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Nintendo Switch Lite ya a la venta en España: en qué se diferencia de la Nintendo Switch

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Nintendo Switch Lite ya a la venta en España: en qué se diferencia de la Nintendo Switch

Hoy es el día en el que la Nintendo Switch Lite está disponible para comprar en España. La firma nipona explicó durante su presentación que esta Nintendo Switch Lite llega para ofrecer una propuesta diferente más centrada en la movilidad. Ahora bien, las diferencias entre la Nintendo Switch y la Nintendo Switch Lite van más allá.

Ficha técnica Nintendo Switch vs Nintendo Switch Lite

Nintendo Switch

Nintendo Switch Lite

Dimensiones y peso

102 mm x 239 mm x 13,9 mm (con los Joy-Con acoplados).

Aproximadamente 297 g (Con los Joy-Con acoplados: 398 g)

91,1 x 208 x 13,9 mm (28,4 mm en la parte más gruesa) 275g.

Pantalla

Pantalla táctil capacitiva LCD de 6,2 pulgadas con resolución de 1280x720

Pantalla táctil capacitiva LCD de 5,5 pulgadas con resolución de 1280x720

Procesador

Procesador Tegra NVIDIA

Procesador Tegra NVIDIA

Memoria de la consola

32 GB

32 GB

Conectividad y puertos

LAN inalámbrico (compatible con IEEE 802.11 a/b/g/n/ac) y Bluetooth 4.1. USC-C. Compatible con tarjetas de memoria microSD, microSDHC y microSDXC.

LAN inalámbrico (compatible con IEEE 802.11 a/b/g/n/ac), Bluetooth 4.1 y NFC. USC-C. Compatible con tarjetas de memoria microSD, microSDHC y microSDXC.

Salida de vídeo y audio

Resolución máxima: 1920x1080, 60 fps y Compatible con PCM lineal 5.1

Batería

Batería de ion de litio con 4310 mAh de capacidad

Batería de ion de litio con 3570 mAh de capacidad

Otros

Joy-Con separables. Se puede jugar en Modo TV

Precio

285,89

218,75 euros

A simple vista observamos variaciones en peso, dimensiones y la batería, pero como veremos más adelante, este formato orientado a la portabilidad presenta diferencias importantes en diseño, forma de juego y compatibilidad.

Nintendo Switch Lite - Consola color Amarillo, Edición  Estandar

Nintendo Switch Lite - Consola color Amarillo, Edición Estandar

Un diseño todoterreno frente a otro que favorece el juego en movilidad

Mandos

La nueva Nintendo Switch Lite se centra en su uso para movilidad, ofreciendo un dispositivo más compacto y ligero con una pantalla cuya diagonal es ligeramente más pequeña que la Nintendo Switch clásica: 5,5 por 6,2 pulgadas.

De hecho su uso se restringe al modo portátil, es decir, que no es posible conectarla a un televisor para jugar en modo sofá. Por este motivo sus Joy-Con no son separables. Como consecuencia, la Switch Lite es de una sola pieza.

Para seguir mejorando ese uso portátil cuenta con un diseño más ergonómico con el objetivo de favorecer el agarre. Pero si prestamos atención a los mandos, también descubrimos diferencias: los botones de dirección han sido reemplazados por una cruceta de control.

Asímismo, se ha eliminado la cámara infrarroja de movimiento y la vibración HD, dos medidas que traen consecuencias en la compatibilidad con ciertos títulos, como veremos más adelante.

Finalmente también está el apartado de los colores: mientras que la Switch tradicional venía en gris y rojo y azul neón, la Nintendo Switch Lite puede encontrarse en turquesa, gris, amarillo y en edición especial Zacian y Zamazenta

Especial

Dos modos de juego vs uno

Como hemos adelantado en el punto anterior, con la Switch Lite per se únicamente podremos jugar en formato portátil. En el caso de la Switch normal podemos jugar en modo portátil y sobremesa, alcanzando una resolución máxima de 1920x1080 a 60 fotogramas por segundo.

Esto se traduce en que darle la vuelta al juego en cuestión y buscar un 1. En el caso de la Switch clásica no hay problema: valen todos, tanto los que llevan un 1 como los que llevan un 1 y un 2.

No obstante, hay razones de peso en forma de grandes éxitos como 'Super Mario Odyssey', 'Super Smash Bros', The Legend of Zelda: Breath of the Wild, 'Mario Kart 8 Deluxe', entre otros, para elegir la Switch Lite.

En todo caso, si queremos jugar a juegos que requieren controles de movimiento — de los que carece la Switch Lite — simplemente tendremos que hacernos con un par de Joy - Con adicionales.

Captura De Pantalla 2019 09 20 A Las 8 58 41

Hardware y autonomía

Como podemos ver en la tabla, no hay prácticamente variaciones en cuanto a hardware, compartiendo ambas un procesador Tegra NVIDIA y una capacidad de 32GB, de los cuales 6GB aproximadamente se destinan al sistema operativo de la consola. Además, podremos ampliar el espacio de las dos con una tarjeta de memoria microSD, microSDHC y microSDXC.

Donde sí que hay diferencias es en la batería: mientras que la de la Switch tiene una capacidad de 4.310 mAh, la de la Switch se queda en 3.570 mAh. En cualquier caso, todas las Switch se cargan en aproximadamente 3 horas.

Ojo porque Nintendo lanzó recientemente una actualización de su Switch que ofrece una autonomía de hasta 9 horas, coexistiendo en el mercado los dos modelos. ¿Cómo distinguirlos? Por el número de modelo: el que comienza por "HAD" es el nuevo y el que lo hace por "HAC" es el antiguo.

A efectos prácticos, la duración de la batería de los modelos Switch dependerá del título al que estemos jugando. Así, Nintendo explica que para el juego 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild', el modelo antiguo de la Switch aguantaría unas 3 horas por las 5,5 horas del modelo renovado. En el caso de la Switch Lite, alcanzaría las 4 horas.

100 euros de diferencia (sobre el papel)

Switch

Mientras que el PVP de la Nintendo Switch es de 314,95 euros (modelo renovado), la Nintendo Switch Lite sale al mercado con un precio de 219,95 euros, aproximadamente 100 euros de diferencia. ¿Merece la pena ese salto de precio? Dependerá del uso al que vayamos a destinarla.

La cuestión es que la Switch antigua también está en el mercado, pudiéndose encontrar por debajo de los 300 euros y teniendo en cuenta que de acuerdo con Nintendo la diferencia respecto al modelo nuevo radica en la autonomía, esa mayor versatilidad del modelo clásico puede ser interesante cuando la diferencia de dinero se reduce.

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Nota: algunos de los enlaces aquí publicados son de afiliados. A pesar de ello, ninguno de los artículos mencionados han sido propuestos ni por las marcas ni por las tiendas, siendo su introducción una decisión única del equipo de editores.

Benditos remakes. El edén de los videojuegos es revivir y aprehender el pasado

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Benditos remakes. El edén de los videojuegos es revivir y aprehender el pasado

Aqueste lugar se llama Mellowmede. Fue destruido hace ya mucho tiempo, por las malas y bestiales artes de los rinotauros, hasta ser lo que es hoy, un triste dédalo de casas desvencijadas unidas por puentes desportillados que parecen prometer al despistado caballero andante una muerte gélida y más bien mojada.

Hay en Mellowmede un lugar muy concreto que encandila al insensato que lo visita. Es un vórtice de agua, cercado por un anillo de pasarelas que comunican con tres ingenios mecánicos de lo más sorprendente. Si el viajero activare los tres, engendros de metal coronados por un cristal de colores, el vórtice helaría sus aguas y se convertiría en un gélido tobogán a las entrañas de la olvidada Mellowmede.

Este instante, que ahora recuerdo como un mal remedo de Cervantes, me marcó la adolescencia. Contaba yo catorce años cuando transitaba por el decimo quinto nivel de 'Medievil', un juego que alguien, con infinita generosidad, parecía haber parido justo para mí. Se enfocaba, con fenomenal denuedo, en dos de mis obsesiones por entonces: el gótico sensual de Tim Burton, que concebía la muerte y los monstruos como una alternativa mucho más interesante y divertida al mundo de los vivos, y la endiablada odisea de un caballero llamado Artur que tenía que recorrer (¡por dos veces!) unos parajes llenos de peligros para rescatar a su amada princesa; me refiero, por supuesto, a la inolvidable trilogía de Capcom: 'Ghost & Goblins', 'Ghost & Ghouls' y 'Super Ghost & Ghouls'.

El instante con el que encabezo este artículo ocurre exactamente en el 1 que marca este mapa, un estupendo esfuerzo de visualizar los intricados layouts de 'Medievil' realizado por un tal StartFighter76 en Gamefaqs.

Medievil

Al completar los puzles de las tres máquinas que circundaban el lago, este se congelaba en un momento maravilloso. Pero fíjense en la diferencia entre ese momento hace (¡dioses!) 21 años y ese momento ahora, en el remake que se ha estrenado hace unos días en PlayStation 4.

Fíjense también en la diferencia entre lo que uno se encontraba bajo el agua y lo que se encuentra ahora.

Mi argumento para el presente artículo es que esa queja, generalizada y con fundamentos, que vivimos en la cultura pop del presente, que el remake y la nostalgia son asesinos de las nuevas historias y encubren la incapacidad de los creadores del presente para crear obras a la altura de las de antaño, cobra en el décimo arte matices muy distintos. Por las particularidades y precariedades que arrastra el videojuego, y por la íntima relación que vive con lo tecnológico, el remake es, además de una estupenda fuente de ingresos para las compañías que los acometen, una feliz necesidad para los jugadores.

Los que tenemos hijos lo comprendemos muy bien. Es manía de los padres el intentar presentar a sus hijos aquellas obras que los conmovieron en su pasado; a veces, con feliz éxito; a veces, con estrepitoso fracaso. Pero en ese deseo de transmitir el legado cultural no hay más que lo más viejo de la historia de nuestra especie: el, precisamente, legar aquello que sabemos y experimentamos sobre el mundo.

Esa queja, generalizada y con fundamentos, que vivimos en la cultura pop del presente, que el remake y la nostalgia son asesinos de las nuevas historias y encubren la incapacidad de los creadores del presente para crear obras a la altura de las de antaño, cobra en el décimo arte matices muy distintos

El videojuego era un arte, hasta fecha muy reciente, mucho más caduco que el cine, porque su capacidad de evocar y transmitir lo que sus creadores soñaban se chocaba con el muro tecnológico. Al menos, en su vertiente más mayoritaria. El pixel-art sobrevive década tras década; mi hijo (tres años) ama el 'Probotector: Hard Cops' tanto o más que su adorado 'Monster Hunter World'. Pero los gráficos 3D, repito, hasta fecha muy reciente, han tenido una caducidad (y limitaciones estéticas) mucho mayores, hasta el punto de romper la inmersión de quien se enfrenta a ellos de nuevas.

Sean pues, los siguientes epígrafes, entendidos como un abordaje al remake como celebración del arte de los videojuegos y también como aviso a navegantes de aquellas parcelas aún por construir de esta industria cultural que aún vive en la incógnita de querer o no querer ser tal cosa.

Y entiéndase también que en los videojuegos pasa algo diametralmente distinto que en el cine. El reciclado y el maquillaje de las viejas ideas. Tampoco estamos en el arte interactivo en un momento de dominio absolutista equivalente al que vive el cine con los superhéroes (aunque la obligación de igualar AAA a sandbox se le parece demasiado). Los videojuegos llevan tres años seguidos (al menos tres) de una proporción exagerada de deslumbrantes obras maestras de todo género, presupuesto y estética.

Por lo que los remakes en este contexto, dejando lo comercial a un lado, casi son más una constatación de la madurez del medio que un síntoma de debilidad creativa. Cory Barlog, el creador del último 'God of War' (en sí, un remake), comentaba en Twitter cómo disfrutó su viaje por Japón para ver a sus ídolos del diseño, gente como Kojima, Ueda o Mikami. El gusto de los jugadores y el deseo de los creadores parece alinearse con esta emoción. Un reconocimiento colectivo de la grandeza del medio en un recobrar y pulir sus mejores obras.

La restauración

Veamos saltar a Crash y... veamos saltar a Crash.

Veamos volar a Spyro y... veamos volar a Spyro.

Veamos luchar a Link y... veamos luchar a Link.

Veamos galopar al héroe y... veamos galopar al héroe.

¿Qué ocurre aquí? A primera vista lo de siempre; graficotes, si lo queremos llamar burdamente. Pero, ¿qué ocurre realmente aquí? Pues ocurre que una capa artística, que incluye el trabajo intrincado de multitud de departamentos, cambia radicalmente la percepción de una obra sin que se toque ninguno de los otros elementos.

Nunca se me hizo más visible esta verdad que jugando por primera vez a 'Shadow of Colossus', versión PlayStation 4. Recuerdo perfectamente el momento; lo hicimos en un evento de hace un par de años organizado por Sony, en la compañía de un miembro de BluePoint. Al terminar de jugar, abrumado por la emoción, confesé cómo me sentía al desarrollador (creo que era Randall W. Lowe, productor de Bluepoint). Él me sonrió y me confesó lo feliz que le hacía mi emoción. "Es que para nosotros es una obra maestra. Queremos exactamente lo que me comentas, elevar el impacto de la obra original sin cambiarla".

El gusto de los jugadores y el deseo de los creadores parece alinearse con esta emoción. Un reconocimiento colectivo de la grandeza del medio en un recobrar y pulir sus mejores obras.

Este trabajo de restauración cobra un significado muy bello que el director de los remake de 'Spyro', Dan Neil de Toys for Bobs, me resumió mejor que nadie: "Nuestro trabajo es que los juegos se sientan tal y como los recuerdas, no tal y como eran". Exactamente es eso. Es más, este trabajo de restauración a veces supone lograr aquello que el artista original hubiera querido lograr si pudiera haber accedido a los recursos del hoy. Es un trabajo que va mucho más allá de lo técnico y que entronca con esa cuestión del legado a la que me refería en el arranque.

En la entrevista exclusiva que me concedió para este medio, Eiji Aonuma confesaba su extraordinaria admiración por el original, creado por uno de los incombustibles menos recordados de Nintendo, Takashi Tezuka. Nos dijo así: "No estuve en el equipo original que creó este Zelda. Lo experimenté, por primera vez, solo como jugador. Cuando lo jugué, se me abrieron realmente los ojos a las posibilidades que un juego de 'Zelda' puede tener. Realmente, 'Link's Awakening' ha inspirado muchísimas de las cosas que luego he acometido como diseñador y productor de 'Zelda'."

Y tiene todo el sentido; porque gran parte de la franquicia Zelda, la que va más allá de esa idea de aventura a los cuatro vientos que sedujo a Miyamoto, es una capacidad de transmitir emociones como la tristeza, la nostalgia y hasta el fracaso desde el minimalismo narrativo. El desolador final de 'Link's Awakening', ese despertar (literal) del suelo del héroe y su odisea, marcó a Aonuma y decidió el rumbo de la franquicia, probablemente, más importante de la historia del medio.

La restauración es, también, la mejor manera de entender la dimensión colectiva del arte de crear videojuegos. Me remito a los videos con los que abrí este epígrafe. Fíjate, por ejemplo, en detalles tan nimios como esa manera en la que Crash mira hacia atrás en el remake hacia la bola a lo Indiana Jones que lo persigue en el nivel Boulder Dash. Exactamente eso es lo que puede hacer un gran remake, encontrar las pequeñas reacciones por departamento que realzan el sentido del original.

De 'Medievil', me quedo con el trabajo de los Chispas, los artistas de VFX. Cuando uno está dentro de un estudio de videojuegos, como es mi caso, se da cuenta del extraordinario impacto que tienen un departamento como este en el feeling final que recibimos los jugadores y cómo su ausencia marca un vacío al que tal vez nos cueste poner palabras, pero que se percibe desde el primer segundo de gameplay.

Estos tres gifs de chispas son solo un ágape de lo que el extraordinario equipo de VFX ha logrado hacer en 'Medievil'.

Las lecciones del pasado

Un compañero de trabajo, David Canela, me dijo hace unos días algo que se me quedó dentro: "Estas cosas eran de cuándo los juegos se hacían de otra manera". Esa "otra manera" tomaba un ejemplo concreto, el prólogo extra y fundamental para la historia que se podía ver en 'Vagrant Story' si uno esperaba pacientemente en la pantalla de inicio, para sacar una conclusión universal. Antaño, los juegos se hacían de "otra manera".

Pero, ¿qué es esa "otra manera"? Y, aun más importante, ¿Podemos o debemos traerla de vuelta?

Jugando a los dos remakes más en boga del momento, 'Medievil' y 'Link's Awakening', me percaté de que esa "otra manera" puede definirse de manera muy concreta. Se trata de una filosofía de diseño que prima, ante todo, el moment-to-moment, que busca la constante sorpresa del jugador mediante el diseño de momentos únicos, irrepetibles, que surgen más de la artesanía que de las mecánicas desplegadas. Es, en fin, una filosofía opuesta al listado de tareas, abrumadoras pero sorprendentemente limitadas y repetitivas, que se ha impuesto desde hace más de una década en los juegos premium por el dominio absoluto de los sandbox. Ya no digamos en los free to play y su dependencia de loops infinitos.

Los juegos que se hacían "de otra manera" se podían permitir diseñar momentos genuinos que, para más inri, estaban pensados para degustarse una vez. En 'Medievil', en el nivel 'Asylum Grounds', un laberinto de setos tan endiablado como el del Hotel Overlook de 'El resplandor', el jugador habla con una extraña gárgola, Jack of the Green, que le plantea una serie de acertijos.

El primero dice así:

De noche emergen sin que nadie las siembre;
De día se pierden sin que nadie las birle.

La respuesta es: las estrellas. Pero la forma de manifestar esta respuesta a través del gameplay no puede ser más ingeniosa. El jugador tiene que hallar, en la parte accesible por el momento del laberinto, una serie de estrellas esculpidas con setos y golpearlas con su espada. Jack of the Green se mostrará contrariado, pero nos ofrecerá nuevos e inquietantes acertijos.

Mi favorito es el que sigue (especialmente en inglés, pues las rimas, aún sencillas, son excelentes):

La cara como un tronco, La piel como la mar, Una gran bestia soy, ¡Pero las alimañas me aterran!

Se refiere a un elefante, también de setos recortados, como en Eduardo Manostijeras. Y esa "alimaña" que lo aterra es un ratoncito que se encuentra al principio del nivel. Lo fascinante es que el jugador recibe la pista de lo que debe hacer por un cambio sutil, pero visible, en el mapa. De pronto, está invadido de gatos. Y a eso se le obliga en este acertijo, a jugar literalmente al gato y al ratón para asustar al elefante herboso y lograr que con su estampida se abra un nuevo camino.

En 'Link's Awakening', mi momento genuino, artesanal, favorito (y hay muchísimos) es ese larguísimo y enmarañado juego de trueques. Es fascinante saber que un personaje, en cualquier punto del mapa, puede darnos una pista de ese deseo que tanto ansía y para el que a lo mejor aún no tenemos respuesta, pero que automáticamente queda registrado en nuestra memoria.

Y más nos vale que quede, porque este juego del trueque no es una búsqueda secundaria; es la única manera de obtener la lupa y por tanto la única manera de leer el libro de la biblioteca que nos facilita la secuencia para poder encontrar al jefe final del juego. Dicha secuencia es distinta con cada partida, mostrando una feliz aplicación de la proceduralidad en un juego con más de dos décadas a sus espaldas.

Estas lecciones han encontrado su pervivencia al presente. En el último capítulo de Boss Keys, una serie asombrosa sobre diseño de niveles en todos los 'Zelda', 'Dark Souls' y los principales 'Metroidvania', Mark Brown (Game Maker's Toolkit) analiza durante 40 minutos una de las mayores obras maestras de nuestro tiempo: 'Hollow Knight'. Y su conclusión es que la grandeza de este juego parte de una abrumadora idea de diseño que viene, precisamente, de este enfoque artesanal: la ausencia de miedo de Team Cherry porque el jugador se pierda cosas; el valorar que hacer algo difícil, secreto, opaco, hace de su revelación algo mucho, mucho más satisfactorio.

Esta prolongación y exhumación del pasado, en otras artes, ha sido siempre algo básico. 'Miracleman' sirvió de pulso y relectura entre el maestro y el aprendiz: Alan Moore y Neil Gaiman. Coppola releyó las lecciones de Fritz Lang y Abel Ganz, tanto en diseño de producción como en recursos de puesta en escena, para parir el asombroso lenguaje visual de su 'Drácula de Bram Stoker'. Y qué decir de ese hilo de Ariadna que une 'La Ilíada', 'La Eneida' y 'El Paraíso Perdido'. El pasado siempre ha servido para cuestionar el presente, para forzar un nuevo movimiento pendular en el arte cuando se ha sentido que una vía ha mostrado claros signos de fatiga.

Por ello, los remakes nos permiten no solo regodearnos en la nostalgia de lo que fue. Los remakes nos ofrecen a los creadores de videojuegos una perspectiva crítica valiosísima desde la que cuestionar las modas imperantes en el tiempo que nos ha tocado vivir.

Rostros tras los píxeles

Game Maker's Toolkit, la serie de Youtube sobre diseño de Mark Brown, está cumpliendo un papel extraordinario para el sector; me atrevería a decir incluso que imperecedero. Ha sido, sino el primero, sí el mejor divulgador del diseño que ha dado hasta la fecha el décimo arte. Gracias a Mark Brown, cualquiera puede entender por qué hay arte tras las saltos del Mario, las mazmorras de Link o ese espectacular salto sobre la cobertura, a ralentí, de 'Vanquish'.

Pero la serie que más mérito e importancia tiene de todas las que Mark Brown ha emprendido apenas acaba de empezar. Se llama: 'Iconos del diseño'. Y su descripción de Youtube reza, literalmente, lo que sigue: 'Iconos del diseño' es una nueva serie de videos de Game Maker's Toolkit, trazando la historia del diseño de videojuegos a través de juegos importantes e influyentes. Empezando con una invasión desde el espacio...

Esta invasión:

'Iconos del diseño' es extraordinaria porque permite comprender la grandeza de un juego en concreto, pero también el proceso de pensamiento de su creador. Permite comprender que tras cada juego, da igual lo inane u obvio que parezca en un principio, existía una sensibilidad artística determinada con una idea grabada a fuego.

En el segundo episodio, dedicado a Toru Iwatani, el creador de Pac-Man, el primer personaje de videojuego en convertirse en icono y que consiguió la abrumadora cifra de 1.000 millones de dólares recaudados en los recreativos (hablamos de cifras Marvel para una maquinita de los 80), deja perlas de sabiduría como la siguiente:

"Crear un juego divertido no va sobre satisfacerte a ti mismo como diseñador. Va sobre la gente que juega a tu juego. Lo más importante al diseñar un juego, es entender a la persona que lo juega, y cómo esa persona se sentirá y reaccionará. Es entender cómo funciona su mente".

Pero no solo es clave que Brown recoja esta cita. También es clave cómo la recoge. La recoge exactamente como aparece bajo estas líneas.

Screenshot 1 Fotograma capturado del segundo episodio de 'Design Icons', de 'Game Maker's Toolkit'.

Todo está pensado en esta composición. El tamaño que ocupa la cita; el tamaño que ocupa el nombre; la foto elegida, de rostro sonriente, de Iwatani; y el hecho de mostrárnosla en blanco y negro. Hay mitomanía, pero es una mitomanía necesaria por hacer visible ese rostro del desarrollador, casi siempre oculto bajo el logotipo de una marca que no solo absorbe, por lo general, la parte del león de los frutos de su trabajo sino que también se queda con el amor de un fan que no llega más allá, que no exige que se le den, junto con las obras, los rostros.

Un síntoma claro de lo poco que importan los creadores. Recuerdo mi estupor al ver cómo no se destacaba en absoluto el nombre de Fumito Ueda en los títulos de crédito con los que arrancaba 'Shadow of the Colossus'. Los creadores de 'Medievil', Chris Sorrell y Jason Wilson, apenas sí son nombrados como consultores creativos del remake. Y en la puesta al día de los dos 'Shenmue' apenas sí podemos saber algo de su creador, Yu Suzuki.

Hay honrosas excepciones, como las entrevistas a los responsables de 'Contra' en formato escrito de las que ha venido acompañada su edición aniversario. Pero siguen siendo la excepción en lugar de la norma.

La omnipresencia de remakes debería ser, como lo es la serie 'Design Icons' de Mark Brown, una ocasión para desvelar los rostros tras los píxeles. Nos es inconcebible, si somos cinéfilos o aspirantes a realizadores, crecer como profesionales sin maestros a los que seguir. Los videojuegos siguen poniendo realmente difícil al que lo desea descubrir la humanidad tras las obras y poder comprenderlas más allá de la experiencia con el mando entre las manos.

