porque para nosotros, y para Sapkowski, las razas mágicas juegan el papel de las minorías, de los refugiados, de los maltratados".

No se le puede poner, creo yo, un pero a una respuesta así. Y sin embargo... Y sin embargo la inquietud continúa con respecto a ese racismo de cocción lenta e invisible que parece estar ganando poder en el Este.

Al respecto una anécdota que me ocurrió en una ciudad tan supuestamente civilizada como Helsinki. Me encontraba en un bar, en un evento de startups, con el CEO de una compañía y un colega editor de TechCrunch, tomando una birra. De pronto, se nos acercó un tipo, en sus últimos cuarenta; borracho. Y empezó a decirnos cosas muy desagradables: que si estábamos allí para robar trabajo, que si éramos inmigrantes, etc. Hay que tener en cuenta que a mí en Irán y en Túnez me confundían con un local (moreneo a gusto en verano y soy un barbas) y mis otros dos colegas eran también de aspecto más bien opuesto al ideal ario. Pero lo que pasó, pasó; y nadie, absolutamente nadie en el bar, nos dirigió una mirada. Se nos dejó agonizar con el desagradable violento que se nos había sentado al lado. Y el que calla, otorga.

De ahí a que CD Projekt o sus otras coetáneas estén conectadas con este tipo de actitudes, media un abismo. La gente que he conocido de CD Projekt me da un pálpito opuesto. Y es un hecho que la diversidad en sus equipos entra —hay, al menos, dos diseñadores españoles entre sus filas: Manuel Mendiluce (ex-Tequila) y Denis Asensio (ex-Fictiorama) —. Es más, ha habido periodistas que han meado muy fuera de tiesto.

Me cuesta reconocerlo, porque me encanta el medio, pero creo que Matt Cox la metió hasta el corvejón con sus críticas a los estereotipos de 'Cyberpunk 2077' en su artículo para Rock Paper Shotgun. Especialmente risibles son las quejas sobre que el juego se centre en la acción [eso demuestra no haberse leído jamás un manual de 'Cyberpunk 2020'] y la crítica a los estereotipos afroamericanos (hecha, por cierto, por un blanco) cuando Mike Pondsmith, el creador de 'Cyberpunk 2020' y que ha sido una fuerza creativa presente durante todo el proceso, es afroamericano.

Pero luego está el show que ha dado CD Projekt y el impulso que le ha valido al E3, y a la industria en general, su apuesta tan a lo grande. Me refiero, evidentemente, a Mr. No, You are breathtaking! Keanu Reeves; Johnny Silverhand, para los entendidos. La industria del videojuego está luchando siempre por integrarse en el mainstream de manera definitiva (arrastrando las contradicciones de que a la vez quiere seguir siendo opaca); acciones así logran visualizar, mejor que ninguna, la conexión evidente, y que plataformas como Netflix ya explotan, entre el imperio de la cultura pop y la popularidad de los videojuegos.

Espero que estas líneas sirvan para que arraigue la duda en los dos tipos de lectores en polos opuestos que se pueden asomar a esta cabacera. El pro-indie, que cree que los AAA son el mal a erradicar; y el pro AAA, que quiere su droga sin importarle los muertos que deje a su macerado. A unos y a otros los quiero dejar con un gif.

No los olvidemos.

Las ratas pueden jugar al escondite con los seres humanos y estos vídeos lo demuestran

$
0
0

Las ratas pueden jugar al escondite con los seres humanos y estos vídeos lo demuestran

Yo también he tenido esa sensación. Fue en una destartalada casa compartida en Cambridge, cuando mis tres compañeros y yo supimos que había alguien más en el edificio. 'Nearly Headless', como le llamábamos cariñosamente, era un ratón tuerto pero inteligentísimo que, lo juro por lo más sagrado, disfrutaba jugando con nosotros de las formas más delirantes que uno se puede imaginar.

Algún día os contaré los detalles. Por ahora basta con decir que era tan bizarro el asunto que cada vez que lo contaba me miraban con la misma cara que si les confesara que un ratón escondido dentro de mi sombrero me ayudaba a cocinar los platos más complicados del mundo. Pero, ¡ja!, quién ríe el último, ríe mejor.

Lo que ha conseguido demostrar un equipo de investigación de la Universidad Humboldt en Berlin es que las ratas pueden aprender a jugar al escondite con los humanos. Es más, según los datos del estudio que nos va a ayudar a entender mejor la base neuroconductual del juego en animales, pueden volverse unas cracks en el juego. Lo sabía.

Mil maneras de jugar al escondite

Mert Guller E0o18ymqles Unsplash 1 Igual nos estamos pasando de humanizar a las ratas - Mert Guller

Muy difícil de estudiar. Un juego es una actividad libre, sin beneficios más allá del mismo juego y que se regula por unas normas. Si os fijáis, todas esas características son difíciles de medir si no somos capaces de hablar con los jugadores. En la mayoría de investigaciones, se hace muy difícil saber a ciencia cierta si los animales están jugando realmente o simplemente han aprendido a hacer cosas.

Al fin y al cabo, ¿Quién puede preguntarles? Esto hace que el comportamiento lúdico sea muy difícil de estudiar en condiciones normales, pero si hablamos de la neurociencia del juego animal (cuyos estudios suelen ser mucho más estrictos y complejos) podemos decir con bastante seguridad que no sabemos casi nada.

Para demostrar que pueden jugar, Annika Reinhold y sus colegas de la Universidad Humboldt decidieron enseñar a un grupo de ratas a jugar a una versión simplificada del juego del escondite para comprobar si era posible. El juego escogido no es casual, se seleccionó porque curiosamente se trata de uno de esos 'universales humanos': los niños de todas las culturas del mundo juegan a distintas versiones de este juego.

Con un elaborado diseño experimental que permitía asegurar que el comportamiento de los roedores era eminentemente lúdico, Reinhold solo necesito unas semanas para que las ratas no solo fueron capaces de jugar, sino que también aprendieron a alternar los roles del juego. Es decir, aprendieron a esconderse y a buscar a los jugadores humanos. Y lo hicieron, todo hay que decirlo, con un elevado nivel de competencia.

Cuenta hasta diez... Como se puede ver en el vídeo, las ratas aprendieron a buscar a un humano oculto sin detenerse hasta encontrarlo; pero también aprendieron a esconderse y a permanecer en su sitio hasta ser descubiertas.

El trabajo es muy curioso porque muestra que los animales fueron utilizando cada vez más estrategias en los juegos usando búsquedas sistemáticas, pistas visuales o visitando previamente escondites anteriores.

A la hora de esconderse, permanecían en silencio y variaban de escondite. Además, se decantaban por ocultarse bajo cajas de cartón opaco en lugar de las cajas transparentes. Los autores llegaron a observar ruidos y vocalizaciones únicas en las ratas dependiendo de el rol que desempeñaban en el juego.

Viewing all 115 articles
Browse latest View live