Preservar el legado

No hace ni un mes, Jonathan León, colega de Vida Extra, publicaba un artículo que no dejé de ver en mi feed durante días: 'Aquí tienes 2.500 títulos clásicos de MS-DOS resucitados para jugar gratis en tu navegador', era su titular. Luego, fueron 6.938 títulos. 6.938.

El proyecto que lo sostiene, denominado ExoDos y englobado en ese vivero de conocimiento que es Internet Archive, es realmente fascinante. Tiene pestañas hasta por creador, algo común en cualquier recopilación de cualquier otro arte, pero realmente extraño en el videojuego. Tiene también un buscador por año, por si el investigador de turno necesita filetear el tiempo para sacar un estrato concreto que refute, valide, cuestione o enriquezca su tesis; o, tal vez, encuentre una nueva en la que ni había pensado. Es, en sí mismo, un museo infinitamente rico.

Hace algo más de tiempo, el pasado verano, también en VidaExtra, Frankie MB compartía una historia muy curiosa sobre 70 juegos desaparecidos, entre ellos uno que se creía inventado, como el legendario 'Polybius', que habían emergido de manera inesperada en un foro privado. Lo mejor del relato era, sin embargo, la reflexión pública del poseedor del tesoro sobre la preservación del videojuego.

Cito:

"Aunque estoy contento de que estos juegos estén disponibles, esta no es una forma sostenible de preservar los juegos. Las filtraciones desempeñan un papel para obtener este tipo de rarezas, pero no son una base sana para una cultura del videojuego que valore la preservación.

A menudo hay una relación tensa entre los coleccionistas privados que valoran los juegos raros y las personas que quieren publicar cosas online. Estamos todos juntos en esto, y para preservar nuestra historia cultural compartida, necesitamos generar confianza.

Los coleccionistas privados han guardado objetos históricos que de otro modo podrían haberse perdido, y en lugar de demonizar a las personas que son reacias a hacer que sus colecciones estén disponibles, tenemos que colaborar con ellos en la importancia de la preservación."

Y para completar el rosario, cito un magnífico artículo del profesor James Newman de la Universidad de Bath Spa (Reino Unido). El título no puede ser más elocuente: ¡Salvad al videojuego! El Archivo Nacional del Videojuego: Preservación, Sustitución y Obsolescencia. Y en su interior se encuentran reflexiones de calado, a tenor de la apertura del archivo nacional de videojuegos y de las primeras aportaciones de las compañías a este legado (por cierto, con Sony y Harmonix como punta de lanza).

Mi favorita es la que sigue:

"A pesar de ser celebrados por jugadores y fans [...], los videojuegos han sido, sin embargo, infravalorados como parte de nuestra cultura popular por las instituciones de la memoria, museos y archivos, que los han ignorado y algunas veces malentendido. Sin embargo, querría atraer la atención al daño causado por la industria del videojuego en sí misma. La atención de los consumidores está enfocada en productos, en tecnicismos audiovisuales (mayormente, visuales) en vez de en la experiencia de juego e interpretación, o en los juegos como obras de arte o artesanía. De manera aún más lesiva, mediante la construcción y contribución que mercadea, casi excluivamente, en el lenguaje de la obsolescencia instantánea, los videojuegos han sido robados de su valor histórico y las viejas plataformas y títulos han sido reducidos a redundantes sistemas de legados y curiosidades retro fácilmente marginadas."

Difícil encontrar, a mi juicio, un párrafo más brillante sobre todo lo que significa la ausencia de cuidado en la preservación del videojuego, y cómo esta va ligada no solo al desprecio cultural de los gobiernos que deberían preservarlos, sino que es alentada por la propia industria y su enfoque tecnocrático. Es la industria, la misma que se queja por no ser tomada en serio, la que casi nunca se toma en serio a sí misma.

Pero sabemos que ese enfoque tecnocrático se está resquebrajando. Y curiosamente son la afluencia de remakes el síntoma más nítido de que las grietas son profundas. Con toda la discusión que ha habido con si 'Death Stranding' sí o no, o a medias, o no era lo que se esperaba o es el juego de esta era, poco, casi nada, se ha hablado de sus gráficos, fotorrealismo o triquiñuelas tecnológicas. Se habla de su belleza, de su misterio, de su tedio... Se habla, en fin, de sus valores culturales.

Lo mismo se hace cuando se recuerda las virtudes de diseño, escritura y estéticas de 'Medievil', 'Spyro', 'Crash Bandicoot', 'Shadow of the Colossus', 'Shenmue' y tantos y tantos otros. Se habla de cultura, no de productos. De obras.

En la conversación que recordé más arriba, con el productor de BluePoint Randall M. Lowe, parafraseé unas palabras que me atrevo a repetir para cerrar este artículo:

"Es que para nosotros es una obra maestra. Queremos exactamente lo que me comentas, elevar el impacto de la obra original sin cambiarla".

Ergo, viva el remake.

Viva por siempre.

Ángel Luis Sucasas es director narrativo del estudio de videojuegos Tequila Works y novelista en sellos como Planeta, Dolmen Editorial y Nevsky Books.

De grandes clásicos a novedades que nos han enganchado: 26 juegos de mesa recomendados por los editores de Xataka

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De grandes clásicos a novedades que nos han enganchado: 26 juegos de mesa recomendados por los editores de Xataka

Grandes clásicos, novedades imprescindibles, para jugar en pareja o en una tarde con los amigos...Los juegos de mesa ofrecen una amplia variedad de ofertas para todas las edades, gustos y ganas de complicarse. Hemos preguntado a los editores de Xataka por esos juegos de mesa que nunca faltan en su tiempo libre y que recomendarían para jugar o regalar.

Draftosaurus

Draf

La recomendación de Sergio Cejas

  • Número de jugadores: 2, 3, 4, 5
  • Tiempo de juego: 15 minutos
  • A partir de: 8 años

He de reconocer que siempre he preferido los juegos que, en cuanto a duración, son medianamente cortos antes que los que pueden durar varias horas y al final se alargan en exceso. De ahí el hecho de que me haya alegrado el que recientemente unos amigos me presentaran Draftosaurus (19,95 euros), un juego de mesa de lo más sencillo, con una capacidad para un máximo de cinco personas y cuyas partidas tienen una duración aproximada de unos 15 minutos.

Básicamente tenemos nuestro propio parque temático de dinosaurios y tenemos que ir colocando unas fichas de colores, con la forma de estos animales prehistóricos, en unas zonas en concreto de nuestro propio tablero para puntuar. La jugabilidad es tan simple que no importa la edad de los jugadores, cualquiera se puede apuntar y pasar un rato muy divertido. Al final, después de cada partida, siempre apetece echar una más porque suelen estar muy reñidas y el ganador prácticamente se decide por una diferencia mínima de un par de puntos.

Zacatrus!- Draftosaurus Juego de Mesa, Color azúl, Verde (ZAC036)

Zacatrus!- Draftosaurus Juego de Mesa, Color azúl, Verde (ZAC036)

Cuzco

Cuzco

La recomendación de Sam Fernández

  • Número de jugadores: 2, 3, 4
  • Tiempo de juego: 120 minutos
  • A partir de: 14 años

Llegados a este punto de la re-popularización de los juegos de mesa, sería absurdo dedicar tiempo a recomendar juegos del estilo de 'Catán', 'Dead of Winter' o el 'Rummikub', que posiblemente entren en los listados de algunos de mis compañeros, así que tiraré para un juego igualmente muy divertido y quizá menos conocido: quiero recomendar Cuzco (49,50 euros).

Con Cuzco tenemos un tablero bastante ingenioso porque no solo se juega en horizontal sino también en vertical. Tendremos que ir haciendo crecer el terreno al tiempo que construimos pueblos y bosques, y en los pueblos templos, y en los templos celebramos festivales y así se van logrando los puntos. Una propuesta bastante curiosa y que divierte mucho. Cuando se le pilla el tranquillo, claro está. Recomendado.

La Fallera Calavera

Fallera

La recomendación de Yúbal Fernández

  • Número de jugadores: 2,3,4,5 jugadores
  • Tiempo de juego: 20 - 40 minutos
  • A partir de: 10 años

En Valenciano

Toda persona que viva en la Comunidad Valenciana tiene que jugar a este juego. Punto. Es un juego de cartas en el que debes recopilar las que representan los ingredientes clásicos para hacer una paella, y el primero que consiga las cinco cartas gana. Por el camino, tienes una gran cantidad de cartas de ataque y defensa para intentar robarle al rival las cartas especiales que tiene.

Pero más allá de la mecánica, el gran aliciente de este juego es el diseño de las cartas, en la que aparecen sitios, monumentos, y personajes populares de la Comunidad Valenciana con un diseño zombificado, tanto actuales como otros más antiguos.

Zombi Paella La Fallera Calavera: el JOC de Cartes valencià

Zombi Paella La Fallera Calavera: el JOC de Cartes valencià

¡Aventureros al tren! Europa

Ave

La recomendación de Javier Penalva

  • Número de jugadores: 2, 3, 4, 5 jugadores
  • Tiempo de juego: 20 - 30 minutos
  • A partir de: 8 años

Mi juego es '¡Aventureros al tren! Europa' (41,75 euros). Es un juego familiar con un gran acabado, no muy caro y en el que la mecánica se asimila rápidamente tanto por adultos como por los más pequeños de la casa. Es divertido y me gusta especialmente porque no se trata solo de jugar con tu estrategia sino de tratar de adivinar la de los contrarios y obstaculizarla.

Days of Wonder- Juego De Tablero, Color no, Talla Unica (LFCABI127)

Days of Wonder- Juego De Tablero, Color no, Talla Unica (LFCABI127)

Exploradores

Exploradores

La recomendación de Rubén Márquez

  • Número de jugadores: 2
  • Tiempo de juego: 30 minutos
  • A partir de: 10 años

Hay días que no te apetece ponerte a ver una peli, una serie o encender la consola, pero lo de sentarte a jugar a un juego de mesa parece la idea perfecta. Si tienes un séquito al que acudir puedes jugar a casi cualquier cosa, pero que sólo tengas un amigo, compañero de piso o pareja a mano no debería frenar ese impulso. En mi caso, las noches de Exploradores (25 euros) junto a mi mujer suelen ser un pasatiempo igual de divertido.

La idea detrás de la propuesta es embarcarte en una aventura que te llevará a descubrir distintos tesoros alrededor del globo. Eso se traduce en una escalada de números para cada localización en la que nuestro objetivo será sumar más puntos que nuestro rival. A base de un mazo compartido, deberemos ir robando cartas e intercambiando con la pila de descartes para conseguir completar nuestra expedición. Un juego ágil y divertido que se complementa a la perfección con un buen copazo y una buena conversación.

Devir-Lost Cities: Exploradores (Ed. En Castellano (1)

Devir-Lost Cities: Exploradores (Ed. En Castellano (1)

Azul

Azul

Recomendado por Eva Rodríguez de Luis

  • Número de jugadores: 2, 3, 4

  • Tiempo de juego 30 - 45 minutos

  • A partir de: 8 años

Un descubrimiento del último año que me ha enamorado por su belleza, sencillez y al mismo tiempo, lo que engancha. Ganador del Spiel des Jahres de 2018 (algo así como los Oscar de los juegos, sí, has leído bien), consiste en decorar el Palacio Real de Evora del rey portugués Manuel I.

¿Cómo hacerlo? Con azulejos. Parece simple, pero tiene su aquel: has de diseñar una estrategia con diseños, colores y calcular la cantidad exacta para hacerlo y vencer al resto.

Plan B Games PBG40020 Azul Juego de Tablero

Plan B Games PBG40020 Azul Juego de Tablero

Catan

Cata

La recomendación de Frankie MB

  • Número de jugadores: 3, 4
  • Tiempo de juego: 75 minutos
  • A partir de: 10 años

Si te apasionan los juegos de mesa, Catan (37,86 euros) debe estar en tu colección. Si todavía no has comenzado a llenar tu casa de cajas de colores, Catan será ese punto de partida sin retorno.

Diseñado por Klaus Teuve para jugarse a partir de tres jugadores (aunque con una versión de cartas para dos perfecta para viajar en compañía) Catan se corona como el máximo embajador del estilo alemán de juegos de mesa, donde la competitividad deja lugar a la colaboración y cuya sencillez a la hora de jugar - solo necesitarás unos minutos para entender las reglas y objetivos- no oculta una exquisita profundidad a la hora de jugar.

La duración de las partidas suele rondar la hora de juego, y el objetivo es colonizar un mapa a base de negociar con otros jugadores y sacar buenas tiradas a los dados. Lo cual no quita que debamos elegir acertadamente hacia dónde expandirnos y como administrar nuestros recursos. O, al menos, hacer que el resto de jugadores nos pague generosamente por ellos.

Catan es una estupenda manera de combatir el frío invierno desde casa con tazas de café y chocolate caliente. Y si tenemos más tazas e invitados, el juego ofrece toda clase de expansiones y reglas para ampliar el número de jugadores o ambientar nuestra colonización en lugares tan exóticos como Nueva York o Mallorca, estando incluidos en el lote Catan Plus (54,99 euros).

Devir - Catan, juego de mesa - Idioma castellano (BGCATAN)

Devir - Catan, juego de mesa - Idioma castellano (BGCATAN)

El Nan Casteller

Man

La recomendación de Javier Jiménez

  • Número de jugadores: -
  • Tiempo de juego: -
  • A partir de: 3 años

Los castells, esa extraña costumbre que tienen los catalanes de subirse unos encima de otros, tiene su juego de mesa. Sí, es cierto: igual es un poco infantil eso de construir torres con piezas de manera (de hecho, está recomendado por el hospital pediátrico de Sant Joan de Déu de Barcelona). Pero es bastante más: un juego fabricado por personas con discapacidad intelectual con madera de plantaciones sostenibles.

Yo no soy catalán, ni tenía ninguna conexión emocional con el mundo castellero (más allá de que venareaba en 'Castell de Ferro', provincia de Granada). Sin embargo, desde que me acerqué a la práctica real, me he ido dando cuenta de que son una buena escuela de valores (la fuerza, el valor, el equilibrio y el sentido común) que van mucho más allá de apelotonarse hacia el cielo. Y este juego de piezas de manera es una manera modesta de acercar ese mundo a los más jóvenes de la casa.

El Nan Casteller castellers | Juegos de Construcción 40 Piezas Color, Madera, Rojo, Blanco, Negro (v00)

El Nan Casteller castellers | Juegos de Construcción 40 Piezas Color, Madera, Rojo, Blanco, Negro (v00)

Virus

Vitus

La recomendación de Toni Castillo

  • Número de jugadores: 2, 3, 4, 5, 6
  • Tiempo de juego: 20 minutos
  • A partir de: 8 años

Mi recomendación es Virus (14,95 euros), sin lugar a dudas. Un juego que descubrí no hace demasiado en un bar de juegos y que, desde entonces, me acompaña a casi cualquier reunión con amigos.

La razón de la recomendación (y de que me acompañe cuando se planea jugar a algún juego de mesa) es simple: engancha sobremanera. Goza de una mecánica bastante sencilla, es muy rápido de jugar y cuando has terminado una partida, que suele durar alrededor de 10 minutos, quieres volver a empezar otra. Al final hay que ponerse límites.

La recomendación de Iván Linares

No soy mucho de juegos de mesa más allá de los clásicos, pero recientemente me descubrieron un juego de cartas muy curioso: Virus! Este es un juego que tiene un objetivo claro: infectar al resto de jugadores a base de lanzarles naipes con enfermedades; mientras tú te proteges con cartas para vacunarte de todo lo malo que te arrojen. Parece sencillo, pero Virus! termina complicándose. Y es un pique tremendo.

Entender las instrucciones cuesta un poco al principio. Una vez en plena guerra viral, hay que combatir la pandemia a base de ingenio, estrategia y mucha picardía. Todo vale para sobrevivir por encima de los demás: quien lo consiga habrá ganado al virus! Basta una partida en familia, o con los amigos, para encadenar batalla viral tras batalla viral, sin ninguna tregua. Y es muy divertido, un juego de cartas perfecto para las próximas navidades.

Tranjis Games - Virus! - Juego de cartas (TRG-01vir)

Tranjis Games - Virus! - Juego de cartas (TRG-01vir)

7 Wonders Duel

Duel

La recomendación de Álex Cánovas

  • Número de jugadores: 2
  • Tiempo de juego: 30 minutos
  • A partir de: 10 años

De los pocos juegos de mesa a los que les he dedicado horas, quizás me quedaría con 7 Wonders Duel (24,99 euros). He de decir que todavía no he probado el 7 Wonders a secas, el grande, pero digamos que este vendría a ser su hermano pequeño. Está pensado para dos jugadores, sólo dos, y es una auténtica maravilla. Y esto último no era un chiste.

Porque de construir maravillas va la cosa, digo. Y para construirlas hay que tener recursos. Y para tener recursos hay que generarlos. Y para generarlos hay que tener personal. Y comerciar. Y nada, un buen puñado de cartas muy chulas, tres eras distintas por las que ir pasando y partidas de unos 30 o 40 minutos que dan para unos buenos ratos de diversión.

Asmodee- 7 Wonders Duel, Color (SEV07ML)

Asmodee- 7 Wonders Duel, Color (SEV07ML)

UNO (Dados)

Uno

La recomendación de Gabriela González

  • Número de jugadores: de 2 a 8
  • Tiempo de juego: -
  • A partir de: 7 años

Uno es un juego clásico simple que puede ayudar a matar el aburrimiento de vez en cuando. La versión en dados es un giro interesante que puede servir para jugar partidas más cortas en grupos pequeños, o en pareja, o hasta de viaje.

Es un juego simple, fácil de aprender, con pocas complicaciones y generalmente barato en cualquier versión. Y los dados son mucho más duraderos que el mazo de cartas

Juegos Mattel - Uno Dados, Juego de Mesa (W5807)

Juegos Mattel - Uno Dados, Juego de Mesa (W5807)

Jungle Speed

Jungle

La recomendación de Antonio Sabán

  • Número de jugadores: De 2 a 10 jugadores.
  • Tiempo de juego: 15 minutos
  • A partir de: 7 años

Uno de mis juegos favoritos de mesas y tremendamente sencillo es el 'Jungle Speed' (19,95 euros). Se trata de uno de esos clásicos juegos de cartas donde gana quien antes logra quedarse sin cartas, que son precisamente el elemento que cambia respecto a una baraja tradicional.

En 'Jungle Speed' contaremos con cartas con diversas formas difíciles de captar a primera vista, y el juego consiste en lograr ver dos cartas similares (la nuestra y la de otra persona) cuando coincidan sobre la mesa. Cuando eso ocurra, en lugar de decir algo en alto o de poner la mano sobre la mesa, tendremos que agarrar un tótem (especie de palo de madera) situado en el centro de todos los jugadores. Resulta muy emocionante y adictivo.

Poc!

Po

La recomendación de Samuel Oliver

  • Número de jugadores: 2, 3, 4
  • Tiempo de juego: 10 minutos
  • A partir de: 6 años

Voy a recomendar el juego más tonto pero a la vez de los más divertidos que he jugado. Se llama Poc! (11,95 euros) y su mecánica es tan simple como lanzar una fichas redondas que bien podrían pasar por posavasos dentro de la caja del propio juego.

Si cae dentro son dos puntos y si cae fuera otro jugador puede intentar lanzar su ficha para que caiga encima de la tuya y robartela, sumando así un punto. Es competitivo de 2 a 4 personas y tiene varias variantes de las reglas que lo hacen divertidísimo. Simple, barato y de risas aseguradas.

Tranjis Games - POC! - Juego de mesa (TRG-014poc)

Tranjis Games - POC! - Juego de mesa (TRG-014poc)

Exploding Kittens

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La recomendación de John Tones

  • Número de jugadores: 2, 3, 4, 5 jugadores
  • Tiempo de juego: 15 minutos
  • A partir de: 7 años

Aunque el genial The Oatmeal ha seguido diseñando juegos (y dibujando tebeos sobre golpear delfines en los morros), mi favorito de todos sigue siendo el primero, 'Exploding Kittens' (18,95 euros). Es una mezcla de juego de cartas sencillo y furioso como el españolísimo "Hijoputa", tira cómica del autor bien rebosante de gatos sociópatas, y juego social para amigos que se odian cordialmente.

La mecánica es tan sencilla como la de esquivar los gatos explosivos de un mazo de cartas donde hay un número de felinos que revientan igual al número de jugadores menos uno, lo que sin duda también recuerda a otro clásico de las reuniones que acaban a golpes, el Juego de la Silla. Pero posiblemente, con mejor banda sonora. Además, puede jugarse solo con dos personas si lo deseas, lo que para una persona como yo, a quien le gusta relacionarse con otros pero tampoco sin pasarse mucho, es ideal.

La recomendación de Enrique Pérez

Gatos que explotan. Bajo esa premisa es imposible resistirse. Se trata de un juego de cartas para hasta cinco jugadores, muy rápido, entretenido y donde vamos fastidiando al resto de jugadores. Además las cartas son geniales. Tiene varias expansiones que añaden nuevos modos de juego y alternativas, aunque con la versión básica podréis jugar muchas veces ya que no se hace repetitivo. Un clásico para las noches entre amigos.

Exploding Kittens- Juego de Cartas (EKEK0001)

Exploding Kittens- Juego de Cartas (EKEK0001)

Bang!

Ban

La recomendación de Santiago Cruz Campillo

  • Número de jugadores: de 4 a 7 jugadores
  • Tiempo de juego: ‎30 minutos
  • A partir de: 10 años

Es un juego de cartas simpático, dinámico, sin muchas pretensiones, pero muy divertido. Está ambientado en el antiguo oeste, con versiones más o menos graciosas de personalidades de esta época y películas del corte. Cada personaje (tres tipos en total) tiene un objetivo concreto, mientras que el resto tienen que ayudar al Sheriff (uno de los personajes) a acabar con los forajidos (otro de los personajes).

También es bastante económico y cuenta con varias expansiones. El juego implica a varios jugadores de diversa manera, lo que te da varios giros muy divertidos mientras juegas. Tiene cierta complejidad estratégica, pero es sencillo para cualquier persona. Una sola partida es suficiente para que cualquiera pueda jugar.

Tiene varias modalidades para que el juego sea igual de divertido tanto si juegan unas pocas personas como muchas. Además, es fácil de transportar, lo que es un puntazo porque te lo puedes llevar a todas partes, no tiene piezas que se puedan perder fácilmente y te permite jugar en cualquier lado. Insisto, lo mejor es que es muy divertido.

Edge Entertainment-Bang-JCNC, Multicolor (BA01)

Edge Entertainment-Bang-JCNC, Multicolor (BA01)

Monopoly edición Juego de Tronos

Mono

La recomendación de Laura Sacristán

  • Número de jugadores: De 2 a 6 jugadores
  • Tiempo de juego: -
  • A partir de: 8 años

Mi recomendación es el Monopoly edición Juego de Tronos (27,99 euros). Cuando era pequeña, jugábamos mucho al Monopoly en mi casa, y le tengo un cariño especial. Da igual que participen 2 que 6 personas, es un juego muy entretenido.

En esta edición, además, la caja, los peones, el dinero, las cartas y las piezas del juego están inspirados en la popular serie de HBO. Por ejemplo, en vez de casas y hoteles, tenemos castillos y fortalezas, y los seis peones son los escudos de armas de las grandes casas. Vamos, que es perfecto para los fans de GoT.

Juego de Tronos Monopoly (82905), Multicolor (Eleven Force

Juego de Tronos Monopoly (82905), Multicolor (Eleven Force

Jenga

Jenga

La recomendación de Ricardo Aguilar

  • Número de jugadores: desde 1
  • Tiempo de juego: 10 minutos
  • A partir de: 6 años

Es un juego en el que pueden participar todas las personas que quieran, y ni afirmo ni desmiento que la diversión aumenta si vamos un poco "contentillos". Se trata de una estructura compuesta por varios bloques de madera, y el objetivo es ir quitando estos bloques sin que se desmonte la estructura.

La gracia es poner una penalización al que pierda (a gusto del maquiavélico grupo de amigos que se junte) y es que, cuanto más avanza la partida, menos bloques quedan, y más inestable es la estructura, cosas de la física. Es divertido porque las partidas no duran mucho más de 10 minutos, por lo que no se hace largo.

Stratego

Stratego

La recomendación de Juan Carlos López

  • Número de jugadores: 2
  • Tiempo de juego: 40 - 120 minutos
  • A partir de: 9 años

Mi juego de mesa favorito no es ni mucho menos reciente. La versión de 'Stratego' (24,99 euros) que podemos encontrar actualmente en las tiendas fue ideada por el holandés Jacques Johan Mogendorff a principios de los años 60, pero está claramente inspirado en 'L'Attaque', un juego de mesa diseñado por la francesa Hermance Edan en 1908. Parece razonable pensar que un juego que tiene más de un siglo podría estar desfasado, pero nada de eso. 'Stratego' mantiene intacta toda su frescura.

Su nombre refleja con claridad de qué va. Es un juego de estrategia para dos jugadores en el que cada uno de ellos maneja un ejército de 40 unidades sobre un tablero de 10 x 10 cuadros. Cada una de las fichas tiene su propio rango militar, y gana la partida el jugador que consigue capturar la bandera del ejército rival. La duración de las partidas suele oscilar entre 40 y 120 minutos, y son divertidísimas. Pero lo mejor de todo es que, aunque es un juego de estrategia que requiere práctica para ser dominado, asimilar las reglas que permiten afrontar una partida es pan comido. De hecho, es perfecto tanto para niños como para adultos. Dadle una oportunidad y veréis lo mucho que merece la pena.

Stratego Original Niños y Adultos Estrategia - Juego de Tablero (Estrategia, Niños y Adultos, 45 min, Niño, 8 año(s), Original)

Stratego Original Niños y Adultos Estrategia - Juego de Tablero (Estrategia, Niños y Adultos, 45 min, Niño, 8 año(s), Original)

Nahui Ollin

Nahi

La recomendación de Antonio Ortiz

  • Número de jugadores: -
  • Tiempo de juego: -
  • A partir de:- Me muevo un poco y recomiendo uno de rol, Nahui Ollin (37,99 euros). El nuevo juego de Ricard Ibáñez, autor de 'Aquelarre', un título de rol demoníaco medieval.

Ricard Ibañez es uno de los grandes maestros del rol. Siempre estaré en deuda con él por el excelente 'Aquelarre' y ahora entra en uno de los períodos de la historia que siempre me maravillaron, exploración, conquista y colonización de América. Como en el medieval, mitos y leyendas se tornan reales. Edición de No sólo rol, garantía de calidad.

Marvel Champions

Marvel

La recomendación de PRobertoJ

  • Número de jugadores: 2 a 4 jugadores
  • Tiempo de juego: 60 minutos
  • A partir de: 12 años

Sobre juego de mesa: 'Marvel Champions, el juego de cartas' (59,95 euros). Fantasy Flight vuelve a coger una licencia para transformarla en juego de cartas. La sorpresa es que no toma el camino PVP de Juego de Tronos, sino que, muy en la línea de 'El señor de los anillos LCG' y de 'Arkham Horror: El juego de cartas', ha tomado el Universo Marvel para crear un juego cooperativo (también jugable en solitario).

Los héroes, sus sidekicks, sus poderes y su tecnología se enfrentan a los planes de los villanos en historias expandibles de manera regular.

Ideal para fans de los cómics, el Universo Cinematográfico Marvel y aquellos que no tengan con quien jugar, pero aún así quieran disfrutar de un LCG ágil en solitario.

Fantasy Flight Games- Marvel Champions: El Juego de Cartas, Color (MC01ES)

Fantasy Flight Games- Marvel Champions: El Juego de Cartas, Color (MC01ES)

Juego de Tronos (El juego de Tablero)

Juego

La recomendación de Mario Merinowski

  • Número de jugadores: 3,4,5,6 jugadores
  • Tiempo de juego: -
  • A partir de: 14 años

Es un juego de mesa muy completo con un poco de todo: rol, comercio, economía, estrategia, cartas, PvP y PvE… Lo recomiendo sobretodo para gente que quiera dar un salto de aficionado a algo más complejo y pro. Aunque se puede empezar de primeras.

Lo malo, tardarás 2-3 partidas en pillar el funcionamiento porque tiene mil cosas que hacer por turnos. Aun así se disfruta muchísimo. Eso sí, la duración de las partidas se puede ir a más de 8 horas parando para comer pizza de por medio.

Además, mis colegas y yo nos pillamos la expansión hace poco 'Madre de dragones' que incorpora las fichas de los dragones. A mí me encanta y ojo, no he visto nunca la serie.

Edge Entertainment - Juego de Tronos el juego de tablero - Español

Edge Entertainment - Juego de Tronos el juego de tablero - Español

Cluedo de Harry Potter

Clu

La recomendación de César Muela

  • Número de jugadores: de 2 a 6 jugadores
  • Tiempo de juego: 90 minutos
  • A partir de: 4 años

Es como el Cluedo de toda la vida, pero con muchos guiños al mundo de Harry Potter. Tiene unas mecánicas interesantes que hacen que el tablero vaya cambiando con cada acción de los personajes, así que me pareció bastante dinámico incluso si no eres fan de la saga. Eso sí, todo gana muchos puntos si te metes en el papel. Nosotros pusimos la banda sonora de fondo y nos dejamos llevar. Cada partida dura una media hora y pueden participar hasta seis jugadores (el mínimo es de dos).

HARRY POTTER Cluedo 40X26-+9 Años, multicolor, Sin tañosllaños (ELEVEN FORCE 82288)

HARRY POTTER Cluedo 40X26-+9 Años, multicolor, Sin tañosllaños (ELEVEN FORCE 82288)

Coup

Coup

La recomendación de María González

  • Número de jugadores: 3, 4, 5, 6, 7, 8 y más
  • Tiempo de juego: 15 minutos
  • A partir de: 10 años

Coup (14,95 euros) un juego rápido en el que cada jugador tiene que tomar dos cartas, cada una con un personaje. El objetivo del juego es matar al resto de jugadores y para ello tendrás que usar estrategia y, sobre todo, mentir para hacerte pasar por otros personajes. Ideal para partidas rápidas en grupo, risas aseguradas. Además es muy fácil aprender a jugar.

La recomendación de Ángela Blanco

Se trata de un juego de mesa muy fácil de jugar, y a la vez muy divertido. Tampoco es muy grande, por lo que es fácil de transportar y pueden jugar entre 2 y 8 personas, con lo cual no hace falta ser muchos para sacarlo. Lo recomiendo un montón.

Cashflow

Cash

La recomendación de Javier Lacort

  • Número de jugadores: de 2 a 6 jugadores
  • Tiempo de juego: -
  • A partir de: 14 años

Este juego de mesa realmente es una puesta en práctica de lo que su creador, Robert Kiyosaki, explica en su libro 'Padre Rico, Padre Pobre' sobre manejo de las finanzas personales, forma de gastar el dinero, aprender a diferenciar entre gasto en activos y en pasivos, entender el flujo de la economía…

El libro tiene una parte polémica y lo que cuenta no es válido de forma universal, pero para todo aquel que quiera aprender a entender las finanzas personales y a mejorar su conducta financiera, le servirá tanto el libro como el juego de mesa.

CASHFLOW 101 en ESPAÑOL - Juego de Mesa Creado por Robert Kiyosaki - Autor del Libro Padre Rico Padre Pobre

CASHFLOW 101 en ESPAÑOL - Juego de Mesa Creado por Robert Kiyosaki - Autor del Libro Padre Rico Padre Pobre

Rummikub

Rum

La recomendación de Anna Martí

  • Número de jugadores: Hasta 6 jugadores
  • Tiempo de juego: -
  • A partir de: 5 años

Por suerte, tanto en mi infancia como en adelante hemos sido bastante de juegos de mesa, aunque muy de clásicos (cuando queráis nos batimos en una aguerrida partida de parchís). Aunque hay dos juegos que siempre veo adecuado regalar por las horas interminables de entretenimiento que me han traído (sobre todo en vacaciones, ya que hay casos en los que se llega a no dormir): Risk y Rummikub (28,73 euros) .

El segundo es mucho más sencillo y portable, de hecho yo hace pocos años pillé uno de viaje que va con su neceser y que me acompaña cuando nos juntamos los amigos en algún viaje. Hay números pero tampoco hay que realizar cálculos ni es de calentarse la cabeza: se trata de quedarse sin fichas poniéndolas en la combinación adecuada de colores y números, aunque lo primero es dar con la combinación de fichas que te permite salir y empezar a jugar. Si no, las rondas pasarán, tus oponentes irán vaciando el casillero y tú cada vez tendrás más fichas (y menos posibilidades de ganar).

Goliath 50400 - Juego Rummikub Original - Clásico, Español

Goliath 50400 - Juego Rummikub Original - Clásico, Español

Risk

Risk

La recomendación de José García Nieto

  • Número de jugadores: de 2 a 5 jugadores
  • Tiempo de juego: -
  • A partir de: 10 años

Yo, sin duda, recomiendo el Risk. Sé que es un juego antiguo y que mucha gente lo conoce, pero para los que no lo hayan jugado nunca, pocos juegos de mesa me han tenido más horas sentado delante de un tablero con cuatro amigos viendo quién consigue dominar el mundo.

Mi favorita es la edición estándar, pero tienes de todo, desde una basada en Juego de Tronos (35,99 euros) hasta una de El Señor de los Anillos (35,84 euros), Star Wars (25,99 euros) o del Capitán América. Es de esos juegos que puedes jugar tantas veces como quieras con diferentes estrategias. Muy divertido e ideal para los que quieran comerse un poco la cabeza.

La recomendación de Javier Pastor

No juego casi nada a juegos de mesa así que acudiría a los clasicazos. Recuerdo con especial cariño el Risk, el juego de estrategia que tiene como objetivo ir creando un gran ejército para conquistar país a país todo el mundo, y que permitía jugar a varios jugadores y que convertía esas guerras de dados en algo mitiquísimo. ¡Diversión asegurada!

La recomendación de Anna Martí

El Risk es de estrategia, basado en guerras y conquistas antiguas con el objetivo, precisamente, de hacerse con el mayor número de territorios y ganar a las tropas rivales. Esto no significa que sea complejo o que implique saber de ejércitos y demás; el juego parte de unas bases más o menos sencillas y en un rato se coge el truco, con el peligro de que la partida se alargue tanto que se tengan que poner pausas para comer o dormir, porque es un vicio.

Hasbro Gaming Clasico Risk (Versión Española) , (B7404105)

Hasbro Gaming Clasico Risk (Versión Española) , (B7404105)

¿Qué juego de mesa es tu favorito?

A lo largo del artículo hemos repasado juegos de mesa de todo tipo, pero todos tienen algo en común: nos encantan y nos divierten. Seguro que nos hemos dejado muchos en el tintero, ¿nos echas una mano?

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'Cyberpunk 2077': todo lo que sabemos hasta ahora del esperado videojuego

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'Cyberpunk 2077': todo lo que sabemos hasta ahora del esperado videojuego

Fue una de las estrellas del pasado E3 2019 con un tráiler que algunos recordaremos sobre todo por la aparición de Keanu Reeves (y su carismático "You are breathtaking!" en la presentación), pero aún no podemos disfrutar de él. Sin embargo, sabemos bastantes detalles de Cyberpunk 2077 y nunca es mal momento para recordarlos.

Se trata de un juego de CD Projekt Red, los llamados aspirantes a Rockstar que llevan ni más ni menos desde 2013 desarrollando este juego. Esperando que salga a la venta el a mediados de septiembre, sus tráilers, gameplays y otros avances nos han ido dejando muchas pistas.

El origen: un juego de mesa

La idea de 'Cyberpunk 2077' se origina en el juego de mesa casi homónimo, 'Cyberpunk 2020'. Un juego de rol clásico de papel y lápiz creado por Mike Pondsmith cuya línea temporal será la que veamos también en el videojuego.

Cp Frame 06

Fue lanzado en 1980 y se ambienta en un 2020 bastante distinto al que vivimos ahora mismo. Las riendas del mundo las llevan megacorporaciones omnipresentes que funcionan por encima de la ley, gestionando una sociedad decadente y obsesionada en el transhumanismo y la modificación del cuerpo que convive con una tecnología que ha avanzado bastante más que la actual, aunque en común sí está que el ser humano sigue siendo un grave destructor de los ecosistemas (aunque en el juego ya casi ni se ve el Sol por los gases tóxicos).

En este futuro (que han trasladado unos 50 años después en el videojuego) es donde podremos jugar, concretamente en Night City. Una ciudad ubicada en esa California del futuro, completamente robotizada y plagada de conflictos de bandas, los cuales a su vez son rentabilizados por esas megacorporaciones.

Por lo que hemos podido ver con todos los tráilers y un jugoso gampeplay de 48 minutos, el juego tiene un estilo artístico bastante característico, con gráficos e iluminación muy cuidada. Se podrá entrar a algunos de los edificios y no habrá "muros invisibles" que nos impidan desplazarnos por la ciudad, aunque también podremos salir de Night City y explorar el ciberespacio, al que llaman "the NET" como explicaban en Polygon y sobre el que apenas se sabe nada.

Como juego de rol que fue, en este caso tendremos el nuestro. Como jugadores controlaremos a V, un mercernario que podremos personalizar a nuestro gusto en cuanto a estética, voz, género e incluso pasado. Y la expectación con todo esto viene en parte a 'The Witcher', porque el popular videojuego (y ahora serie) es de estos mismos creadores, que de los brujos y la magia se pasan a los cíborgs y la distopia.

Cp Frame

Modo y detalles del juego

'Cyberpunk 2077' es un RPG en el que se jugará juega en primera persona (a diferencia de 'The Witcher 3', que se juega en tercera). Podremos elegir entre los modos "Solo" (combate), "Techie" (en equipo) o "Netrunner" (jugar en red).

El transcurso de la historia dependerá de las decisiones que tomemos, a modo de "Elige tu propia aventura" (o el episodio de 'Black Mirror' Bandersnatch, pudiendo seleccionar qué decimos en los diálogos y habiendo incluso opciones de romance en el juego de varios tipos (con sus desnudos y palabras malsonantes incluidas).

Cp Trailer 01

De ahí que tendremos que tener en cuenta cada una de nuestras acciones porque cada una implicará un desarrollo u otro. Como ya explicamos, afectarán aspectos como el modo en el que planteemos la misión, ese pasado que hayamos elegido, la implicación de los personajes o el que tomemos una ruta más o menos directa a un sitio.

Como V tendremos nuestra casa, un apartamento que será la base donde poder prepararnos a nivel de armas o vestimenta. Además, podremos ir asignando puntos a atributos como inteligencia, reflejos, fuerza o constitución, pudiendo aprovecharnos de ese transhumanismo tan de moda en la distopia y contactar con doctores para obtener mejoras (legales o de contrabando), como injertos de armas o potentes escáneres integrados en nuestro ojo.

Cp Frame 03

Estas modificaciones también influirán en el juego, y de hecho son una parte importante del mismo. Además, también podremos usar vehículos (entre los cuales de momento sabemos que hay coches, motos y algunos marinos), que se podrán conducir en primera o tercera persona, pudiendo atropellar peatones a lo 'Grand Theft Auto' (aunque no será el objetivo del juego), y pudiendo también nadar.

Las misiones que tendremos que llevar a cabo se consiguen sobre todo por unos personajes llamados "Fixers". Algo así como brokers para mercenarios (si habéis visto 'The Mandalorian', más o menos el papel de los de Guild con los cazarrecompensas). Hay hasta cinco tipos de misiones.

En cuanto al transcurso del tiempo, hay un ciclo de día y noche y un clima variable. Lo que han querido además es que Night City sea una ciudad ecléctica, que mezcla estilos artísticos, culturas y sobre todo que sea una "cuidad viva", de la cual intentamos ya destripar su mapa de metro.

Cp Metro

¿Y qué pasa con Keanu Reeves? Que su voz e imagen se virtualizan en Johnny Silverhand, un rockero rebelde con tendencias políticas revolucionarias que lleva el transhumanismo hasta el límite al pode conservar su mente tras fallecer.

Las posibilidades en los combates

Como hemos comentado, habrá armas en el juego (incluso serán prolongaciones de nuestro cuerpo) y el combate se basa tanto en ellas como en habilidades como el poder deslizarse, los saltos o correr por las paredes. Habrá asistencias como un sistema que permite que las balas reboten en la pared y conocer su trayectoria, pudiendo personalizar las armas.

Por el momento, gracias a los avances, se han visto armas como una escopeta especial para destrozar los miembros de los enemigos, bazookas, un rifle con el que poder dirigir las balas o unas hojas dobles que pueden usarse como escalones (a lo ninja). Aunque existe la (muy remota) posibilidad de poder jugar sin matar a nadie (noqueando, etc.), si bien es casi lo más complicado dado que el juego no se pensó así.

Cyberpunk Trailer 01b

Otra arma interesante viene por una desventaja de la transhumanización: también podremos hackear a los enemigos. Además, podremos tomar tomar drogas en el juego mediante lo que parece un inhalador, pudiendo emplearlas para mejorar el rendimiento.

Como confirmaron en septiembre del año pasado, 'Cyberpunk' tendrá modo multijugador. Pero los creadores no han soltado prenda y lo único que sabemos es que se añadirá a posteriori de su lanzamiento.

El lanzamiento

Como decíamos al principio, falta aún unos tres meses para el lanzamiento de este videojuego. 'Cyberpunk 2077' llegará a ordenador, PS4 y Xbox One el 17 de septiembre. Habrá DLC (uno pequeño gratuito y expansiones de pago) pero no microtransacciones, y en el futuro llegará ese modo multijugador y el soporte para mods.

Así que nos queda esperar para poder comprobar todas estas características y saber más sobre los requisitos del equipo y el juego en general. Estaremos pendientes del lanzamiento y sobre todo de poder jugarlo para contároslo a fondo.

La psicosis por el coronavirus llega a los videojuegos: 'Plague Inc' ha sido eliminado de la AppStore china

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La psicosis por el coronavirus llega a los videojuegos: 'Plague Inc' ha sido eliminado de la AppStore china

Con la irrupción del coronavirus, los creadores de 'Plague Inc' tuvieron que matizar que el juego se diseñó para "ser realista e informativo, pero no sensacionalista", recordando que se trata únicamente de un juego y no de un modelo científico con el que observar cómo se expande un brote de enfermedad.

No parece que hayan sido suficientes estas explicaciones, pues como describe la compañía en un comunicado: el juego 'Plague Inc' ha sido eliminado de la App Store china, pese a llevar varios semanas en el top de juegos más populares para iPhone.

Eliminado de la App Store por "incluir contenido ilegal"

Si uno accede al enlace de 'Plague Inc' en la App Store china, verá que no está accesible. No ocurre lo mismo con la versión global, que sigue activa y funcionando con normalidad. Según Ndemic Creations, creadores del juego, han sido informados que su juego ha sido eliminado por las autoridades chinas.

Las razones esgrimidas es que se "incluye contenido que es ilegal en China según lo determinado por la Administración del Ciberespacio de China". "Esta situación está completamente fuera de nuestro control", argumentan.

Con ocho años de antigüedad y más de 130 millones de jugadores, 'Plague Inc' dice ser el juego más popular de pago de China desde hace años. Una estadística que herramientas externas como Sensor Tower confirman.

"'Plague Inc' destaca como una simulación inteligente y sofisticada que alienta a los jugadores a pensar y aprender más sobre problemas graves de salud pública", explican en el comunicado. "No nos queda claro si esta eliminación está relacionada con el brote de coronavirus en curso que enfrenta China. Sin embargo, la importancia educativa de Plague Inc. ha sido reconocida en repetidas ocasiones por organizaciones como los CDC".

Plague Inc Virus 'Plague Inc.' dispone de varios tipos de plagas, pero podemos bautizar nuestro brote como queramos.

En una entrevista con el CDC (Centers for Disease Control and Prevention), James Vaughan, fundador de Ndemic Creations, explicaba que aunque no cuenta con estudios médicos, investigó durante meses para que el juego fuera lo más realista posible. Pese a ello, insistía una vez más que el juego no pretendía ser una guía científica ni una referencia, como sí parece que algunos jugadores han llegado a tomárselo.

China está intentando controlar la situación por muchas vías posibles y no es la primera vez que tecnología y Estado se han unido para luchar contra el coronavirus.

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El Gobierno regulará las 'cajas de recompensas' de los videojuegos: un "primer paso" para luchar contra la ludopatía en menores

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El Gobierno regulará las 'cajas de recompensas' de los videojuegos: un

Dinero real por un arma que haga más daño o por un jugador más rápido. Son las cajas de recompensas o 'loot boxes', pequeñas recompensas ofrecidas en los videojuegos que habitualmente se ofrecen a cambio de micropagos. El instrumento estrella por la industria del videojuego para generar ingresos pero que se encuentra en el punto de vista de numerosos países.

Ahora, el ministro de Consumo, Alberto Garzón, ha anunciado en rueda de prensa su intención de regular las cajas de recompensas. Un "primer paso" que se enmarca dentro de la intención del Gobierno de España de abordar la problemática ocasionada por el juego en España y las distintas actividades que generan peligrosas adicciones.

Medidas para evitar nuevos ludópatas

"Una niña de 15 o 16 años pidiendo a su padre 10 euros, y otros 10, y otros 10", explica Garzón. Un comportamiento que ha catalogado como "compulsivo". Según el ministro, estas loot boxes equivalen a juegos de azar y pueden incitar a comportamientos de consumo similares a los de las máquinas tragaperras.

Estas cajas de recompensa pueden suponer la entrada al consumo de juegos de azar por parte de niños y adolescentes, según describe Garzón, "muchas veces con el desconocimiento de madres y padres, que ignoran que el videojuego incorpora ese tipo de dinámicas nocivas".

Y es que como bien describe el ministro, estas loot boxes se encuentran incluso en juegos para menores de edad, con precios que oscilan entre los 0,99 y los 99 euros, en función de lo que se desee adquirir. La peligrosidad radica además en el hecho que los diseñadores de videojuegos tienen muy estudiado cómo lograr que estas recompensas parezcan atractivas para los usuarios, utilizando incluso sonidos similares a los de las máquinas tragaperras para transmitir ese estallido de dopamina y placer.

"Tenemos que regularlo y ya estamos estudiando la forma”. La intención del Gobierno es regular estas cajas de recompensa, de la misma forma que han propuesto otros países como los Estados Unidos o China, así como Reino Unido, Bélgica y Alemania donde ya existe una regulación al respecto.

“Optamos por el Real Decreto y no por cambiar la ley porque cambiar una ley es un proceso lento y necesitábamos actuar de forma urgente, aunque el real decreto estuviese limitado por la propia ley. La intención es que las medidas del Real Decreto estén aprobadas en septiembre. Esto no agota ni mucho menos las herramientas del ministerio, es el primer paso del plan integral”, han explicado.

Loot Boxes Gobierno Espana

"Vamos a realizar campañas de información sobre las consecuencias negativas que tiene el juego". La medida sigue la línea de iniciada en 2018 por el 'Gambling Regulators European Forum', una organización de 15 países entre los que se encontraba España.

Se calcula que la filosofía 'pay-to-win' generó más de 100 millones de euros en 2017 y gigantes como Ubisoft obtienen más de la mitad de sus ingresos a través de estas cajas de recompensa. Debido a la importante cantidad de dinero generado, las grandes empresas no tienen por el momento incentivos para cambiarlas y aquí es donde están actuando los distintos gobiernos. Regularizando unas loot boxes que al final están más relacionadas con los juegos de azar y con la generación de beneficios, que no con el mundo de los videojuegos.

En Xataka | Qué soluciones tecnológicas están ofreciendo los fabricantes para la plaga del siglo XXI, distraernos continuamente con el móvil

Qué son las "loot boxes" de los videojuegos, explicado para aquellos que todavía piensan que son como los cromos de Panini

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Qué son las

Ponte en la siguiente situación: descargas o compras un juego, ya sea en el móvil o en el ordenador. Juegas un par de partidas y vas viendo que hay otros jugadores que tienen un traje de colores, un arma más potente o un elemento cosmético que tú no tienes y que quieres. Vas a la tienda del juego y, curiosamente, ese elemento en particular no se puede comprar. En su lugar, hay un cofre, sobre, caja o el recipiente que fuere que puedes adquirir por 1,99 euros y que, con un poco de suerte, puede contener la carta que buscas o el arma que tantos ansías. Así, sin comerlo ni beberlo, acabas de descubrir las loot boxes.

Las loot boxes o cajas de botín son un elemento de los juegos más actuales que no ha estado exento de polémica. Hay quienes acusan a estas cajas aleatorias (quédate con ese adjetivo) de generar adicción entre la población más joven, por lo que no es de extrañar que en Estados Unidos, China y, más recientemente, España, entre otros países, se hayan puesto manos a la obra para regularlas y limitarlas de alguna forma. Pero ¿qué son exactamente estas cajas de botín? ¿Cuál es su mecánica? Salgamos de dudas.

Paga, y paga, y paga, y puede que no consigas nada

Cajas de botín en Overwatch Cajas de botín en Overwatch

Grosso modo, las loot boxes son una versión de pago de los antiguos sistemas de distribución de equipo aleatorio, véase el loot que sueltan los jefes finales de las mazmorras de 'World of Warcraft'. La diferencia es que si bien en 'WoW' (y es solo un ejemplo) puedes no conseguir ningún objeto al derrotar al jefe, en las loot boxes puedes pagar con dinero real, euros contantes y sonantes, y no conseguir lo que estabas buscando.

Se cree que el primer juego que implementó este sistema fue ZT online, un MMO gratuito original de China. Básicamente, comprabas una llave con la que abrir un cofre, había una animación con luces y sonidos y aparecía un objeto. La idea era introducir un sistema de monetización para un juego que, de seguir siendo gratuito, no obtendría beneficios. Este sistema ha evolucionado mucho y en algunos casos se ha hecho más maquiavélico, pero la esencia sigue siendo la misma.

El problema de estas cajas de botín es que no se puede saber qué esconden hasta que se han pagado y abierto. A eso hemos de sumarle que los objetos más escasos y codiciados aparecen menos veces que sus homólogos comunes. Por ejemplo, en 'Overwatch' dos cajas valen 1,99 euros. En cada caja hay un 7,5% de probabilidades de que te toque un ítem legendario, mientras que en todas las cajas hay, como mínimo, un objeto raro. Pero ese objeto legendario no tiene que ser necesariamente el que buscas, sino que puede ser cualquier otro de la misma categoría, por lo que las probabilidades se reducen todavía más.

En pocas palabras, una definición de loot box que me parece adecuada para resumir lo que hoy nos ocupa es la que recoge el diccionario MacMillan:

"En los videojuegos, una especie de compra dentro del juego donde los jugadores no saben lo que hay en una caja hasta que la han comprado".

Los diferentes sistemas

Sobres de cartas en Hearstone Sobres de cartas en Hearstone.

'Overwatch' es solo un ejemplo. Las loot boxes llegaron a 'Call of Duty' en la edición 'Advanced Warfare' y se abandonaron en la edición más reciente. En 'League of Legends' también se introdujeron hace tiempo. En 'FIFA' los sobres con jugadores del modo 'Ultimate Team' son más que conocidos y en los juegos de cartas como 'Heartstone' son un pilar fundamental. Pero sin lugar a dudas, uno de los títulos más conocidos por el intrusismo de las cajas de botín es 'Star Wars: Battlefront II', cuya puntuación de los usuarios en MetaCritic es de 1,2 sobre 10.

Pero antes de entrar con él, conviene hacer una pequeña diferenciación. Los objetos que se consiguen en las loot boxes pueden ser, generalmente, de dos tipos: cosméticos o que afecten al juego en sí. Los cosméticos son las skins de 'League of Legends' o de las armas en 'Counter Strike', es decir, un disfraz para el personaje, un dibujo para el arma, algo cosmético. Estos elementos no afectan al juego y no dan ventajas, simplemente son un elemento decorativo que no aporta nada más allá de lo puramente estético.

El problema, al menos en lo que al jugador concierne más allá del dinero, son los elementos que ofrecen ventajas en el juego (pay-to-win). ¿Ejemplo? El modo 'Ultimate Team' del 'FIFA'. En dicho modo se pueden comprar unos sobres con dinero real en los que pueden tocar jugadores más buenos que los convencionales, con mejores estadísticas. A mayor cantidad de sobres comprados, más probabilidades de conseguir jugadores más buenos que ofrecerán ventajas en un partido contra otra persona que no paga y cuyos jugadores son "corrientes".

Con esto claro, pasamos a hablar de 'Battlefront II', que ha sido uno de los títulos más polémicos. Cuando se lanzó la beta, se introdujeron los micropagos y las cajas de botín. Con dinero real se podía comprar una moneda del juego que, posteriormente, serviría para comprar dichas cajas. En estas cajas se podían conseguir personajes más fuertes, potenciadores para las armas, aumentos de salud, etc. Para colmo, tres de los personajes más fuertes, Luke, Darth Vader y Leia, solo podían desbloquearse con créditos del juego, que se pueden conseguir jugando, pero en cantidades muy recudidas. Para desbloquear solo a Darth Vader había que jugar 40 horas.

Cajas de botín en Star Wars Battlefront II Cajas de botín en Star Wars Battlefront II.

Un representante publicó un comunicado en Reddit diciendo que la intención era "proporcionar a los jugadores un sentimiento de orgullo y logro por desbloquear a los diferentes héroes". Evidentemente, los usuarios que compraron el juego querían tener todos los personajes desbloqueados desde el primer momento, así que los usuarios se encargaron de hacer de este comunicado el post con más votos negativos de la historia de Reddit (667.826, para ser exactos). Finalmente, las cajas de botín se sacaron del juego antes de su lanzamiento.

Otro de los sistemas populares para desbloquear objetos dentro de los videojuegos son los micropagos. La diferencia entre estos y las cajas de botín es que con los micropagos sí sabes lo que estás comprando y sí sabes que vas a conseguir lo que quieres. Si la skin XX vale dos euros, pagando dos euros conseguirás dicha skin, es decir, no hay un factor de aleatoriedad. 'Fortnite' es el mejor ejemplo: compras unos paVos y los gastas en un traje, un pico o un baile determinado.

Sea cual fuere el sistema, la inmensa mayoría de juegos con micropagos y cajas de botín siguen el mismo patrón de entrenamiento para indicarle al usuario cómo debe gastar el dinero. Primero se enseña cómo funciona el juego y se fomenta que siga jugando subiendo de nivel, desbloqueando un objeto o dando un logro. Luego se enseña la moneda virtual del juego (gemas, polvo mágico, lo que sea), que sirve para avanzar más rápido y no tener que esperar. Porque subir el ayuntamiento de la aldea de 'Clash of Clans' del nivel uno al dos son un par de segundos, pero del nueve al diez pueden ser días.

Luego se indica que estas monedas virtuales se pueden comprar con dinero real. Puedes optar por un paquete de 99,99 euros con un buen puñado de monedas, pero si eso es demasiado caro, siempre puedes optar por los paquetes reducidos de 0,99 o 1,99 euros (que no duelen tanto en el bolsillo). Al comprar y usar la moneda virtual, la sensación de estar gastando dinero real se diluye. 1.000 paVos en Fornite son 10 euros. El "Hacha carmesí" vale 800 pavos, es decir, ocho euros, pero la sensación de gasto no es la misma porque no son euros, sino paVos. Esto mismo se aplica a las cajas de botín.

Por qué no son como los cromos de Panini

Cromos

Aunque las cajas de botín son un elemento in game bastante convencional, su aleatoriedad y su falta de control las han puesto en la mirilla. De no haberse configurado correctamente el control parental, no hay un mecanismo que impida a un menor de edad comprar una caja de botín, dos o cinco. Son, recordemos, elementos aleatorios, por lo que no es raro que diferentes países se hayan puesto en pie de guerra contra las loot boxes y las hayan equiparado con los juegos de azar y las apuestas.

Es un asunto controvertido, pero en algunos artículos se ha abordado que algunos juegos usan tácticas basadas en patrones de refuerzo. Quien haya comprado alguna vez una caja de botín seguramente sepa que, al abrirla, siempre suele haber una animación, luces y sonidos que rodean la revelación del premio. Todo ello se hace para generar un impacto mayor, para causar un estímulo, una sensación de sorpresa que gusta.

Jugadores del FIFA Jugadores del FIFA.

Visto lo visto hasta el momento, podría parecer que las cajas de botín son bastante parecidas a los cromos de Panini, esos que todos tenemos guardados en un álbum a medio completar en una estantería. Pero no, realmente tienen diferencias muy sustanciales, y la primera es muy evidente: los cromos son finitos y todos valen para avanzar, pero las loot boxes y los elementos que contienen, no necesariamente. Cuando se acaba la colección de cromos, deja de tener sentido comprar los paquetes, pero en los videojuegos como servicio siempre hay nuevas cosas que conseguir. Porque estos elementos cosméticos, además de servir para generar ingresos, "alargan" la vida del juego.

Por otro lado, los cromos son intercambiables, pero los objetos conseguidos en las loot boxes, por lo general, no. Eso lleva a otro punto, y es que con los cromos puedes conseguir uno que te falte intercambiando uno repetido con una persona (e incluso online), pero en las cajas de botín, la única forma de conseguir el objeto es seguir tirando los dados, seguir gastando dinero, hasta que caiga. A los jugadores que hacen mucho gasto se les conoce como "ballenas".

Las loot boxes siguen un mecanismo muy parecido al de las tragaperras, en tanto que generan un estímulo tipo "a la siguiente toca", y que bebe directamente de la cámara de condicionamiento operante de F. Skinner. En este experimento, se garantiza una recompensa (alimento) al realizar una acción (pulsar una palanca). Las loot boxes son parecidas, con la diferencia de que no hay una garantía total. Sabes que algo caerá, pero no si será lo buscado, así que se sigue probando, siempre con música, luces y animaciones de fondo.

Y el sistema funciona. Un informe del gobierno británico de 2019 explicaba que al menos el 31% de los menores de edad del país habían accedido a los micropagos. Asimismo, se estima que en 2022 los ingresos generados por las cajas de botín se elevarán a los 140 millones de euros y solo en 2017 representaron el 51% de los ingresos de Ubisoft. Eso significa que los micropagos superaron a las ventas de juegos en sí en lo que a generación de ingresos se refiere.

De completo desconocido a trabajar con una leyenda de los videojuegos en solo un año: la historia de Octavi Navarro y Pixels Huh con Ron Gilbert

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De completo desconocido a trabajar con una leyenda de los videojuegos en solo un año: la historia de Octavi Navarro y Pixels Huh con Ron Gilbert

Mucho antes de diluirse en el conglomerado Disney, y solo algunos años después de hacer historia en el cine con Star Wars, LucasArts marcó el camino para muchos amantes de los videojuegos con unas aventuras gráficas que han pasado a la historia como referentes dentro del género. Primero 'Maniac Mansion', pero después algo tan improbable en la actualidad como ‘Indiana Jones y la última cruzada: Aventura gráfica’, de Ron Gilbert, marcaron a una generación.

Como muchos otros, Octavi Navarro creció jugando a estos juegos y su enamoramiento de la industria vino influenciado por dos aventuras en concreto: la protagonizada por el doctor Jones y también 'The Secret of Monkey Island'. Casi tres décadas después Navarro llamaría la atención del propio Gilbert y terminarían trabajando codo con codo en ‘Thimbleweed Park’, la última obra del gran genio estadounidense.

Antes de que todo eso llegara, Octavi Navarro ya había estado labrándose un nombre gracias a un proyecto personal en el que publicaba artes conceptuales en pixel art (un estilo gráfico digital con el que se imita el pixel clásico popularizado en los videojuegos de los 80). Pixels Huh, el nombre del proyecto de Navarro, aglutinaba entonces solo ilustraciones, pero ahora también abarca juegos completos cortos en donde plasma su amor por un género, el de las aventuras gráficas, aún vivo en una época donde cada vez son más improbables.

Octavi Navarro Imagen de Octavi Navarro

El camino hasta Ron Gilbert

Octavi Navarro siempre cuenta cómo sus padres se esforzaron por animarle a explotar su vena artística desde muy joven: clases de arte de pequeño, diseño gráfico en la universidad… pero su mente, más analítica, le empujaba hacia la rama de la tecnología. “Yo creo que tengo una mente más dirigida a las ingenierías, o a la informática, que siempre me ha gustado mucho”, explica Navarro, aunque matiza que dibujar siempre fue otra de sus pasiones desde niño.

Todo ello le serviría a la postre para poder aprender, de forma autodidacta, los entresijos del mundo pixel art. No obstante, sus primeros pasos en el dibujo digital datan de mucho antes, cuando con la Micromanía bajo el brazo, la revista especializada en juegos de PC, intentaba emular las capturas de pantalla con un programa de dibujo por ordenador arcaico y el ratón de su ordenador.

Hace falta remontarse varios años atrás para comprender la cadena de sucesos y casualidades que llevaron a Octavi Navarro hasta Ron Gilbert. El catalán, nacido en 1979, en la Ciudad Condal, trabajó durante algún tiempo en una oficina y en otros sectores: “Había estado trabajando de ilustrador de cuentos infantiles hasta entonces y fue en ese momento cuando decidí experimentar con el pixel art”.

En el mercado de los cuentos oficiales permaneció durante cinco años, pero no pudo desarrollarse como ilustrador tal y como hubiese querido: “Tenía ganas de probar alguna cosa distinta. Me gustaba mucho el mundo de la ilustración infantil, pero también es verdad que aquí, en España, era bastante complicado encontrar trabajo”. Todo ello, sumado a una etapa en la que tuvo que coger encargos que no le “acababan de encantar”, derivó en una decisión que cambiaría su vida totalmente.

Octavi Navarro imagen Frame de una imagen animada del tumblr de Octavi Navarro

En 2014, quería dar un giro completo y se lanzó con su proyecto personal, Pixels Huh, en el que terminaría volcándose en cuerpo y alma. Aquella dedicación convirtió esa apuesta en su única meta: “Empecé con el pixel art como hobby, pero enseguida vi que tenía buena acogida por internet. Nada más se me abrieron un poco las puertas a trabajar en el mundo del videojuego, la ilustración infantil la dejé de lado”.

Pixels Huh coincidió en tiempo con otros grandes proyectos españoles, como ‘Gods Will Be Watching’, de Deconstructeam. En la comunidad parecía haber cierta pasión por esta corriente a medio camino entre la modernidad y lo retro, e internet volvió a obrar su magia: sus ilustraciones pixel art se expandieron por la red y Navarro comenzó a cosechar una fama considerable en los mentideros.

Un año y un puñado de ilustraciones después recibió un correo. Era Ron Gilbert, una de las piezas fundamentales de aquel Indiana Jones y la Última Cruzada que Navarro había amado de pequeño

Un año y un puñado de ilustraciones después recibió un correo. Era Ron Gilbert, una de las piezas fundamentales de aquel 'Indiana Jones y la Última Cruzada' que Navarro había amado de pequeño. Pero el currículum de Gilbert iba mucho más allá: ‘The secret of Monkey Island’, ‘Maniac Mansion’ o ‘Day of the tentacle’, junto a Tim Schafer .

La inesperada llamada que recibió Navarro tenía como objetivo ver si estaría interesado en colaborar con Gilbert y Gary Winnick (mano derecha de Gilbert en multitud de proyectos) como diseñador en su nueva aventura gráfica, ‘Thimbleweed Park’. “Fue una locura. Yo desde muy pequeño era fan de las aventuras de LucasArts y aquello fue increíble (...) Me escribió Ron Gilbert diciendo ‘me encanta lo que haces y tenemos este proyecto a ver si te encajaría’”, cuenta Navarro, “yo, por supuesto, dije que sí”.

A pesar de tener a Pixels Huh en crecimiento, en 2015, tras hablar con Gilbert, no tuvo ninguna duda en dejar todo de lado para centrarse en aquel proyecto financiado por Kickstarter que había superado las expectativas de sus organizadores. El objetivo de ‘Thimbleweed Park’ era recaudar 375.000 dólares, una cifra ridícula en comparación con los 626.250 que reunieron al final.

Thimbleweed Park Imagen de 'Thimbleweed Park', el juego de Ron Gilbert y Gary Winnick en el que participó Octavi Navarro

De novato a profesional

Hasta la llamada de Gilbert, Navarro no había trabajado nunca en el desarrollo de un videojuego, de hecho primero le hicieron una prueba para ver si el estilo del catalán encajaba con lo que estaban buscando allí, con un artista de la talla de Winnick. Navarro superó la prueba con éxito y comenzó a formar parte del equipo de desarrollo de ‘Thimbleweed Park’.

“Era un conjunto muy internacional. Eramos siete personas esparcidas por distintos puntos del mundo y cada uno trabajaba desde su respectivo país. Había gente inglesa, australianos, americano, yo…”, explica. El trabajo se desarrollaba a través de un chat común que tenían, y solo pudo conocer a Gilbert en persona cuando quedaron en durante el Gamelab de 2016, en donde el creador de 'Maniac Mansion' iba a dar una charla.

Durante esos dos años, Navarro pudo aprender mucho no solo sobre diseño, sino también sobre animación dentro del juego, algo que sería capital después para sus propios desarrollos: “El hecho de verlo desde dentro y además poder ver cómo se hacía un juego de este tipo, con la gente que había creado estas aventuras gráficas que desde pequeño me habían fascinado, fue increíble. Fue un proceso de aprendizaje brutal del que disfruté cada segundo”.

“A nivel artístico: lo que es trabajar con sprites, trabajar con animaciones etc., aprendí muchísimo durante la fase de producción de ‘Thimbleweed Park’”, relata Navarro. Además, el catalán explica que tuvo “la suerte” de contar con la ayuda de Gary Winnick y Mark Ferrari, los dos muy pendientes de su trabajo para echarle una mano en lo que necesitase dentro un mundo, el de los videojuegos, que todavía le era relativamente ajeno en el plano profesional.

Thimbleweed Park Imagen del juego 'Thimbleweed Park'

‘Thimbleeweed Park’ fue un éxito rotundo, con un planteamiento de otra época que actualizó el aspecto gráfico pero supo mantener toda la esencia de las aventuras gráficas clásicas. El trabajo fue duro, pero enriquecedor, y Navarro destaca la buena organización a pesar de algunas jornadas de trabajo largas, pero alejadas del crunch (término que se utiliza en inglés para periodos en los que los trabajadores se ven obligados a trabajar de forma casi maratoniana). De aquella experiencia atesora un retrato pixelado que le hizo el propio Winnick durante el desarrollo.

Avatar Octavi 1

Esta experiencia tan redonda le abrió las puertas a nivel profesional, pero también de forma personal. Un poco antes de terminar con la aventura de ‘Thimbleweed Park’, Navarro comenzó a notar el picorcillo del artista interior con el que nació, y sus padres se habían encargado de cuidar y alimentar. Empezó a coquetear con la idea de crear su propia obra, un área alejada de la ilustración, pero en la que podría poner en valor todo lo aprendido durante esos años para dar vida su propia obra: 'Midnight Scenes', su primer juego corto completo.

Un paso más dentro de la industria

“Mientras estaba trabajando en ‘Thimbleweed Park’ ya tuve la idea de que me gustaría poder hacer mis propios juegos, pero de todas maneras tampoco me atrevía un producto comercial grande y por eso se me ocurrió hacer esta idea de juegos muy cortitos”, cuenta Navarro. Sin embargo, el catalán explica que no pudo empezar con esta idea hasta que se terminó definitivamente la producción del juego de Ron Gilbert y Gary Winnick.

“Ya desde el principio, yo tenía muy claro que quería explicar historias”

'Midnight Scenes' fue el primer juego propio de Octavi Navarro, un pequeño experimento que tenía como principal referencia en el apartado estético la serie de La Dimensión Desconocida, de la que era muy fan. En realidad, la idea de hacer un juego completo no se distanciaba tanto de aquellas primeras ilustraciones con las que se dio a conocer en un primer momento: “Ya desde el principio, yo tenía muy claro que quería explicar historias”.

Primero con aquellas imágenes estáticas, composiciones enteras congeladas en el tiempo que contaba una pequeña parte de la vida de los personajes que estaba allí dibujados. “Cada ilustración es una escena individual que no tiene nada que ver con las demás, muestra una foto fija”, detalla el catalán.

Tumblr 0e5c459c04ba5c8aa0a6f14a21c4c8a0 51ec6143 1280 Imagen ‘Le Cirque Macabre’ de Octavi Navarro, con motivo de Halloween 2019

Como decíamos, tras los dos años trabajando en ‘Thimbleweed Park’, Navarro fue capaz de llevar aún más lejos sus capacidades: primero llegó ‘Midnight Scenes’, pero después lo haría ‘The Librarian’, ‘Midnight Scenes Ep.2’ y por último ‘The Supper’. Todos estos juegos se pueden descargar a través de la plataforma indie, itch.io, en donde tiene un perfil en el que ha publicado gratuitamente todas sus obras.

Sus obras tienen varios puntos en común: son experiencias muy breves (unos 20 minutos o menos) y autoconclusivas, su género es el de las aventuras gráficas, pero se aleja de la dificultad exacerbada de las de antaño (esas que necesitaban de una guía casi por fuerza). A todo ello hay que sumar un aspecto gráfico pixel art que varía mucho de uno a otro: del ambiente en blanco y negro con toques paranormales de ‘Midnight Scenes’, al desenfado del barco con evidentes reminiscencias lovecraftianas de ‘The Supper’.

Irónicamente, al ser preguntado por su juego favorito de los que ha publicado, señala que tiene un aprecio especial por su única secuela, aunque no comparta opinión con sus seguidores: “Mi favorito sería la segunda parte de 'Midnight Scenes', que casualmente es el que menos éxito ha tenido (risas), pero bueno esto suele pasar”.

Navarro también destaca su último juego, ‘The Supper’, una obra definida por el autor como “una aventura corta sobre el lado oscuro del alma humana”, del que dice que la respuesta por parte de la comunidad ha sido un “éxito rotundo”. No obstante, tras su obra más reciente, y mientras comienza a madurar la siguiente, ya tiene algunas ideas para los años venideros.

Octavi Navarro itch.io Imagen del perfil de Octavi Navarro en itch.io

El futuro de Pixels Huh

La plataforma itch.io es un lugar en el que miles de desarrolladores independientes pueden subir sus obras para que los jugadores las prueben. El precio de todas ellas es cero, totalmente gratuito, aunque permite que los usuarios realicen donaciones a los creadores de las obras que más les han gustado. Es un sistema basado en la reciprocidad mutua: el creador sube el juego y el jugador que ha disfrutado con la obra puede darle dinero a cambio.

Estas cantidades no son públicas, claro, pero Octavi Navarro ha conseguido construir una notable comunidad tras de sí: 20.000 seguidores en Twitter y más de 90 personas apoyando un Patreon que tiene como meta que el catalán pueda seguir llevando a cabo sus creaciones. Sin embargo, el objetivo es seguir creciendo poco a poco.

“Mi experiencia con itch.io ha sido muy positiva, para desarrolladores independientes ahora mismo es la plataforma que sale más a cuenta. Apoya muchísimo al mundo independiente, muchísimo más que Steam"

“Mi experiencia con itch.io ha sido muy positiva, para desarrolladores independientes ahora mismo es la plataforma que sale más a cuenta. Apoya muchísimo al mundo independiente, muchísimo más que Steam, por desgracia”, cuenta el creador de Pixels Huh. Su principal queja tiene que ver con que la plataforma creada por Gabe Newell, Steam, está orientada a los “grandes publishers”, algo demostrado hace tiempo: cuanto más vendes (millones de copias) más porcentaje de la venta se lleva el creador. Traducido fuera de productos triple A, Steam se lleva hasta un 30 por ciento de lo que recauda en cada venta.

“Al principio, cuando publiqué el primer juego en itch.io, no estaba muy convencido porque pensaba ‘el sitio en el que tienes que estar es Steam’, es lo que piensa todo el mundo. Ahora, con el resultado tan positivo que hubo [en itch.io], yo lo recomiendo muchísimo a cualquier desarrollador independiente”, explica.

A pesar de todo, también de que sabe que itch.io tiene una comunidad con la que ha congeniado muy bien, uno de sus objetivos es poder llevar sus otros juegos ya publicados a Steam para intentar darse a conocer todavía más. Con 'The Supper' la experiencia no ha podido ser más positiva: ha recibido más de 500 opiniones por parte de la comunidad, con un abrumador 99 por ciento de comentarios positivos, y quiere intentar repetir el éxito con ‘Midnight Scenes’ y ‘The Librarian’.

Qor83n Imagen de 'Midnight Scenes', el juego de Octavi Navarro

Sin embargo, sabe perfectamente que estos juegos cortos tienen un público muy concreto y que son complicados de vender. En realidad, le gustaría poder publicar algunos juegos “comerciales” en el futuro cercano que le pudieran servir para vivir de ellos sin tener que trabajar obligado en proyectos paralelos y poder dedicarse a aquellos más interesantes para él. Aún así, no está dispuesto a abandonar su estilo.

Navarro tiene muy claro que le encantaría que Pixels Huh le acompañase toda la vida, y al menos de momento con dos enseñas destacadas: el pixel art y la aventura gráfica, aunque en este segundo admite ciertas concesiones. Sabedor del estado actual del género, confiesa que ve en los walking simulators (juegos donde la narrativa manda, a veces incluso por encima del gameplay) una “evolución” del mismo. Del pixel art opina que ha pasado de ser una “herramienta de nostalgia”, cuando se empezó a utilizar en desarrollos actuales, a tener un un potencial muy alto combinado con técnicas modernas de iluminación y le augura un “muy buen futuro”.

Tumblr Pmbo2qosvz1tjcd7lo1 1280 Ilustracion de Octavi Navarro

Aunque insiste en mantener los pies en el suelo, es imposible no tener en cuenta su trayectoria: en 2014, Octavi Navarro tomó la decisión de abrir Pixels Huh; en 2015, entró en el desarrollo de ‘Thimbleweed Park’ y desde el final de su primer gran proyecto no ha parado de crear sus propios juegos. Tras ‘The Supper’, nos habla de su nueva obra como todavía un concepto, pero admite con una risa que solo puede responder a una parte de la pregunta que se le hace sobre si está involucrado en algún otro gran desarrollo además de los suyos personales.

Mientras esperamos nuevas noticias, siempre se puede matar el tiempo visitando sus pequeños universos vivos en un mundo que recuerda a otra época: puedes ver sus ilustraciones de forma gratuita o incluso llevarte algunas de esas obras a tu casa; puedes sumergirte en un mundo de fantasía esotérica, o dar un paseo para explorar el lado oscuro de tu alma. Los píxeles inertes cobran vida y se convierten en arte en las manos de Octavi Navarro.


CD Projekt Red y la obsesión por construir pirámides: así se forjó el Rockstar de Europa

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CD Projekt Red y la obsesión por construir pirámides: así se forjó el  Rockstar de Europa

"Na, somos polacos. Trabajaremos más duro". Es una frase en tono de sorna que suelta Marcin Iwiński, en el primer capítulo del imprescindible documental en seis partes sobre CD Projekt Red de NoClip. Acto seguido, Iwiński suelta que sí, que los polacos igual pueden trabajar 1,5 veces más de lo normal, pero no desde luego cinco veces más.

La anécdota viene a cuento de 'The Witcher 1', un juego que una novata CD Projekt Red, ante el escepticismo de sus colegas de Bioware, creía que podía completar con veinte personas. El trabajo lo acabarían rematando (y ahogados) más de 80. Se puede coger ese comentario de Iwiński, que suena como de maestro que ha aprendido la lección, y compararlo con el de esta declaración, bajo la rúbrica del propio Iwiński y de su socio, Adam Badowski:

"Esta manera de hacer juegos no es para todo el mundo. A menudo requiere un esfuerzo consciente de reinventar la rueda, incluso cuando crees que funciona divinamente. Pero, ¿sabes? Creemos que reinventar la rueda cada maldita vez es lo que hace a un juego mejor. Es lo que crea la innovación y es lo que nos hace poder decir que hemos trabajado muy duro y que creemos que nuestro esfuerzo merece vuestro dinero ganado duramente".

Dmqxplsx4aax0ip La carta a los fans dirigida por los líderes de CD Projekt Red en 2017, tras las acusaciones de mala praxis por parte de sus empleados.

Lo más curioso del caso es que entre ambas declaraciones, aparentemente bastante contrapuestas, apenas hay unos días de diferencia. El documental de No-Clip, fundado por más de los 4.000 patreons que se dejan mensualmente 22.000 dólares en el canal, fue publicado el 2 de octubre de 2017. Esta carta abierta de los líderes de CD Projekt para contestar las muy malas valoraciones que recibía la compañía en el portal GlassDoor, con los trabajadores criticando el caos y el crunch que exigía la compañía, fue publicada apenas dos semanas después de la primera entrega del documental.

El último capítulo en este rasgo connatural a muchas compañías que buscan hacer el AAA definitivo fue unas declaraciones, mucho más atemperadas, de Iwiński durante una entrevista del gran Jason Schreirer para Kotaku: "Estamos trabajando en ello desde hace un tiempo. Le hemos comunicado claramente a nuestros desarrolladores que por supuesto habrá momentos puntuales en los que necesiten trabajar más duro [...], pero queremos ser más humanos y tratar a los empleados con respeto". Lo cual admite (por elipsis) que hubo momentos en la compañía en los que se fue inhumano; en los que no hubo respeto.

Es un tema que flota y reflota y cuya pregunta esencial es muy fácil de formular: ¿Es posible hacer grandes proyectos AAA sin crunch? Hace solo unos días, parte de la comunidad tuitera de aficionados y profesionales de los videojuegos debatió sobre ello, a tenor de un tuit del crítico Hugo Gris ('Nivel Oculto') acerca del crunch de Naughty Dog. Los argumentos se repiteron, como se repiten siempre, en torno al NO y al .

Cuando veo tales discusiones, recuerdo mi larga afición a tragarme los making of de las películas y reflexionar sobre lo compleja que es esta situación y cuántas aristas tiene. Por ejemplo, en el documental 'El corazón de las tinieblas', de Eleanor Coppola, la esposa de Francis, narra lo terrible que fue rodar 'Apocalypse Now'. En el making of de 'El resplandor', rodado también por un familiar, la hija del cineasta, Vivian Kubrick, vemos a un Stanley impasible a los sollozos de Shelley Duval que le grita: "¿Por qué me haces esto?". Y sin embargo en el de 'Münich', de Steven Spielberg, todos los actores hablan de la eficiencia cartesiana de un cineasta que les metía la tensión de interpretar a la primera toma pero que tenía clarísimo como hacer del rodaje algo que fuera, valga la redundancia, rodado.

El caso es que un argumento que siempre se esgrime contra las pirámides culturales, contra las obras hiperbólicas, es que su coste humano las hace inmorales. Es un argumento difícil de rebatir intelectualmente; es terrible leer sobre el costo humano de construir la red de ferrocarril en Estados Unidos o de alzar San Petesburgo sobre un pantano. Da escalofríos ya ver a ese Coppola que grita "¡No cortes! ¡No cortes!" mientras un Martin Sheen borracho sangra por la mano después de haber reventado un cristal. Pero, ¿estamos dispuestos a perder 'Apocalypse Now' porque parte de su proceso creativo fuera inmoral?

Es una pregunta que se tiene que contestar cada uno. Yo, desde luego, me pienso mojar. Yo no estoy dispuesto a perder 'Apocalypse Now'. No estoy dispuesto a perder 'El resplandor'. Y no estoy dispuesto a perder 'Cyberpunk 2077'. Sé que hay algo de inmoral en reconocerme a mí mismo esa verdad, como lo sé que lo hay en seguir comiendo carne que llega de mataderos de abominables condiciones o en vestir la ropa que se ha fraguado merced a la deslocalización de producción. Pero uno no debe mentirse a sí mismo. Yo quiero esas pirámides en mi goce cultural. Igual que quiero las pequeñas tallas de orfebrería pulidas por un único artesano con gusto e infinita paciencia.

Con esta confesión, arranco el repaso a lo que fue y es CD Projekt, queriendo enmarcar que esta pregunta es central para que uno valore si bendice o abomina de esta Rockstar de Europa, que ha conseguido ser un icono de su país, y dejarnos imágenes tan increíbles como ese primer ministro de Polonia regalándole la edición coleccionista de 'The Witcher 2' a Barack Obama. Para bien o para mal, en Varsovia se gesta buena parte de la historia presente y futura de los videojuegos. Y todo empezó de una manera bastante inverosímil.

Piratas de 128 colores sobre el gris de Varsovia

Cuando hablo con desarrolladores de Polonia, siempre les hago la misma pregunta: "¿Que le echáis al agua?". Se suelen reír. Pero me explican siempre lo mismo: no era el agua, era el gris de Varsovia. Era ese microcosmos absurdo, maravilloso, patético y efervescente que había creado la precariedad.

En el documental de No-Clip, Iwiński habla de anécdotas fascinantes. Una describe el laberinto burocrático para conseguir pasaportes como si fuera un walktrough de 'Paper's Please'; otra de cómo algunas emisoras de radio lanzaban a las ondas el código de los juegos para que la gente se lo pudiera grabar en cassetes y ejecutar en sus Atari o Spectrum. A mí, el equipo de 'Super Red Hot' me contó otra, los periódicos con el código escrito del juego sobre las columnas de imprenta, que pasaban de mano en mano y eran diligentemente copiados y compilados.

El telón de acero, la nula legislación de copyright y el clima poco amable de Polonia, provocó un ecosistema fascinante de piratas navegando por un océano de vacíos legales que copiaban y vendían los juegos más populares del momento. Uno de los más diestros era Marcin Iwiński, el fundador de CD Projekt. Comenzó con las cassetes y se pasó, pronto, a los CDs. Vivió los 90 y los 2000 refinando el arte de la localización casera sobreviviendo con los pocos cientos de copias que podían venderse al reducido grupo de aficionados al videojuego que pululaba por Polonia.

Pero estaba convencido de que en el arte interactivo había una veta mayor, y que solo hacía falta poner el esfuerzo para lograr un éxito acorde. CD Projekt pasó por su primer penalti de final cuando decidió hacer una edición de lujo de 'Baldur's Gate'. Hasta entonces, nadie había conseguido vender más de 2.000 copias de un título. CD Projekt se pagó un doblaje polaco con actores afamados, la edición de lujo que hasta incluía un manual de 'Dungeon's & Dragons' (¡porque sí!) y lo lanzó con un sello de calidad que a partir de entonces se haría famoso en Polonia. Vendieron 18.000 copias el primer día. Iwiński estaba en lo cierto. Su perfil de hábil fenicio se había transformado en el de pujante empresario.

Cdprojekt 001 Los fundadores de CD Projekt cargando pilas de la edición especial de 'Baldur's Gate' que disparó profesionalmente a la compañía.

Faltaba el último salto. Hacer sus propios juegos.

8.000 euros por un Brujo

"Apaga la grabadora". "Esto te lo digo off the record". "Para tu información". Me he encontrado muchas veces con este tipo de encabezados para entrar más en harina de una de las mayores paradojas que han sucedido en la historia de la cultura pop. El desprecio de un autor a unos fans de su obra que le sale infinitamente caro.

Diciendo el pecado, pero no el pecador, puedo confirmar la historia que es vox pópuli, que Andrej Sapkowski odia profundamente los juegos de 'The Witcher' y que ese odio dejó una mella en los fundadores de CD Projekt, que se pagaron con creces con su éxito. En el documental de No-Clip se puede apreciar hasta qué punto tenía amor Marcin Iwiński por los libros de 'The Witcher'. Significaban para él lo mismo que para un friki inglés 'El señor de los anillos', una huella imborrable en su memoria y un motivo de orgullo patrio.

Portadas Geralt De Rivia De Alamut Portadas de la edición española 'El Brujo' firmadas por el uruguayo Alejandro Colucci para Alamut Ediciones.

Pero en esa reunión en la que Sapkowski vendió los derechos de toda la saga por unos 8.000 euros —aunque luego se retractó cuando anunció una demanda contra CD Projekt, aseverando que en realidad era solo por un juego, demanda que terminó con un acuerdo extrajudicial entre las partes—, el sueño se derrumbó. Porque Sapkowski odia los videojuegos, con ese odio irracional que se genera en ciertas demografías, ya de edad provecta, y que probablemente venga del desconocimiento, de pintar el medio como una caricatura de sí mismo.

Más allá de Sapkowski, la génesis del proyecto es bastante fascinante, porque arranca con el fallido port para PC de 'Baldur's Gate, Dark Alliance'. CD Projekt había convencido a Chris Avellone y su equipo de portar este juego de PlayStation 2 a PC para tratar de repetir el éxito de 'Baldur's Gate'. Eso sí, debían asumir la tarea del port por su cuenta, ya que ellos iban a ser los mayores beneficiados de lanzar esta versión, ya que el mercado polaco era lo dominaban, en un 90-95%, jugadores de PC.

The Witcher Portada del primer 'The Witcher', con el logo de su 'publisher', Atari.

Ese pacto se frustró, pero CD Projekt se vio con el motor de 'Neverwinter Nights', Aurora, y la infraestructura para acometer un proyecto propio. Ahí fue cuando Iwiński desempolvó su nostalgia y decidió hacerse con los derechos de 'El Brujo. Se llevó la herida para su ego del desprecio de su autor; pero también la licencia, por un precio irrisorio. A través de sus contactos con Bioware, y de la buena pinta que le vio el mítico estudio al prototipo, CD Projekt tuvo su primera esquina en el stand de Bioware para mostrar 'The Witcher' al mundo.

Tocaba hacer historia. El problema, como sabe cualquiera que haya participado en la producción de un videojuego, era pasar de las palabras a los hechos.

Reinventar la rueda a la primera, a la segunda, a la tercera

Hay una imagen, que se ha hecho meme, y resumen de los efectos de la cultura del crunch, que tiene a Marcin Iwiński como protagonista. Es la siguiente:

Cd0

Evidentemente, como todo meme, la idea es sesgada, simplista y totalmente enfocada a lograr el chascarrillo. Pero, como cualquier chiste, encierra una verdad.

Mediado la segunda parte del documental de No-Clip, que, todo sea dicho, obvia bastante el crunch, uno se encuentra con una perla de Marcin Blacha, director narrativo de CD Projekt Red. "La razón de que estos juegos sean distintos es que, como ser humano, no quieres repetirte, incluso si repetirte te lleva al éxito. Empezamos 'The Witcher 3' justo cuando terminamos 'The Witcher 2'; estábamos cansados. Así que tuvimos que redescubrir 'The Witcher 1', viendo videos de YouTube y rejugándolo, para extraer cosas de él que habíamos olvidado".

The Witcher 3 Carátula del juego para su versión en PlayStation 4.
The Witcher 3: Wild Hunt - Game Of The Year Edition

The Witcher 3: Wild Hunt - Game Of The Year Edition

Si junto esta perla con algo que pasó en una charla que moderé este Celsius 232, con Hal Barwood, el director creativo de 'Indiana Jones. Fate of Atlantis', saco una conclusión interesante sobre los problemas creativos del videojuego. Barwood dijo: "Cuando uno está en la industria del cine y quiere un director de fotografía, pongamos un Vilmos Zsigmond ('Encuentros en la tercera fase', 'Drácula de Bram Stoker'), si no logra contratarle tiene una magnífica segunda opción; un Dean Cundey ('Parque Jurásico', 'Halloween', 'La Cosa'), por ejemplo. Pero incluso podría bajar a los dp [directores de fotografía] de la tercera fila y encontrarse con un excelente profesional que sabe exactamente lo que debe hacer. Eso no pasaba en la industria del videojuego; y dudo de que pase ahora".

Barwood apuntaba a que el videojuego arrastra un problema de legado; de que no hay una continuidad entre profesionales que se van pasando el testigo sucesivamente a lo largo de las décadas; de que los veteranos son mirados con suspicacia o incluso socarronería. Pero yo creo también que el problema está en eso que Iwiński y Badowski decían en su dura respuesta a las quejas de sus empleados y en este comentario de Blacha. En el videojuego se busca siempre reinventar la rueda; y esa reinvención, tecnológica y de diseño, es uno de los elementos fundamentales que provocan el crunch; porque la innovación es polvorín; no se sabe cómo puede explotar.

Vuelvo a la charla de Barwood y una mención cargada de acidez que tuvo el diseñador y cineasta en referencia a Tim Schaefer, en virtud del desastroso ritmo de producción que llevaba y que es, en opinión de Barwood, una de las razones por las que murieron las aventuras gráficas en LucasArts: "Es un tipo con talento y nadie duda en alabar sus juegos. Si hasta ha logrado vender su compañía a Microsoft. ¡Le va muy bien! Pero la verdad es esta: no era capaz de terminar sus juegos". Esto es, no era capaz de cumplir con un deadline.

Durante un viaje a Irán, asistiendo a la convención de videojuegos de Oriente Medio, alguien de la industria me comentó, en confidencia, el caos que habitaba CD Projekt mientras se intentaba esculpir 'Cyberpunk 2077'. Que lo que vimos en aquel lejano tráiler del E3 era todo lo que había. Que el estudio estaba descalabrado y que no se sabía por dónde tirar. Pero, un par de años después de esa charla, 'Cyberpunk 2077' parece, y dudo mucho que decepcione, un nuevo hito para el estudio. Vamos, que la rueda se reinventó.

En 'The Witcher' la reinvención esencial nunca fue de mecánicas o de filosofía de juego, como sí ocurre en 'Cyberpunk 2077'; la reinvención siempre fue por el scope, la envergadura del proyecto, y el enfoque del diseño narrativo. 'The Witcher 1' era un juego más enfocado en las misiones secundarias que en la principal; más en la vertiente de cuentista de Sapkowski (los dos primeros volúmenes de 'The Witcher') que en la de novelista. 'The Witcher 2' fue lo contrario, centrarse en una gran historia y dejar de lado los meandros. Y 'The Witcher 3', sin duda una de las grandes obras maestras de esta generación, pretendió ser todo a la vez. Y por eso su crunch fue, como sus fundadores admiten, inhumano.

El problema es que aún no hemos tenido esa gran historia de Jason Schreirer, el mejor periodista del medio en airear la basura de los desarrollos, sobre cómo se gestiona CD Projekt; lo más, una entrevista de media hora larga con su CEO. Pero también hay otro elemento a tener en cuenta. En el foro NeoGaf, un supuesto connoisseur de los intríngulis del estudio, supongo que alguien que, como yo, había oído campanas en off the records, advertía que CD Projekt se había construido una reputación de primera con los gamers para contener el desastre de gestión de sus juegos; un poco, otra vez, a lo Rockstar. Y comentaba también que la gente no debería precromprar 'The Witcher 3' antes de ver cómo salía.

Luego hubo un tuit hace un par de meses de Jason Schreirer en el que el periodista afirmaba que al menos cuatro empleados de CD Projekt se habían puesto en contacto con él después de su exposeé al desarrollo de 'Anthem' de Bioware (curiosamente, el estudio amigo de CD Projekt). Schreirer publicó una noticia sobre la promesa de los fundadores de un crunch más humano y compartió un fragmento de email muy revelador: "Creo que hay cientos de paralelismos entre la historia del escabroso desarrollo de 'Anthem' y la historia del escabroso y en-fase-de-ser-más-escabroso de 'Ciberpunk 2077'. En ocasiones, sentía que podía cambiar el nombre del estudio y del juego y que todo sería tremendamente similar, casi idéntico". Esto es consistente con lo que me habían contado en aquella cena de Teherán y es consistente con las historias que oímos de Rockstar.

Pero claro, luego 'The Witcher 3. Wild Hunt' sale al mercado y... es una obra maestra. Y 'Red Dead Redemption 2' sale al mercado y... es una obra maestra. Y me juego un brazo (de plata) que 'Cyberpunk 2077' saldrá al mercado y será... una obra maestra. Entonces, volvemos a la pregunta inicial de todo este reportaje en torno a CD Projekt Red. ¿El fin justifica los medios? Como jugador que coge y goza una obra fascinante, es difícil decir que no a algo como estos juegos. Incluso si sabe a qué precio se forjó la magia.

Una actitud completamente moral nos haría volar por los aires las pirámides o no comprar 'Cyberpunk 2077'. El camino del medio, el que yo practico en este artículo, es tratar de divulgar lo poco que sabemos del ensamblaje de estos proyectos y sembrar la duda que debe contestarse en esta industria tan opaca: "¿Es posible prescindir del crunch y que un AAA de este tamaño sea viable económicamente?" Gran pregunta que pende de muchas cosas.

Se podrían comentar muchas más cosas. Por ejemplo, las visiones entre bambalinas que nos dio Jakub Szamalek hace un año en el Celsius 232, afirmando que el motor de 'The Witcher 3' era un poco como el tiburón de Spielberg; funcionaba cuando le petaba y cuando no, pues no; como el Snowdrop con el que se peleó, hasta el desespero, Bioware en 'Anthem'. Que en muchas decisiones siguen faltando el tender bien los puentes entre diseño y narrativa, que se hacen cosas un poco al tuntún e improvisadamente. Y que en general el desarrollo de un juego de esta envergadura siempre es un poco como el Titanic. No importa lo preparado que estés. Hay icebergs a babor y a estribor. Y si te comes uno, solo uno, te vas a hundir.

The Witcher 3 'Concept-art' para la segunda expansión de 'The Witcher 3', 'Blood & Wine'.

Hay otros aspectos en los que sí se mete el documental de No-Clip que resultan muy interesantes. Por ejemplo, toda esa negociación a cara de perro con Atari, el único publisher que apostó por el primer 'The Witcher', o cómo el boca a boca vendió el juego por sí solo en Estados Unidos ante el nulo marketing hecho por la excompañía de Nolan Bushnell. También, que no hubiera port de 'The Witcher 1' porque nada más terminar el desarrollo de ese título se arrancó 'The Witcher 2'.

Pero creo que la cuestión de fondo debe seguir centrada donde toca: las pirámides y su coste. Hemos hablado ahora del sudor, lágrimas y sangre que cuesta hacerlas (todo lo que podemos, ¡por que se sabe tan poco!). Ahora vamos a hablar de por qué, una vez construidas, fascinan e inspiran.

Constructores de mundos

Uno de los momentos que más me impresionaron de la charla de Jakub Szamalek en el Celsius 232 fue la justificación tras el material que sirvió para alzar las murallas de Novigrado. Szamalek detalló cómo se pusieron a buscar en el mapa del juego cuál sería la montaña ideal para servir como cantera a esa muralla y que fue entonces, después de decidirlo, cuando se alzó la muralla; de tal manera que el jugador que leyera en el mundo con la hondura suficiente, captaría ese detalle.

Me voy a otro más, el que abrió la demo de este año en el E3. El protagonista está en una tienda hojeando una suerte de libro ilustrado sobre vudú. Pasa página tras página, y el libro, como esos bellísimos manuales de armas de 'Red Dead Redemption 2', está maquetado en su totalidad. No es un submenú con un texto sobreimpresionado. Es un libro.

En los pasillos cercanos al booth de 'Cyberpunk 2077', el más espectacular de todo el E3 porque estaba tematizado como un bar de ese mundo [lo llevan en camiones y lo han montado en el E3 y en la Gamescom estos dos últimos años; el friki del lore puede apreciar hasta la guitarra de Johnny Silverhand en una de las paredes], me contaron que se rumoreaba que CD Projekt había contratado a un enorme estudio de interioristas para que cada estancia del juego fuera completamente distinta. Esto es, para no reusar assets.

Y añado una más, de una interesante entrevista de Culture PL a Marcin Blacha:

"Buscando inspiración, anotamos cosas que tal vez podamos necesitar más adelante. Una vez compré un calendario de pared y lo colgué en un panel de corcho de nuestro estudio; uno de estos calendarios de arrancar hojas. Cada día arrancaba una hoja y leía la información impresa en la contra, normalmente una receta o un chiste.

"Pero una vez era un mini-diccionario de trinos de pájaros. Había información sobre cómo nombrar el trino de cada ave polaca: había un nombre para el trino del ruiseñor, otro para el trino de las cogujadas y uno diferente también para el urogallo. Estas palabras eran tan interesantes (¡nunca las había oído) que dejé la página a un lado con la intención de usarla en el futuro de alguna manera.

"El momento llegó cuando tuve que escribir una escena en el juego en el que dos personajes (Gerald y Yennefer) se esconden de unos centinelas tras un tapiz en una vieja fortaleza. Los personajes se tienen que mantener en completo silencio durante toda la escena; [al otro lado del tapiz] los centinelas inician una conversación. Ahí es cuando escribí el diálogo en el que uno de los centinelas le explica al otro que hay palabras diferentes para cada trino de pájaro."

Cyberpunk 2077 La red de metro de Ciudad Noche, la metrópoli en la que se desarrolla 'Cyberpunk 2077'.

Esto es lo que nos devuelve CD Projekt Red por todo el sudor y lágrimas de sus desarrolladores. Detalles inolvidables. Cientos de ellos. Miles. Son, otra vez, como Rockstar, fábricas industriales de detalles concretos que dejan en nosotros una huella mucho mayor que el mero ruido y furia. Cuando los propios desarrolladores hablan, en el primer documental de No-Clip, sobre cuál es el poso de 'The Witcher 1' en ellos, qué lo hizo memorable, hablan en primer lugar de atmósfera, pero luego comienzan a bajar esa impresión general a momentos concretos, tremendamente concretos, que los deslumbraron.

Cuando yo hablo con los jugadores de mi entorno que se han fascinado con 'The Witcher 3', que le han metido, como mi mujer, 200 horas, todos guardan una impresión general que evoca sonrisa y muchos recuerdos específicos; detalles tremendamente concretos de su paso por este universo. Este tipo de detalle y riqueza en el habitar del mundo es lo que ofrecen los AAA. La duda es, como venimos diciendo, si lo hacen de una manera eficiente. Bueno, esa no es la duda; no lo hacen. La duda es si se puede hacer de una manera eficiente y, sobre todo, humana.

Cuando toca abordar esta cuestión, me gusta recordar siempre el impecable ritmo de producción de From Software; no sé hasta qué punto hacen crunch, pero sus mundos son los más densos en detalle de todos los que produce la industria, aunque vayan más cojos en tecnología que otras empresas como Rockstar o CD Projekt. Porque, al contrario que los AAA de infinito presupuesto, se permiten el lujo de la elipsis y el recurso barato cuando toca sin renunciar a la hondura y coherencia de esa pieza en concreto.

Tal vez el AAA razonable vaya por copiar esas lecciones, por asumir esa desconexión del que menos juega al hacer patente los códigos del juego, que los labios de tal personaje no se mueven o apenas lo hacen o que ese libro tiene en realidad solo un par de párrafos escritos. Pero lo cierto es que este enfoque hiperbólico que de momento solo practican, hasta este punto, Rockstar, CD Projekt y tal vez Naughty Dog, tiene esa magia. Que uno entra en una tienda y puede coger un libro y... leérselo. Que uno puede encontrar la montaña de la que se arrancaron las rocas para forjar la muralla de una ciudad que luego visita.

Las sombras de Polonia... Y las luces

En noviembre de 2017, 60.000 simpatizantes con el neo-nazismo, que incluían a gente de toda Europa, pero sobre todo a patriotas, a polacos, pasearon por las calles de Varsovia sin oposición alguna de las fuerzas del orden para infarto e incredulidad de la Unión Europea. Al año siguiente, la marcha fue prohibida. Pero la semilla de la inquietud, una inquietud en rojo y en blanco, estaba ahí.

En el mundo de los videojuegos, una desarrolladora, Destructive Creations, autora del polémico 'Hatred', fue conectada con este tipo de movimientos por Polygon. El CEO de la compañía comentó que era "rídiculo de cojones" conectarlos a ellos o a sus juegos con la alt-right. Esta compañía, poco después, anunció una acción conjunta con otro de los polémicos por excelencia, el checho Daniel Vavra, despertando de nuevo suspicacias. Vavra canceló su asistencia al Gamelab, después de que la periodista Laura Gómez (azulcorrosivo) lo llamara públicamente nazi, a lo que Vavra contestó que tenía gracia tal insulto teniendo en cuenta que sus ancestros habían muerto en los campos de exterminio.

El caso es que hay una sospecha, a veces fundada, a veces cogida por los pelos, a veces directamente infundada, que liga a algunos de los mejores desarrolladores del Este con movimientos de Alt-Right. CD Projekt Red no se salva del todo de esta incógnita. Primero, por sus roces, seguidos de disculpas, con la transfobia: un tuit en la cuenta de GOG [la tienda online de juegos que gestionan] y una secuencia de 'Cyberpunk 2077' que despertó algunas quejas de la comunidad LGTB y que fue luego defendida por la directora de arte. Pero ha habido también acusaciones de white-washing, por el hecho de que en 'The Witcher', al contrario que en la futura serie de Netflix, no hubiera más color de piel que el blanco.

Respecto a esto último, y en plaza complicada por lo afín que es a las comunidades minoritarias, Jakub Szamalek, del que me resultaría imposible creer (aunque nuestra sintonía es un sesgo que me quita autoridad) que albergara pensamiento retrógrado alguno, dio una respuesta en el Celsius a mi pregunta sobre el tema que le granjeó una sonora y espontánea ovación. La parafraseo.

"No éramos conscientes. Vivimos en Polonia y estábamos contando una historia polaca; y lo cierto es que nuestra diversidad racial no es la misma que en otros países de Europa. Lo hicimos de manera completamente inconsciente. Pero lo que nos llamaba la atención de estos comentarios es que no vieran la incongruencia entre que hiciéramos white-washing y el hecho de que el racismo es un tema central de 'The Witcher'. Porque para nosotros, y para Sapkowski, las razas mágicas juegan el papel de las minorías, de los refugiados, de los maltratados".

No se le puede poner, creo yo, un pero a una respuesta así. Y sin embargo... Y sin embargo la inquietud continúa con respecto a ese racismo de cocción lenta e invisible que parece estar ganando poder en el Este.

Al respecto una anécdota que me ocurrió en una ciudad tan supuestamente civilizada como Helsinki. Me encontraba en un bar, en un evento de startups, con el CEO de una compañía y un colega editor de TechCrunch, tomando una birra. De pronto, se nos acercó un tipo, en sus últimos cuarenta; borracho. Y empezó a decirnos cosas muy desagradables: que si estábamos allí para robar trabajo, que si éramos inmigrantes, etc. Hay que tener en cuenta que a mí en Irán y en Túnez me confundían con un local (moreneo a gusto en verano y soy un barbas) y mis otros dos colegas eran también de aspecto más bien opuesto al ideal ario. Pero lo que pasó, pasó; y nadie, absolutamente nadie en el bar, nos dirigió una mirada. Se nos dejó agonizar con el desagradable violento que se nos había sentado al lado. Y el que calla, otorga.

De ahí a que CD Projekt o sus otras coetáneas estén conectadas con este tipo de actitudes, media un abismo. La gente que he conocido de CD Projekt me da un pálpito opuesto. Y es un hecho que la diversidad en sus equipos entra —hay, al menos, dos diseñadores españoles entre sus filas: Manuel Mendiluce (ex-Tequila) y Denis Asensio (ex-Fictiorama) —. Es más, ha habido periodistas que han meado muy fuera de tiesto.

Me cuesta reconocerlo, porque me encanta el medio, pero creo que Matt Cox la metió hasta el corvejón con sus críticas a los estereotipos de 'Cyberpunk 2077' en su artículo para Rock Paper Shotgun. Especialmente risibles son las quejas sobre que el juego se centre en la acción [eso demuestra no haberse leído jamás un manual de 'Cyberpunk 2020'] y la crítica a los estereotipos afroamericanos (hecha, por cierto, por un blanco) cuando Mike Pondsmith, el creador de 'Cyberpunk 2020' y que ha sido una fuerza creativa presente durante todo el proceso, es afroamericano.

Pero luego está el show que ha dado CD Projekt y el impulso que le ha valido al E3, y a la industria en general, su apuesta tan a lo grande. Me refiero, evidentemente, a Mr. No, You are breathtaking! Keanu Reeves; Johnny Silverhand, para los entendidos. La industria del videojuego está luchando siempre por integrarse en el mainstream de manera definitiva (arrastrando las contradicciones de que a la vez quiere seguir siendo opaca); acciones así logran visualizar, mejor que ninguna, la conexión evidente, y que plataformas como Netflix ya explotan, entre el imperio de la cultura pop y la popularidad de los videojuegos.

Espero que estas líneas sirvan para que arraigue la duda en los dos tipos de lectores en polos opuestos que se pueden asomar a esta cabacera. El pro-indie, que cree que los AAA son el mal a erradicar; y el pro AAA, que quiere su droga sin importarle los muertos que deje a su macerado. A unos y a otros los quiero dejar con un gif.

No los olvidemos.

Las ratas pueden jugar al escondite con los seres humanos y estos vídeos lo demuestran

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Las ratas pueden jugar al escondite con los seres humanos y estos vídeos lo demuestran

Yo también he tenido esa sensación. Fue en una destartalada casa compartida en Cambridge, cuando mis tres compañeros y yo supimos que había alguien más en el edificio. 'Nearly Headless', como le llamábamos cariñosamente, era un ratón tuerto pero inteligentísimo que, lo juro por lo más sagrado, disfrutaba jugando con nosotros de las formas más delirantes que uno se puede imaginar.

Algún día os contaré los detalles. Por ahora basta con decir que era tan bizarro el asunto que cada vez que lo contaba me miraban con la misma cara que si les confesara que un ratón escondido dentro de mi sombrero me ayudaba a cocinar los platos más complicados del mundo. Pero, ¡ja!, quién ríe el último, ríe mejor.

Lo que ha conseguido demostrar un equipo de investigación de la Universidad Humboldt en Berlin es que las ratas pueden aprender a jugar al escondite con los humanos. Es más, según los datos del estudio que nos va a ayudar a entender mejor la base neuroconductual del juego en animales, pueden volverse unas cracks en el juego. Lo sabía.

Mil maneras de jugar al escondite

Mert Guller E0o18ymqles Unsplash 1 Igual nos estamos pasando de humanizar a las ratas - Mert Guller

Muy difícil de estudiar. Un juego es una actividad libre, sin beneficios más allá del mismo juego y que se regula por unas normas. Si os fijáis, todas esas características son difíciles de medir si no somos capaces de hablar con los jugadores. En la mayoría de investigaciones, se hace muy difícil saber a ciencia cierta si los animales están jugando realmente o simplemente han aprendido a hacer cosas.

Al fin y al cabo, ¿Quién puede preguntarles? Esto hace que el comportamiento lúdico sea muy difícil de estudiar en condiciones normales, pero si hablamos de la neurociencia del juego animal (cuyos estudios suelen ser mucho más estrictos y complejos) podemos decir con bastante seguridad que no sabemos casi nada.

Para demostrar que pueden jugar, Annika Reinhold y sus colegas de la Universidad Humboldt decidieron enseñar a un grupo de ratas a jugar a una versión simplificada del juego del escondite para comprobar si era posible. El juego escogido no es casual, se seleccionó porque curiosamente se trata de uno de esos 'universales humanos': los niños de todas las culturas del mundo juegan a distintas versiones de este juego.

Con un elaborado diseño experimental que permitía asegurar que el comportamiento de los roedores era eminentemente lúdico, Reinhold solo necesito unas semanas para que las ratas no solo fueron capaces de jugar, sino que también aprendieron a alternar los roles del juego. Es decir, aprendieron a esconderse y a buscar a los jugadores humanos. Y lo hicieron, todo hay que decirlo, con un elevado nivel de competencia.

Cuenta hasta diez... Como se puede ver en el vídeo, las ratas aprendieron a buscar a un humano oculto sin detenerse hasta encontrarlo; pero también aprendieron a esconderse y a permanecer en su sitio hasta ser descubiertas.

El trabajo es muy curioso porque muestra que los animales fueron utilizando cada vez más estrategias en los juegos usando búsquedas sistemáticas, pistas visuales o visitando previamente escondites anteriores.

A la hora de esconderse, permanecían en silencio y variaban de escondite. Además, se decantaban por ocultarse bajo cajas de cartón opaco en lugar de las cajas transparentes. Los autores llegaron a observar ruidos y vocalizaciones únicas en las ratas dependiendo de el rol que desempeñaban en el juego.

Nintendo Switch Lite ya a la venta en España: en qué se diferencia de la Nintendo Switch

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Nintendo Switch Lite ya a la venta en España: en qué se diferencia de la Nintendo Switch

Hoy es el día en el que la Nintendo Switch Lite está disponible para comprar en España. La firma nipona explicó durante su presentación que esta Nintendo Switch Lite llega para ofrecer una propuesta diferente más centrada en la movilidad. Ahora bien, las diferencias entre la Nintendo Switch y la Nintendo Switch Lite van más allá.

Ficha técnica Nintendo Switch vs Nintendo Switch Lite

Nintendo Switch

Nintendo Switch Lite

Dimensiones y peso

102 mm x 239 mm x 13,9 mm (con los Joy-Con acoplados).

Aproximadamente 297 g (Con los Joy-Con acoplados: 398 g)

91,1 x 208 x 13,9 mm (28,4 mm en la parte más gruesa) 275g.

Pantalla

Pantalla táctil capacitiva LCD de 6,2 pulgadas con resolución de 1280x720

Pantalla táctil capacitiva LCD de 5,5 pulgadas con resolución de 1280x720

Procesador

Procesador Tegra NVIDIA

Procesador Tegra NVIDIA

Memoria de la consola

32 GB

32 GB

Conectividad y puertos

LAN inalámbrico (compatible con IEEE 802.11 a/b/g/n/ac) y Bluetooth 4.1. USC-C. Compatible con tarjetas de memoria microSD, microSDHC y microSDXC.

LAN inalámbrico (compatible con IEEE 802.11 a/b/g/n/ac), Bluetooth 4.1 y NFC. USC-C. Compatible con tarjetas de memoria microSD, microSDHC y microSDXC.

Salida de vídeo y audio

Resolución máxima: 1920x1080, 60 fps y Compatible con PCM lineal 5.1

Batería

Batería de ion de litio con 4310 mAh de capacidad

Batería de ion de litio con 3570 mAh de capacidad

Otros

Joy-Con separables. Se puede jugar en Modo TV

Precio

285,89

218,75 euros

A simple vista observamos variaciones en peso, dimensiones y la batería, pero como veremos más adelante, este formato orientado a la portabilidad presenta diferencias importantes en diseño, forma de juego y compatibilidad.

Nintendo Switch Lite - Consola color Amarillo, Edición  Estandar

Nintendo Switch Lite - Consola color Amarillo, Edición Estandar

Un diseño todoterreno frente a otro que favorece el juego en movilidad

Mandos

La nueva Nintendo Switch Lite se centra en su uso para movilidad, ofreciendo un dispositivo más compacto y ligero con una pantalla cuya diagonal es ligeramente más pequeña que la Nintendo Switch clásica: 5,5 por 6,2 pulgadas.

De hecho su uso se restringe al modo portátil, es decir, que no es posible conectarla a un televisor para jugar en modo sofá. Por este motivo sus Joy-Con no son separables. Como consecuencia, la Switch Lite es de una sola pieza.

Para seguir mejorando ese uso portátil cuenta con un diseño más ergonómico con el objetivo de favorecer el agarre. Pero si prestamos atención a los mandos, también descubrimos diferencias: los botones de dirección han sido reemplazados por una cruceta de control.

Asímismo, se ha eliminado la cámara infrarroja de movimiento y la vibración HD, dos medidas que traen consecuencias en la compatibilidad con ciertos títulos, como veremos más adelante.

Finalmente también está el apartado de los colores: mientras que la Switch tradicional venía en gris y rojo y azul neón, la Nintendo Switch Lite puede encontrarse en turquesa, gris, amarillo y en edición especial Zacian y Zamazenta

Especial

Dos modos de juego vs uno

Como hemos adelantado en el punto anterior, con la Switch Lite per se únicamente podremos jugar en formato portátil. En el caso de la Switch normal podemos jugar en modo portátil y sobremesa, alcanzando una resolución máxima de 1920x1080 a 60 fotogramas por segundo.

Esto se traduce en que darle la vuelta al juego en cuestión y buscar un 1. En el caso de la Switch clásica no hay problema: valen todos, tanto los que llevan un 1 como los que llevan un 1 y un 2.

No obstante, hay razones de peso en forma de grandes éxitos como 'Super Mario Odyssey', 'Super Smash Bros', The Legend of Zelda: Breath of the Wild, 'Mario Kart 8 Deluxe', entre otros, para elegir la Switch Lite.

En todo caso, si queremos jugar a juegos que requieren controles de movimiento — de los que carece la Switch Lite — simplemente tendremos que hacernos con un par de Joy - Con adicionales.

Captura De Pantalla 2019 09 20 A Las 8 58 41

Hardware y autonomía

Como podemos ver en la tabla, no hay prácticamente variaciones en cuanto a hardware, compartiendo ambas un procesador Tegra NVIDIA y una capacidad de 32GB, de los cuales 6GB aproximadamente se destinan al sistema operativo de la consola. Además, podremos ampliar el espacio de las dos con una tarjeta de memoria microSD, microSDHC y microSDXC.

Donde sí que hay diferencias es en la batería: mientras que la de la Switch tiene una capacidad de 4.310 mAh, la de la Switch se queda en 3.570 mAh. En cualquier caso, todas las Switch se cargan en aproximadamente 3 horas.

Ojo porque Nintendo lanzó recientemente una actualización de su Switch que ofrece una autonomía de hasta 9 horas, coexistiendo en el mercado los dos modelos. ¿Cómo distinguirlos? Por el número de modelo: el que comienza por "HAD" es el nuevo y el que lo hace por "HAC" es el antiguo.

A efectos prácticos, la duración de la batería de los modelos Switch dependerá del título al que estemos jugando. Así, Nintendo explica que para el juego 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild', el modelo antiguo de la Switch aguantaría unas 3 horas por las 5,5 horas del modelo renovado. En el caso de la Switch Lite, alcanzaría las 4 horas.

100 euros de diferencia (sobre el papel)

Switch

Mientras que el PVP de la Nintendo Switch es de 314,95 euros (modelo renovado), la Nintendo Switch Lite sale al mercado con un precio de 219,95 euros, aproximadamente 100 euros de diferencia. ¿Merece la pena ese salto de precio? Dependerá del uso al que vayamos a destinarla.

La cuestión es que la Switch antigua también está en el mercado, pudiéndose encontrar por debajo de los 300 euros y teniendo en cuenta que de acuerdo con Nintendo la diferencia respecto al modelo nuevo radica en la autonomía, esa mayor versatilidad del modelo clásico puede ser interesante cuando la diferencia de dinero se reduce.

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Nota: algunos de los enlaces aquí publicados son de afiliados. A pesar de ello, ninguno de los artículos mencionados han sido propuestos ni por las marcas ni por las tiendas, siendo su introducción una decisión única del equipo de editores.

El mítico 'juego de la vida' del matemático John Conway sigue siendo uno de los problemas clásicos de programación 50 años después

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El mítico 'juego de la vida' del matemático John Conway sigue siendo uno de los problemas clásicos de programación 50 años después

De John Horton Conway (Liverpool, 1937) se han dicho muchas cosas, pero hay una especial que Donald Knuth, leyenda de la programación, mencionó en un relato corto: "le dijo a los números, "creced y multiplicaos", y así lo hicieron, porque entre otras muchas cosas este prolífico matemático inglés se inventó un nuevo sistema numérico, el de los números surreales, infinitamente grandes e infinitesimalmente pequeños.

Para los programadores, no obstante, Conway es célebre sobre todo por su trabajo en teoría de juegos y, en concreto, por la creación del "juego de la vida" en 1970, un autómata celular que mantiene una fuerta analogía con la máquina de Turing: todo lo que se puede computar algorítmicamente se puede computar en el juego de la vida. El juego de la vida ha tenido una relevancia espectacular entre los desarrolladores, y para algunos se convirtió en una obsesión durante los 70 y parte de los 80.

Conway, ¿víctima del COVID-19?

Varios han sido los mensajes en Twitter que apuntaban al fallecimiento el pasado 11 de abril de Conway debido al COVID-19. La noticia no ha sido confirmada oficialmente, pero tanto su biógrafa, Siobhan Roberts, como uno de sus colegas matemáticos, Colm Mulcahy, apuntaban al triste suceso.

Eso ha hecho que rápidamente se recuerde la figura del que fue uno de los matemáticos más importantes de las últimas décadas. Su trabajo en teoría de grupos finitos, de nudos, de números y sobre todo de juegos es extraordinari, y se une por supuesto a la citada creación del sistema de números surreales y a la notación para números extremadamente largos, la llamada notación de flecha encadenada de Conway.

Muchos de esos logros pueden ser desconocidos para nuestros lectores, pero puede que uno de sus trabajos sí os suene: se trata del "juego de la vida", una creación que derivó en uno de los problemas matemáticos más interesantes a la hora de ser reproducido en un ordenador mediante todo tipo de algoritmos y lenguajes de programación.

El infinito juego de la vida

Entre las muchas curiosidades del juego de la vida está el hecho de que en realidad no puedes "jugar" como tal a él. Es un juego de cero jugadores, lo que significa que una vez indicas el estado inicial, te olvidas de participar más y te conviertes en un mero espectador.

Xataka

Este autómata celular va mostrando su estado a través de una malla plana infinita formada por cuadrados denominados células. Cada célula tiene 8 células vecinas, y cada una de las células tiene dos estados, "viva" ("encendida") o muertas ("apagada"). A partir de ahí el estado evoluciona en una especie de turnos de acuerdo a dos reglas:

  1. Una célula muerta con exactamente 3 células vecinas vivas "nace" (es decir, al turno siguiente estará viva)
  2. Una célula viva con 2 o 3 células vecinas vivas sigue viva, pero en otro caso muere (por "soledad" o "superpoblación")

Hay numerosos patrones de células que se pueden dar en el juego de la vida. Los osciladores, por ejemplo, acaban volviendo a su estado inicial tras un número finito de generaciones o turnos (su "período"), mientras que las vidas estáticas son patrones que no cambian nunca, o en otras palabras: son osciladores de período 1. Hay "naves espaciales" que cambian de posición tras cada generación, "matusalenes" que tardan muchísimos turnos en estabilizarse y multitud de variantes de todos ellos.

Xataka1000 Tras 1.018 generaciones, en esto se había convertido ese estado inicial que creamos con la palabra "Xataka".

Con el juego de la vida se puede construir una estructura que actúe como una máquina de estados finitos, y que tendría el mismo comportamiento y potencia que una máquina de Turing.

La variedad y complejidad (o simplicidad, según se mire) del juego se puede disfrutar fácilmente en implementaciones online como esta en la que podremos elegir distintos patrones para ver cómo evolucionan. Podemos avanzar manual o automáticamente a menor o mayor velocidad, y podemos extender la malla hasta tener una de gran tamaño.

En esa malla podemos incluso dibujar cualquier patrón para ver cómo evoluciona (opción "Clear", tras lo cual podemos marcar y desmarcar células una a una), lo que permitirá experimentar con una creación singular que ha sido objeto de estudio de programadores durante décadas. 50 años después de su creación; de hecho, sigue siendo uno de los problemas de programación clásicos.

Lo demuestra el hecho de que ese código, relativamente sencillo, cuenta con soluciones en decenas de lenguajes de programación, desde JavaScript a Python pasando, por supuesto, por el BASIC del ZX Spectrum.

Una curiosidad: hasta Steve Jobs y Steve Wozniak mostraron aquel código funcionando en el Apple II durante su presentación original ante una junta de inversores de la empresa de Regis McKenna. Casi nadie debió entender qué era aquello, pero los creadores de Apple estaban absolutamente entusiasmados.

Maravilloso.

Hacer trampas en videojuegos es en algunos casos todo un arte: las nuevas técnicas en 'CS:GO' mapean a los rivales sin que se enteren

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Hacer trampas en videojuegos es en algunos casos todo un arte: las nuevas técnicas en 'CS:GO' mapean a los rivales sin que se enteren

Estás tan tranquilito en una esquinita, esperando a que alguien pase por allí para masacrarle. De repente aparece en plan ninja un rival que te funde a tiros sin que puedas decir esta boca es mía. ¿Cómo narices sabía dónde estaba escondido?

Puede que ese rival sea un máquina, claro, pero también puede que, simplemente, esté haciendo trampas. Una de las últimas técnicas de 'CS:GO' muestra hasta dónde han llegado los llamados 'cheaters' (tramposos), que crean una especie de radar accediendo a la memoria principal y a datos del juego que teóricamente no deberían ver. Gracias a eso tienen en todo momento un mapa en tiempo real que muestra dónde está cada enemigo.

El eterno juego del gato y el ratón

Tratar de hacer trampas en videojuegos es tan viejo como la tos. En 'Manic Miner', el legendario título de 1983 para el ZX Spectrum, uno podía teclear "6031769" para acceder a ese modo especial.

Manic Una imagen del legendario Manic Miner. Fuente: Wikipedia

En ordenadores de 8 bits los POKES convirtieron en tramposilla a toda una generación en los 80: estos comandos permitían acceder a regiones de memoria especiales que por ejemplo permitían conseguir vidas infinitas en un juego.

Aparecieron hasta cartuchos —quien suscribe tuvo uno para su C64, a ver qué va a pasar— que permitían acceder a un modo especial en el que uno podía introducir esos POKEs para matar a ese enemigo final o pasar esa fase que de otro modo parecía imposible superar.

Por supuesto, todas esas técnicas han ido pasando de generación a generación de jugadores. Hacer trampas está en nuestra naturaleza, parece, y hoy en día las técnicas para lograrlo se han vuelto especialmente llamativas.

Doping en videojuegos

Las trampas son una constante en todo tipo de videojuegos, y en los últimos tiempos este tipo de técnicas se han vuelto especialmente peligrosas por el carácter competitivo que han adquirido muchos de ellos: los eSports se han convertido en negocio espectacular, y si alguien es capaz de hacer trampas sin que le pillen, tendrá una ventaja competitiva fundamental. A algunos, claro, les pillan.

Mapa

Eso ha hecho que la industria se convierta en una incensante carrera en la que gato y ratón se persiguen constantemente. A las trampas (cheats) les siguen mecanismos anti-trampas (anticheat) que luchan por evitar que los jugadores tramposos contaminen los servidores y hagan que otros jugadores abandonen el juego totalmente cansados de esa situación.

Como suele ocurrir en el segmento de la ciberseguridad, los "malos" suelen ir con ventaja. Las técnicas para crear esas trampas se vuelven más y más sofisticadas, y en algunos casos hacer trampas se convierte casi en un arte.

Lo hemos visto recientemente con una técnica revelada en el popular 'CS:GO'. Los tramposos juegan en su PC pero tienen otro al lado en el que conectan una tarjeta PCIe muy especial con un chip Xilinx SP605. Esa tarjeta cuenta con lo necesario para crear un singular "radar" a partir del acceso a los segmentos de memoria principal utilizados por el juego.

En esos segmentos hay información que el usuario no debería ver, como la posición de los enemigos, pero con ese hardware y el código disponible en GitHub uno puede tener en ese PC auxiliar un mapa en tiempo real de dónde están todos los jugadores, sean amigos o enemigos.

El resultado es una técnica que no solo es difícil de contrarrestar por parte de las empresas desarrolladoras de videojuegos, sino que también puede pasar desapercibida por los propios jugadores si es utilizada con mesura por los tramposos.

Las trampas se han convertido además en un negocio para quienes logran explotarlas. Sitios web como IWantCheats ofrece trampas para todo tipo de videojuegos, mientras que hay sitios especializados como Hero Aim, una sistema para tramposos del mencionado 'CS:GO' que se actualiza cada 10 minutos para evitar se detectado y que ofrece muchas y variadas opciones, entre las que por supuesto están la de situar siempre el punto de mira automáticamente (aimbot) para no parar de cargarte a tus contrincantes con un disparo perfecto.

Las técnicas para tramposillos incluso se han oficializado en algunos casos. Creative lleva años lanzando nuevas tarjetas de sonido Sound Blaster que integran la tecnología Scout Mode.

Scoutradar

La idea es reducir el volumen de algunas fuentes de sonido y aumentar el de volumen que por ejemplo generan nuestros enemigos para saber por dónde se acercan y crear un "radar" también a partir de esos ruidos.

A esa herramienta se le suma la aplicación móvil "Scout Radar", que hace uso de la tecnología de Scout Mode para convertir el smartphone en una pequeña segunda pantalla auxiliar que permite mostrar dónde están los enemigos y por dónde se mueven, algo que por un lado no es más que una forma de "magnificar" la información auditiva que ofrece el juego para darle sentido pero que en cierta medida podría ser considerado como hacer (un poco) trampas.

Chris Crawford, el hombre que sin tener ni idea de programación revolucionó el mundo de los videojuegos

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Chris Crawford, el hombre que sin tener ni idea de programación revolucionó el mundo de los videojuegos

Imagínense a un tipo de metro sesenta gesticulando como el Conde Olaf, un Merlín recién afeitado ataviado con un sombrero gigantesco —posee una gran colección—, hablando sobre videojuegos como si le fuese la vida en ello —spoiler: le va, vaya que sí, lo veremos más adelante— y dedicando los últimos veinticinco años de su vida a una meta aún no conseguida. Una pieza troncal del pensamiento intelectual para con un sector autodefinido «de entretenimiento y consumo».

Chris Crawford es una de las mentes más importantes del videojuego no como medio, ni como industria, sino como disciplina artística.

El ahora sexagenario Crawford siempre tuvo una gran consciencia de sí mismo. Hasta podría hablar en tercera persona sin despeinarse esos cuatro pelos.

Nacido en Texas el 1 de junio de 1950, entró en el videojuego empujado por un afán didáctico que aún hoy persigue. Pero sucede que, cuando alguien se exige a sí mismo aprenderlo todo e ir más allá, por el camino también insta a que los demás le sigan el ritmo. Y el mundo muchas veces es un mal alumno cuando el profesor no concreta y se entrega a desvaríos inalcanzables —por el momento—. Vayamos hacia el comienzo.

Triunfa cuando aún eres joven

Crawford 2

Después de licenciarse y con un Master de Ciencias en Física por la Universidad de Missouri, Crawford oyó sobre la palabra 'videojuego'. Corría el año 1975 y, créanme, aquello era revolucionario. Aunque entró en el medio autopublicando 'Tanktics' (DMA Design, 1978), para Commodore PET, previamente ya había diseñado un juego de guerra: 'Wargy', en el 76, estrategia sobre la clásica rejilla de teselado hexagonal. Era el primer juego de estrategia para ordenador de la historia.

Un profeta del yo me lo guiso, yo me lo como, un pionero con un potencial gigantesco

Para entonces ya andaba embarcado en la fabricación de un micro-ordenador personal. Tardó seis meses en construirse un kit KIM-1 pieza a pieza. En vista de las evidentes limitaciones comerciales, Chris recuerda cómo su esposa Kathy cogió unas Páginas Amarillas y le señaló con el dedo el primer nombre que salió relacionado con aquel mundo ignoto: Atari.

Lo contrataron de inmediato. Con un Atari 800 —que, pese a su nombre, fue lanzada al mercado con 16K de memoria debido al abaratamiento de la RAM— programó 'SCRAM', un loquísimo simulador de reactor nuclear que ríete tú de Homer Simpson en la central de Springfield. Sin tener ni idea previa de gráficos, sonido, ni del sistema SIO. Después porteó su 'Tanktics' y al año siguiente, dentro de la división APX de Atari, programó 'Eastern Front (1941)', el primer RTT (estrategia táctica en tiempo real), dando pie al nacimiento de un género: el RTS.

'Eastern Front' recreaba la invasión alemana en Rusia durante la Segunda Guerra Mundial y la IA manejaba a unos rusos muy puñeteros. Pueden jugarlo aquí y comprobar cómo variables como la orografía, la fatiga, la moral o los pertrechos del equipo afectan a la contienda. Ganó, entre otros, el premio a “Mejor Juego del Año” y vendió el récord de 60.000 cartuchos; gráficamente era el producto más avanzado del mercado. Crawford se colmaba así de gloria demostrando que no sólo era un curioso debutante, sino también una eficaz máquina de trabajo y beneficio.

Un pequeño paso para el programador medio

Crawford 3

Aquí se da la primera brecha. Tras seis años de constante aprendizaje, en 1981 conoció a Alan Kay, otra mente brillante —atención a su palmarés— que lo empujó a pensar en grande, a investigar sobre nuevos lenguajes de programación. No en vano algunos de los conceptos de Kay se aplican hoy día en tablets y e-readers. Entró en la pujante Atari para liderar un grupo de investigación y pronto comenzaron a trabajar juntos en el Corporate Research Labs.; allí diseñaron proyectos sobre interfaces y sistemas interactivos.

Y se da un curioso juego de espejos. Fue Alan quien raptó a Chris, pero Chris lo recuerda justo al contrario: como un romance privado al servicio de sus nuevos intereses y ambiciones. De todo este trabajo nació su primer libro.

En la coral 'A Guide to Effective Programming' presentó un brillante ensayo sobre la interacción entre máquinas y humanos (pueden leerlo aquí). Les resumo el punto de apertura: el juego es interacción; el aprendizaje viene, desde los primeros compases de la historia y la evolución humana, por medio del juego. La evolución de la comunicación redundó en el lenguaje; el lenguaje propicia el aprendizaje y la interacción. Así que un buen lenguaje informático es la única forma posible de comunicación e interacción entre hombre y máquina.

Crawford 4

En 1983 ocurren dos cosas: la visión de Crawford para con los videojuegos es eminentemente madura. Publica su pieza experimental Gossip (APX), una suerte de versión prototipo del 'Sims' de Will Wright (Maxis, 2000). Quiere retratar el odio, la envidia, la fe, la locura, el amor; la muerte. Quiere equiparar el videojuego ya no al cine, sino con las pulsiones de las grandes piezas artísticas. Y todo a través de la interactividad, de la comunicación directa entre jugador y juego, por medio de una narrativa que evoluciona y se adapta. Esos juegos, casi todos, ya existen. Treinta años más tarde.

La segunda cosa que ocurre es popularmente conocida: el crash del ‘83 mandó a la mierda a muchas empresas, casi arruinó a Atari y las promesas de un futuro lúdico e interactivo acabaron enterradas por malas gestiones y pérdidas de confianza de los accionistas. Una crisis mundial dejando titulares del tipo «los videojuegos nunca volverán» y de la que, tras dos años de inversión, salió una clara vencedora: Nintendo. Crawford fue despedido en marzo del ‘84.

Crawford

Así que el sueño tuvo que ser aparcado por la realidad acuciante: con su cuenta bancaria en descenso y el tiempo en contra dedicó todos sus esfuerzos a crear un nuevo juego. Y consiguió dos logros enormes. Primero publica el primer libro conocido sobre teoría del medio: Art of Computer Game Design (1984, McGraw-Hill/Osborne Media).

Y después salta de los juegos de guerra a uno antibélico. 'Balance of Power' (Mindscape, 1985) propone un tug of war en plena Guerra Fría donde nosotros somos la mano templada que intenta equilibrar la balanza de dos superpotencias, EE.UU y Rusia y sus respectivas alianzas, por medio de una geopolítica ambiental de contrarreloj y decisiones arriesgadas —como sobornar a regiones fuertes para afianzar las débiles— con el fin de evitar una guerra nuclear.

Tras 'Balance' acató el encargo de Electronic Arts 'Patton VS Rommel' y plantó la primera semilla de su legado con Siboot en 'Trust & Betrayal' (Mindscape, 1987). Éste incluía un parser para construir oraciones a partir de palabras que la IA reconocía e interpretaba, un sistema de karma basado en afinidad con los personajes y unos tooltips primigenios que, bueno, están implementados en tu navegador. Fue un fiasco comercial de tres pares de narices.

Entre la espada y el dragón

Crawford 6

Entonces Chris, que sentía una gran oposición a una industria que tomaba el camino del cachondeo, el clon y la narrativa de cuento infantil, fundó la Game Developers Conference. La que es ahora la reunión anual de desarrolladores más grande del mundo, donde igual encuentras mesas redondas con especialistas del audio como guionistas impartiendo masterclass, comenzó en el salón de su casa, en San José (California). Veintisiete personas en sillas. Una se rompió.

Chris el Encantador, el hábil orador, había nacido. Mientras la industry buscaba juegos más impactantes, armas más realistas y cosas más cosificables, Chris apelaba a la humanidad, a la comunicación interactiva. A la alquimia. Claro, se mantuvo a un lado.

En 1992, Crawford se presenta en la GDC con su “Dragon Speech” delante de doscientas personas. Ya por aquel entonces aparece como un gruñón enervado pletórico de ego con opiniones arrogantes. Por la pura osadía de plantar cara a un medio mojigato o cobarde que, a todas luces, debería derribar todos los muros que se construyeron en torno a otras disciplinas artísticas y afrontaron en sus etapas más jóvenes. The Dragon Speech es una de las más relevantes conversaciones sobre el pasado, presente y futuro del videojuego. Y una despedida declarada con portazo incluido.

Se compara a sí mismo con Don Quijote

Observen el contexto: Chris comienza a trabajar infructuosamente en su sistema de narración inteligente Erasmatron (1997-2000, MAC) con todo en contra. El dragón es lo inasible, una metáfora del objeto perfecto. Se compara con Don Quijote, quien impuso SU realidad sobre la del mundo real, su amor y sueños: donde otros veían un rebaño de ovejas, ¡él veía un poderoso ejército! Donde otros veían molinos, él gigantes; y Chris, su dragón, uno que da verdadero pavor pero que debe alcanzar y dar muerte. Y así alcanzar, como San Jorge, la gloria, el conocimiento pleno. Mientras intentaba matar a un monstruo él creó otro: 'Erasmatron' era dificilísimo de usar, incompleto y tecnológicamente limitado.

Crawford ya tenía la meta clara, no así el camino. Quería mejorar las cosas pero no sabía exactamente cómo. A su motor de narración interactiva implementó un sistema procedural de generación de expresiones. A partir de los resultados de las conversaciones, el personaje mostraba un amplio abanico de emociones. Chris es un tipo obcecado con la cantidad, la perfección y la multiplicidad. No acepta la concreción porque simplemente la asocia a una economía de recursos, una pobreza de perspectiva.

Aunque la cantidad, en según qué casos, es un enemigo: a partir de 1994, el crecimiento exponencial de la GDC ya generaba tantos ingresos que comenzó a causar problemas en la junta interna. Las desavenencias causaron su definitiva expulsión. Él emprendió acciones legales y finalmente percibió unos 90.000 dólares. Una miseria comparada con la cifra que ganaron sus antiguos colegas cuando vendieron el evento a la multinacional UBM: 3 millones en total, 600.000 para cada socio fundador. ¿Y entretanto? Chris siguió evangelizando desde los pocos medios donde le dejaron, como la revista 'NEXT Generation'.

'Erasmatron' fue oficialmente distribuido en 1997 y no vendió ni un colín. Sus menús laberínticos llenos de opciones no conducían a ningún estado de empatía, acaso de confusión. Ese mismo año sale 'Halcyon Days', libro de entrevistas que recoge algunos de los puntos negros de su carrera. Quiso entonces remodelar todo. Empezar de cero. Quería que el videojuego se replanteara a sí mismo su exégesis y razón de ser. Creó 'Storytron'.

Su vida se jodió hasta tal punto que se enclaustró durante un año entero

La idea era que en vez de hacer un storyworld interactivo por sí mismo tendríamos una herramienta para que cualquier jugador pudiese construir su storyworld. Una vez recogidas en una biblioteca open source podrían venderse a través de internet o generar una matriz de contenido para futuros videojuegos. Bien, ¿no? La primera versión de 'Storytron' fue otro fracaso. ¡Los personajes eran actores de vida autónoma; el juego se reconocía, vivía! Su búsqueda del dragón le empezó a volver literalmente loco —con algún procedimiento abierto, los abogados de sus enemigos alegaban informes psiquiátricos del pobre Chris—.

Crawford 7

La antaño «persona más innovadora y talentosa trabajando en un Atari 400/800», según la revista BYTE, se las veía y se las deseaba para salir adelante.

¿Videojuegos arte? ¿Quién dijo arte?

En 2009, el prestigioso canal franco-alemán ARTE quiso crear un diálogo poniendo cámaras y micros a dos creativos separados por treinta años de experiencia: Jason Rohrer frente a Chris Crawford. El multipremiado enfant terrible que se autoimpone restricciones, viviendo en un minimalismo franciscano, frente al eterno némesis de una industria que no se conforma con nada.

No se conocían; el choque generó una sinergia curiosa de derrotismo frente a ilusión desbocada. Chris se confiesa: ha apostado toda su vida, sus ahorros, su granja, en algo que si falla puede mandarlo a la bancarrota definitiva. Si falla, se entiende que su vida entera habrá fallado. Es interesante observar cómo aquel que hablaba exacerbado pasa a declamar pausado y ese brillo en los ojos se refleja ahora en Rohrer. Una toma de testigo generacional. Porque hay metas que trascienden una vida entera; como construir una catedral.

¿Para qué sirve tanto esfuerzo? Porque alguien tiene que hacerlo. Es el camino que tomó y decidió seguir

Volviendo a la literatura, entre su primera versión de 'On Interactive Storytelling' (Pearson Education, 2004) y su segunda edición, que data de 2012, siguió con 'Storytron' (Storytron Inc, 2009). Nunca llegó a comercializarse: su sistema SWAT andaba por la versión 0.70 cuando decidió tirar la toalla. En esta segunda edición entra en el farragoso terreno del fracaso con una honestidad asombrosa. Se reconoce culpable, pero también responsable de dar esos pasos.

Y, en cierta medida, esta es la mejor conclusión que podemos extraer de su trabajo, de toda una vida de innovación en flujos de pensamiento y sacrificio personal: la industria ha seguido su curso natural —'Braid' (Jonathan Blow, 2008) revolucionó la concepción de lo indie— y él ha permanecido al margen, actuando casi como un mártir, como alguien de quien extraer las mejores ideas y desechar las peores. Un rol necesario pagado a un precio demasiado caro.

Suya es su vida. En su 60 cumpleaños se preguntaba «¿Qué pasaría si muriese mañana? ¿Estoy preparado?». En la citada entrada explica su escalofriante ejercicio diario para recordarse su finitud y espolear ese carpe diem, memento mori que tanto afecta a cierta edad: cada mañana añade una canica —un color para cada década—, del jarrón pequeño al jarrón grande, por cada día menos que le queda por vivir. Y reconoce que ya ha «gastado muchas bolitas», no puede anular lo inevitable: es un hombre viejo, tendrá que enfrentarse a la muerte en algún momento. Esto es algo, como dejaba entrever en su Dragon Speech, que siempre le ha perseguido. The show must go on.

Crawford 8

Nuevos tiempos, nuevos métodos

Con lo aprendido en 'Le Morte D'Arthur', una futurible epopeya conversacional inspirada en el histórico personaje, en el verano de 2012 lanzó un Kickstarter con la continuación de su 'Balance of the Planet (21st Century)' —que a su vez era secuela indirecta de 'Balance of Power', solo que en este caso se trataba de un alegato constructivista y ambientalista nacido a partir del atentado del 11S en las Torres Gemelas—. De los 150.000 dólares que solicitaba recaudó una décima parte. Su fracaso fue tal que ni siquiera apareció en los medios especializados. No desistió.

Un año después volvió a la carga con otro Kickstarter, 'Siboot', un juego sobre la inteligencia social, la intuición emocional y la comunicación a través del lenguajes de signos. Aunque su meta esta vez era mucho más modesta —25.000 dólares—, no recaudó ni la mitad de la cifra. Optó entonces por llevarlo a un sistema de patronazgo, con el que cobraba unos míseros 400 dólares al mes. Teniendo en cuenta que hay una decena de personas implicadas en el proyecto, creativos de todo el mundo, es fácil caer en pesimismos.

Su última meta, su obsesión final, está en la gratuidad

Hasta que claudicó. Una vez más, la ballena blanca devoró al náufrago. Decidió entonces retomar 'Le Morte D'Arthur' y siguió alimentando su estómago con simposios y cursos, y siguió inyectando ideas en su Encounter Editor.

Crawford 9

Y, aún con todo, su gran anhelo es lograr componer una herramienta que sirva para futuros desarrolladores y CAMBIE EL MUNDO. Para esto también ofrece una pequeña tesis: cuando pagas con un producto, tal y como han enseñado papá y mamá, estás aceptando la normatividad del medio. Pagar por un videojuego es lo normal. Obtenerlo gratis es algo cercano al hurto, del trabajo ajeno y el lucro personal, a la piratería, es algo que no debería estar bien considerado. A ver cómo le explicas lo de 'Fortnite'...

Toda la obra de Tale of Tales puede obtenerse por menos de 20 dólares. La de Robert Yang es gratis. Igual con Porpentine o la mayoría de proyectos presentados en Itch.io. Sucede que lo gratuito obtiene menor reconocimiento frente a aquello que solicita una suma relativamente baja.

Pagar por algo concede crédito en el fuero interno de la moralidad. De ahí que Chris Crawford concluya que pagar por algo es arrojar una perspectiva, formar un juicio previo y deformar una posible conclusión.

La problemática del rechazo

Uno de los golpes más duros de su carrera lo recibió cuando 'Balance of Power' —aquí una partida en modo locura— fue considerado, llanamente, un juego serio. No era divertido, por tanto, no era bueno para la industria del videojuego. Chris se opone diametralmente a esta mentalidad: no cree en la diversión sin justificación, demandando pretextos catedralicios.

Según sus propias palabras: «la diversión sin ningún tipo de valor redentor es sórdida. Debe contar con algún valor adicional que la limpie». Su libro 'Happiness Is Everything!' (Infinity Publishing, 2000) aborda toda esa idiotización. Pero aquí tenemos un problema de perspectiva, unos prejuicios de hecho: su infancia estuvo marcada por juicios de valor y comparaciones literales con su hermano mayor.

Crawford apela por una culturización de la masa, una alfabetización del gamer. Si en vez de darles piezas cada vez más sencillas que resolver se les entregan juegos más complejos, la escala de placer ascenderá en torno a la especialización del jugador, el reto será mayor, pero también la recompensa; la exigencia externa, pero también la personal. Vaya a donde vaya, Chris mantiene esta actitud. Hasta con sus compañeros.

La modesta conferencia 'Phrontisterion', donde se reúnen especialistas en Narrativa Interactiva e IF, acabó hace medio lustro de la misma manera que la GDC. A propósito de la Phrontisterion 7, Emily Short confesó: «aquella tarde se discutió mucho, y creo que esto ocurrió porque él [Chris] estaba buscando un tipo de consenso en que todas las formas de narrativa interactiva eran un fracaso y que todos deberíamos unirnos para perseguir un grial en particular, un tipo concreto de motor y una experiencia narrativa. Pero esta es una posición demasiado extrema». Él estuvo antes; él tiene razón. Tú no.

Su destino está en tus manos

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Convertido en el Walt Kowalski de 'Gran Torino' en su propia comunidad, la realidad le golpea cada vez que sueña con el dragón. Apodado “la consciencia de la Industria”, con cada año a la espalda ha entrado cada vez en debates más engolados y agotados, ha descalificado más y más profundamente, sintiéndose absorbido por sus defectos y abandonado por sus virtudes.

Su inmunidad a crítica también degenera en una ausencia de receptividad a agentes externos e ideas venidas de otros collègues

Ese «te hiere lo que digo porque no lo quieres oír» le ha enfrentado a otros creativos de la comunidad que, ciertamente, persiguen la misma meta que él aun por distintos caminos —aunque aún se le escucha y se le pide compartir sus particulares enfoques creativos—. Y si no la misma, una de resultados semejantes. Él hacía buenos juegos con malos gráficos. Y el público parece pedir justo lo contrario: nada de evolución cognitiva, sino visual.

No obstante, Chris ha marcado el devenir de las cosas para siempre, dejando de camino varios cadáveres de crías de dragón: el renovado éxito de los libro-juegos, la narrativa emergente y la obsesión por romper el test de turing revisado en películas como 'Her' o 'Ex Machina', la aventura gráfica ambiental o el exitoso Kickstarter de Andrew Plotkin, creador de 'Dual Transform'. Alentado por ese 'lo que importan son las personas, no las cosas', Jason Rohrer añadió algunos de los preceptos de sus people games iniciados con 'Gossip' a toda su posterior obra, y decenas de creativos lo citan como influencia troncal, como inspiración, como genio en la sombra que marcó un antes y un después.

Crawford 11

Chris Crawford es un hombre preocupado con la educación, con la banalización de la violencia y la muerte fatuaincluso la suya propia—. No se mantiene ajeno a la industria, a los 'Call of Duty' o 'Battlefield' de turno, pero cada vez le suena más distante. Habla el lenguaje de los genios y los chalados: uno propio para cada artista.

Según profundiza en la gramática de las máquinas se aleja de una comunicación fértil con los humanos

Excéntrico, pertinaz, demasiado sincero para estos tiempos de cinismo y galería. Pagándose las habichuelas a golpe de ponencia universitaria —sigue retirado en su rancho de Oregon, escapándose para ver las estrellas—, libro y asesoramiento de proyectos ajenos. ¡Incluso colaboró con la NASA en la misión Leonid MAC durante una tormenta de meteoritos!

Su persecución de la quimera le ha llevado a ridículos, como un animalillo dando vueltas sobre su cola. Da igual: no piensa dejar de intentarlo, hasta el último de sus días. Y os diré una cosa muy española para estos casos: olé.

Benditos remakes. El edén de los videojuegos es revivir y aprehender el pasado

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Benditos remakes. El edén de los videojuegos es revivir y aprehender el pasado

Aqueste lugar se llama Mellowmede. Fue destruido hace ya mucho tiempo, por las malas y bestiales artes de los rinotauros, hasta ser lo que es hoy, un triste dédalo de casas desvencijadas unidas por puentes desportillados que parecen prometer al despistado caballero andante una muerte gélida y más bien mojada.

Hay en Mellowmede un lugar muy concreto que encandila al insensato que lo visita. Es un vórtice de agua, cercado por un anillo de pasarelas que comunican con tres ingenios mecánicos de lo más sorprendente. Si el viajero activare los tres, engendros de metal coronados por un cristal de colores, el vórtice helaría sus aguas y se convertiría en un gélido tobogán a las entrañas de la olvidada Mellowmede.

Este instante, que ahora recuerdo como un mal remedo de Cervantes, me marcó la adolescencia. Contaba yo catorce años cuando transitaba por el decimo quinto nivel de 'Medievil', un juego que alguien, con infinita generosidad, parecía haber parido justo para mí. Se enfocaba, con fenomenal denuedo, en dos de mis obsesiones por entonces: el gótico sensual de Tim Burton, que concebía la muerte y los monstruos como una alternativa mucho más interesante y divertida al mundo de los vivos, y la endiablada odisea de un caballero llamado Artur que tenía que recorrer (¡por dos veces!) unos parajes llenos de peligros para rescatar a su amada princesa; me refiero, por supuesto, a la inolvidable trilogía de Capcom: 'Ghost & Goblins', 'Ghost & Ghouls' y 'Super Ghost & Ghouls'.

El instante con el que encabezo este artículo ocurre exactamente en el 1 que marca este mapa, un estupendo esfuerzo de visualizar los intricados layouts de 'Medievil' realizado por un tal StartFighter76 en Gamefaqs.

Medievil

Al completar los puzles de las tres máquinas que circundaban el lago, este se congelaba en un momento maravilloso. Pero fíjense en la diferencia entre ese momento hace (¡dioses!) 21 años y ese momento ahora, en el remake que se ha estrenado hace unos días en PlayStation 4.

Fíjense también en la diferencia entre lo que uno se encontraba bajo el agua y lo que se encuentra ahora.

Mi argumento para el presente artículo es que esa queja, generalizada y con fundamentos, que vivimos en la cultura pop del presente, que el remake y la nostalgia son asesinos de las nuevas historias y encubren la incapacidad de los creadores del presente para crear obras a la altura de las de antaño, cobra en el décimo arte matices muy distintos. Por las particularidades y precariedades que arrastra el videojuego, y por la íntima relación que vive con lo tecnológico, el remake es, además de una estupenda fuente de ingresos para las compañías que los acometen, una feliz necesidad para los jugadores.

Los que tenemos hijos lo comprendemos muy bien. Es manía de los padres el intentar presentar a sus hijos aquellas obras que los conmovieron en su pasado; a veces, con feliz éxito; a veces, con estrepitoso fracaso. Pero en ese deseo de transmitir el legado cultural no hay más que lo más viejo de la historia de nuestra especie: el, precisamente, legar aquello que sabemos y experimentamos sobre el mundo.

Esa queja, generalizada y con fundamentos, que vivimos en la cultura pop del presente, que el remake y la nostalgia son asesinos de las nuevas historias y encubren la incapacidad de los creadores del presente para crear obras a la altura de las de antaño, cobra en el décimo arte matices muy distintos

El videojuego era un arte, hasta fecha muy reciente, mucho más caduco que el cine, porque su capacidad de evocar y transmitir lo que sus creadores soñaban se chocaba con el muro tecnológico. Al menos, en su vertiente más mayoritaria. El pixel-art sobrevive década tras década; mi hijo (tres años) ama el 'Probotector: Hard Cops' tanto o más que su adorado 'Monster Hunter World'. Pero los gráficos 3D, repito, hasta fecha muy reciente, han tenido una caducidad (y limitaciones estéticas) mucho mayores, hasta el punto de romper la inmersión de quien se enfrenta a ellos de nuevas.

Sean pues, los siguientes epígrafes, entendidos como un abordaje al remake como celebración del arte de los videojuegos y también como aviso a navegantes de aquellas parcelas aún por construir de esta industria cultural que aún vive en la incógnita de querer o no querer ser tal cosa.

Y entiéndase también que en los videojuegos pasa algo diametralmente distinto que en el cine. El reciclado y el maquillaje de las viejas ideas. Tampoco estamos en el arte interactivo en un momento de dominio absolutista equivalente al que vive el cine con los superhéroes (aunque la obligación de igualar AAA a sandbox se le parece demasiado). Los videojuegos llevan tres años seguidos (al menos tres) de una proporción exagerada de deslumbrantes obras maestras de todo género, presupuesto y estética.

Por lo que los remakes en este contexto, dejando lo comercial a un lado, casi son más una constatación de la madurez del medio que un síntoma de debilidad creativa. Cory Barlog, el creador del último 'God of War' (en sí, un remake), comentaba en Twitter cómo disfrutó su viaje por Japón para ver a sus ídolos del diseño, gente como Kojima, Ueda o Mikami. El gusto de los jugadores y el deseo de los creadores parece alinearse con esta emoción. Un reconocimiento colectivo de la grandeza del medio en un recobrar y pulir sus mejores obras.

La restauración

Veamos saltar a Crash y... veamos saltar a Crash.

Veamos volar a Spyro y... veamos volar a Spyro.

Veamos luchar a Link y... veamos luchar a Link.

Veamos galopar al héroe y... veamos galopar al héroe.

¿Qué ocurre aquí? A primera vista lo de siempre; graficotes, si lo queremos llamar burdamente. Pero, ¿qué ocurre realmente aquí? Pues ocurre que una capa artística, que incluye el trabajo intrincado de multitud de departamentos, cambia radicalmente la percepción de una obra sin que se toque ninguno de los otros elementos.

Nunca se me hizo más visible esta verdad que jugando por primera vez a 'Shadow of Colossus', versión PlayStation 4. Recuerdo perfectamente el momento; lo hicimos en un evento de hace un par de años organizado por Sony, en la compañía de un miembro de BluePoint. Al terminar de jugar, abrumado por la emoción, confesé cómo me sentía al desarrollador (creo que era Randall W. Lowe, productor de Bluepoint). Él me sonrió y me confesó lo feliz que le hacía mi emoción. "Es que para nosotros es una obra maestra. Queremos exactamente lo que me comentas, elevar el impacto de la obra original sin cambiarla".

El gusto de los jugadores y el deseo de los creadores parece alinearse con esta emoción. Un reconocimiento colectivo de la grandeza del medio en un recobrar y pulir sus mejores obras.

Este trabajo de restauración cobra un significado muy bello que el director de los remake de 'Spyro', Dan Neil de Toys for Bobs, me resumió mejor que nadie: "Nuestro trabajo es que los juegos se sientan tal y como los recuerdas, no tal y como eran". Exactamente es eso. Es más, este trabajo de restauración a veces supone lograr aquello que el artista original hubiera querido lograr si pudiera haber accedido a los recursos del hoy. Es un trabajo que va mucho más allá de lo técnico y que entronca con esa cuestión del legado a la que me refería en el arranque.

En la entrevista exclusiva que me concedió para este medio, Eiji Aonuma confesaba su extraordinaria admiración por el original, creado por uno de los incombustibles menos recordados de Nintendo, Takashi Tezuka. Nos dijo así: "No estuve en el equipo original que creó este Zelda. Lo experimenté, por primera vez, solo como jugador. Cuando lo jugué, se me abrieron realmente los ojos a las posibilidades que un juego de 'Zelda' puede tener. Realmente, 'Link's Awakening' ha inspirado muchísimas de las cosas que luego he acometido como diseñador y productor de 'Zelda'."

Y tiene todo el sentido; porque gran parte de la franquicia Zelda, la que va más allá de esa idea de aventura a los cuatro vientos que sedujo a Miyamoto, es una capacidad de transmitir emociones como la tristeza, la nostalgia y hasta el fracaso desde el minimalismo narrativo. El desolador final de 'Link's Awakening', ese despertar (literal) del suelo del héroe y su odisea, marcó a Aonuma y decidió el rumbo de la franquicia, probablemente, más importante de la historia del medio.

La restauración es, también, la mejor manera de entender la dimensión colectiva del arte de crear videojuegos. Me remito a los videos con los que abrí este epígrafe. Fíjate, por ejemplo, en detalles tan nimios como esa manera en la que Crash mira hacia atrás en el remake hacia la bola a lo Indiana Jones que lo persigue en el nivel Boulder Dash. Exactamente eso es lo que puede hacer un gran remake, encontrar las pequeñas reacciones por departamento que realzan el sentido del original.

De 'Medievil', me quedo con el trabajo de los Chispas, los artistas de VFX. Cuando uno está dentro de un estudio de videojuegos, como es mi caso, se da cuenta del extraordinario impacto que tienen un departamento como este en el feeling final que recibimos los jugadores y cómo su ausencia marca un vacío al que tal vez nos cueste poner palabras, pero que se percibe desde el primer segundo de gameplay.

Estos tres gifs de chispas son solo un ágape de lo que el extraordinario equipo de VFX ha logrado hacer en 'Medievil'.

Las lecciones del pasado

Un compañero de trabajo, David Canela, me dijo hace unos días algo que se me quedó dentro: "Estas cosas eran de cuándo los juegos se hacían de otra manera". Esa "otra manera" tomaba un ejemplo concreto, el prólogo extra y fundamental para la historia que se podía ver en 'Vagrant Story' si uno esperaba pacientemente en la pantalla de inicio, para sacar una conclusión universal. Antaño, los juegos se hacían de "otra manera".

Pero, ¿qué es esa "otra manera"? Y, aun más importante, ¿Podemos o debemos traerla de vuelta?

Jugando a los dos remakes más en boga del momento, 'Medievil' y 'Link's Awakening', me percaté de que esa "otra manera" puede definirse de manera muy concreta. Se trata de una filosofía de diseño que prima, ante todo, el moment-to-moment, que busca la constante sorpresa del jugador mediante el diseño de momentos únicos, irrepetibles, que surgen más de la artesanía que de las mecánicas desplegadas. Es, en fin, una filosofía opuesta al listado de tareas, abrumadoras pero sorprendentemente limitadas y repetitivas, que se ha impuesto desde hace más de una década en los juegos premium por el dominio absoluto de los sandbox. Ya no digamos en los free to play y su dependencia de loops infinitos.

Los juegos que se hacían "de otra manera" se podían permitir diseñar momentos genuinos que, para más inri, estaban pensados para degustarse una vez. En 'Medievil', en el nivel 'Asylum Grounds', un laberinto de setos tan endiablado como el del Hotel Overlook de 'El resplandor', el jugador habla con una extraña gárgola, Jack of the Green, que le plantea una serie de acertijos.

El primero dice así:

De noche emergen sin que nadie las siembre;
De día se pierden sin que nadie las birle.

La respuesta es: las estrellas. Pero la forma de manifestar esta respuesta a través del gameplay no puede ser más ingeniosa. El jugador tiene que hallar, en la parte accesible por el momento del laberinto, una serie de estrellas esculpidas con setos y golpearlas con su espada. Jack of the Green se mostrará contrariado, pero nos ofrecerá nuevos e inquietantes acertijos.

Mi favorito es el que sigue (especialmente en inglés, pues las rimas, aún sencillas, son excelentes):

La cara como un tronco, La piel como la mar, Una gran bestia soy, ¡Pero las alimañas me aterran!

Se refiere a un elefante, también de setos recortados, como en Eduardo Manostijeras. Y esa "alimaña" que lo aterra es un ratoncito que se encuentra al principio del nivel. Lo fascinante es que el jugador recibe la pista de lo que debe hacer por un cambio sutil, pero visible, en el mapa. De pronto, está invadido de gatos. Y a eso se le obliga en este acertijo, a jugar literalmente al gato y al ratón para asustar al elefante herboso y lograr que con su estampida se abra un nuevo camino.

En 'Link's Awakening', mi momento genuino, artesanal, favorito (y hay muchísimos) es ese larguísimo y enmarañado juego de trueques. Es fascinante saber que un personaje, en cualquier punto del mapa, puede darnos una pista de ese deseo que tanto ansía y para el que a lo mejor aún no tenemos respuesta, pero que automáticamente queda registrado en nuestra memoria.

Y más nos vale que quede, porque este juego del trueque no es una búsqueda secundaria; es la única manera de obtener la lupa y por tanto la única manera de leer el libro de la biblioteca que nos facilita la secuencia para poder encontrar al jefe final del juego. Dicha secuencia es distinta con cada partida, mostrando una feliz aplicación de la proceduralidad en un juego con más de dos décadas a sus espaldas.

Estas lecciones han encontrado su pervivencia al presente. En el último capítulo de Boss Keys, una serie asombrosa sobre diseño de niveles en todos los 'Zelda', 'Dark Souls' y los principales 'Metroidvania', Mark Brown (Game Maker's Toolkit) analiza durante 40 minutos una de las mayores obras maestras de nuestro tiempo: 'Hollow Knight'. Y su conclusión es que la grandeza de este juego parte de una abrumadora idea de diseño que viene, precisamente, de este enfoque artesanal: la ausencia de miedo de Team Cherry porque el jugador se pierda cosas; el valorar que hacer algo difícil, secreto, opaco, hace de su revelación algo mucho, mucho más satisfactorio.

Esta prolongación y exhumación del pasado, en otras artes, ha sido siempre algo básico. 'Miracleman' sirvió de pulso y relectura entre el maestro y el aprendiz: Alan Moore y Neil Gaiman. Coppola releyó las lecciones de Fritz Lang y Abel Ganz, tanto en diseño de producción como en recursos de puesta en escena, para parir el asombroso lenguaje visual de su 'Drácula de Bram Stoker'. Y qué decir de ese hilo de Ariadna que une 'La Ilíada', 'La Eneida' y 'El Paraíso Perdido'. El pasado siempre ha servido para cuestionar el presente, para forzar un nuevo movimiento pendular en el arte cuando se ha sentido que una vía ha mostrado claros signos de fatiga.

Por ello, los remakes nos permiten no solo regodearnos en la nostalgia de lo que fue. Los remakes nos ofrecen a los creadores de videojuegos una perspectiva crítica valiosísima desde la que cuestionar las modas imperantes en el tiempo que nos ha tocado vivir.

Rostros tras los píxeles

Game Maker's Toolkit, la serie de Youtube sobre diseño de Mark Brown, está cumpliendo un papel extraordinario para el sector; me atrevería a decir incluso que imperecedero. Ha sido, sino el primero, sí el mejor divulgador del diseño que ha dado hasta la fecha el décimo arte. Gracias a Mark Brown, cualquiera puede entender por qué hay arte tras las saltos del Mario, las mazmorras de Link o ese espectacular salto sobre la cobertura, a ralentí, de 'Vanquish'.

Pero la serie que más mérito e importancia tiene de todas las que Mark Brown ha emprendido apenas acaba de empezar. Se llama: 'Iconos del diseño'. Y su descripción de Youtube reza, literalmente, lo que sigue: 'Iconos del diseño' es una nueva serie de videos de Game Maker's Toolkit, trazando la historia del diseño de videojuegos a través de juegos importantes e influyentes. Empezando con una invasión desde el espacio...

Esta invasión:

'Iconos del diseño' es extraordinaria porque permite comprender la grandeza de un juego en concreto, pero también el proceso de pensamiento de su creador. Permite comprender que tras cada juego, da igual lo inane u obvio que parezca en un principio, existía una sensibilidad artística determinada con una idea grabada a fuego.

En el segundo episodio, dedicado a Toru Iwatani, el creador de Pac-Man, el primer personaje de videojuego en convertirse en icono y que consiguió la abrumadora cifra de 1.000 millones de dólares recaudados en los recreativos (hablamos de cifras Marvel para una maquinita de los 80), deja perlas de sabiduría como la siguiente:

"Crear un juego divertido no va sobre satisfacerte a ti mismo como diseñador. Va sobre la gente que juega a tu juego. Lo más importante al diseñar un juego, es entender a la persona que lo juega, y cómo esa persona se sentirá y reaccionará. Es entender cómo funciona su mente".

Pero no solo es clave que Brown recoja esta cita. También es clave cómo la recoge. La recoge exactamente como aparece bajo estas líneas.

Screenshot 1 Fotograma capturado del segundo episodio de 'Design Icons', de 'Game Maker's Toolkit'.

Todo está pensado en esta composición. El tamaño que ocupa la cita; el tamaño que ocupa el nombre; la foto elegida, de rostro sonriente, de Iwatani; y el hecho de mostrárnosla en blanco y negro. Hay mitomanía, pero es una mitomanía necesaria por hacer visible ese rostro del desarrollador, casi siempre oculto bajo el logotipo de una marca que no solo absorbe, por lo general, la parte del león de los frutos de su trabajo sino que también se queda con el amor de un fan que no llega más allá, que no exige que se le den, junto con las obras, los rostros.

Un síntoma claro de lo poco que importan los creadores. Recuerdo mi estupor al ver cómo no se destacaba en absoluto el nombre de Fumito Ueda en los títulos de crédito con los que arrancaba 'Shadow of the Colossus'. Los creadores de 'Medievil', Chris Sorrell y Jason Wilson, apenas sí son nombrados como consultores creativos del remake. Y en la puesta al día de los dos 'Shenmue' apenas sí podemos saber algo de su creador, Yu Suzuki.

Hay honrosas excepciones, como las entrevistas a los responsables de 'Contra' en formato escrito de las que ha venido acompañada su edición aniversario. Pero siguen siendo la excepción en lugar de la norma.

La omnipresencia de remakes debería ser, como lo es la serie 'Design Icons' de Mark Brown, una ocasión para desvelar los rostros tras los píxeles. Nos es inconcebible, si somos cinéfilos o aspirantes a realizadores, crecer como profesionales sin maestros a los que seguir. Los videojuegos siguen poniendo realmente difícil al que lo desea descubrir la humanidad tras las obras y poder comprenderlas más allá de la experiencia con el mando entre las manos.

Preservar el legado

No hace ni un mes, Jonathan León, colega de Vida Extra, publicaba un artículo que no dejé de ver en mi feed durante días: 'Aquí tienes 2.500 títulos clásicos de MS-DOS resucitados para jugar gratis en tu navegador', era su titular. Luego, fueron 6.938 títulos. 6.938.

El proyecto que lo sostiene, denominado ExoDos y englobado en ese vivero de conocimiento que es Internet Archive, es realmente fascinante. Tiene pestañas hasta por creador, algo común en cualquier recopilación de cualquier otro arte, pero realmente extraño en el videojuego. Tiene también un buscador por año, por si el investigador de turno necesita filetear el tiempo para sacar un estrato concreto que refute, valide, cuestione o enriquezca su tesis; o, tal vez, encuentre una nueva en la que ni había pensado. Es, en sí mismo, un museo infinitamente rico.

Hace algo más de tiempo, el pasado verano, también en VidaExtra, Frankie MB compartía una historia muy curiosa sobre 70 juegos desaparecidos, entre ellos uno que se creía inventado, como el legendario 'Polybius', que habían emergido de manera inesperada en un foro privado. Lo mejor del relato era, sin embargo, la reflexión pública del poseedor del tesoro sobre la preservación del videojuego.

Cito:

"Aunque estoy contento de que estos juegos estén disponibles, esta no es una forma sostenible de preservar los juegos. Las filtraciones desempeñan un papel para obtener este tipo de rarezas, pero no son una base sana para una cultura del videojuego que valore la preservación.

A menudo hay una relación tensa entre los coleccionistas privados que valoran los juegos raros y las personas que quieren publicar cosas online. Estamos todos juntos en esto, y para preservar nuestra historia cultural compartida, necesitamos generar confianza.

Los coleccionistas privados han guardado objetos históricos que de otro modo podrían haberse perdido, y en lugar de demonizar a las personas que son reacias a hacer que sus colecciones estén disponibles, tenemos que colaborar con ellos en la importancia de la preservación."

Y para completar el rosario, cito un magnífico artículo del profesor James Newman de la Universidad de Bath Spa (Reino Unido). El título no puede ser más elocuente: ¡Salvad al videojuego! El Archivo Nacional del Videojuego: Preservación, Sustitución y Obsolescencia. Y en su interior se encuentran reflexiones de calado, a tenor de la apertura del archivo nacional de videojuegos y de las primeras aportaciones de las compañías a este legado (por cierto, con Sony y Harmonix como punta de lanza).

Mi favorita es la que sigue:

"A pesar de ser celebrados por jugadores y fans [...], los videojuegos han sido, sin embargo, infravalorados como parte de nuestra cultura popular por las instituciones de la memoria, museos y archivos, que los han ignorado y algunas veces malentendido. Sin embargo, querría atraer la atención al daño causado por la industria del videojuego en sí misma. La atención de los consumidores está enfocada en productos, en tecnicismos audiovisuales (mayormente, visuales) en vez de en la experiencia de juego e interpretación, o en los juegos como obras de arte o artesanía. De manera aún más lesiva, mediante la construcción y contribución que mercadea, casi excluivamente, en el lenguaje de la obsolescencia instantánea, los videojuegos han sido robados de su valor histórico y las viejas plataformas y títulos han sido reducidos a redundantes sistemas de legados y curiosidades retro fácilmente marginadas."

Difícil encontrar, a mi juicio, un párrafo más brillante sobre todo lo que significa la ausencia de cuidado en la preservación del videojuego, y cómo esta va ligada no solo al desprecio cultural de los gobiernos que deberían preservarlos, sino que es alentada por la propia industria y su enfoque tecnocrático. Es la industria, la misma que se queja por no ser tomada en serio, la que casi nunca se toma en serio a sí misma.

Pero sabemos que ese enfoque tecnocrático se está resquebrajando. Y curiosamente son la afluencia de remakes el síntoma más nítido de que las grietas son profundas. Con toda la discusión que ha habido con si 'Death Stranding' sí o no, o a medias, o no era lo que se esperaba o es el juego de esta era, poco, casi nada, se ha hablado de sus gráficos, fotorrealismo o triquiñuelas tecnológicas. Se habla de su belleza, de su misterio, de su tedio... Se habla, en fin, de sus valores culturales.

Lo mismo se hace cuando se recuerda las virtudes de diseño, escritura y estéticas de 'Medievil', 'Spyro', 'Crash Bandicoot', 'Shadow of the Colossus', 'Shenmue' y tantos y tantos otros. Se habla de cultura, no de productos. De obras.

En la conversación que recordé más arriba, con el productor de BluePoint Randall M. Lowe, parafraseé unas palabras que me atrevo a repetir para cerrar este artículo:

"Es que para nosotros es una obra maestra. Queremos exactamente lo que me comentas, elevar el impacto de la obra original sin cambiarla".

Ergo, viva el remake.

Viva por siempre.

Ángel Luis Sucasas es director narrativo del estudio de videojuegos Tequila Works y novelista en sellos como Planeta, Dolmen Editorial y Nevsky Books.


De grandes clásicos a novedades que nos han enganchado: 26 juegos de mesa recomendados por los editores de Xataka

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De grandes clásicos a novedades que nos han enganchado: 26 juegos de mesa recomendados por los editores de Xataka

Grandes clásicos, novedades imprescindibles, para jugar en pareja o en una tarde con los amigos...Los juegos de mesa ofrecen una amplia variedad de ofertas para todas las edades, gustos y ganas de complicarse. Hemos preguntado a los editores de Xataka por esos juegos de mesa que nunca faltan en su tiempo libre y que recomendarían para jugar o regalar.

Draftosaurus

Draf

La recomendación de Sergio Cejas

  • Número de jugadores: 2, 3, 4, 5
  • Tiempo de juego: 15 minutos
  • A partir de: 8 años

He de reconocer que siempre he preferido los juegos que, en cuanto a duración, son medianamente cortos antes que los que pueden durar varias horas y al final se alargan en exceso. De ahí el hecho de que me haya alegrado el que recientemente unos amigos me presentaran Draftosaurus (19,95 euros), un juego de mesa de lo más sencillo, con una capacidad para un máximo de cinco personas y cuyas partidas tienen una duración aproximada de unos 15 minutos.

Básicamente tenemos nuestro propio parque temático de dinosaurios y tenemos que ir colocando unas fichas de colores, con la forma de estos animales prehistóricos, en unas zonas en concreto de nuestro propio tablero para puntuar. La jugabilidad es tan simple que no importa la edad de los jugadores, cualquiera se puede apuntar y pasar un rato muy divertido. Al final, después de cada partida, siempre apetece echar una más porque suelen estar muy reñidas y el ganador prácticamente se decide por una diferencia mínima de un par de puntos.

Zacatrus!- Draftosaurus Juego de Mesa, Color azúl, Verde (ZAC036)

Zacatrus!- Draftosaurus Juego de Mesa, Color azúl, Verde (ZAC036)

Cuzco

Cuzco

La recomendación de Sam Fernández

  • Número de jugadores: 2, 3, 4
  • Tiempo de juego: 120 minutos
  • A partir de: 14 años

Llegados a este punto de la re-popularización de los juegos de mesa, sería absurdo dedicar tiempo a recomendar juegos del estilo de 'Catán', 'Dead of Winter' o el 'Rummikub', que posiblemente entren en los listados de algunos de mis compañeros, así que tiraré para un juego igualmente muy divertido y quizá menos conocido: quiero recomendar Cuzco (49,50 euros).

Con Cuzco tenemos un tablero bastante ingenioso porque no solo se juega en horizontal sino también en vertical. Tendremos que ir haciendo crecer el terreno al tiempo que construimos pueblos y bosques, y en los pueblos templos, y en los templos celebramos festivales y así se van logrando los puntos. Una propuesta bastante curiosa y que divierte mucho. Cuando se le pilla el tranquillo, claro está. Recomendado.

La Fallera Calavera

Fallera

La recomendación de Yúbal Fernández

  • Número de jugadores: 2,3,4,5 jugadores
  • Tiempo de juego: 20 - 40 minutos
  • A partir de: 10 años

En Valenciano

Toda persona que viva en la Comunidad Valenciana tiene que jugar a este juego. Punto. Es un juego de cartas en el que debes recopilar las que representan los ingredientes clásicos para hacer una paella, y el primero que consiga las cinco cartas gana. Por el camino, tienes una gran cantidad de cartas de ataque y defensa para intentar robarle al rival las cartas especiales que tiene.

Pero más allá de la mecánica, el gran aliciente de este juego es el diseño de las cartas, en la que aparecen sitios, monumentos, y personajes populares de la Comunidad Valenciana con un diseño zombificado, tanto actuales como otros más antiguos.

Zombi Paella La Fallera Calavera: el JOC de Cartes valencià

Zombi Paella La Fallera Calavera: el JOC de Cartes valencià

¡Aventureros al tren! Europa

Ave

La recomendación de Javier Penalva

  • Número de jugadores: 2, 3, 4, 5 jugadores
  • Tiempo de juego: 20 - 30 minutos
  • A partir de: 8 años

Mi juego es '¡Aventureros al tren! Europa' (41,75 euros). Es un juego familiar con un gran acabado, no muy caro y en el que la mecánica se asimila rápidamente tanto por adultos como por los más pequeños de la casa. Es divertido y me gusta especialmente porque no se trata solo de jugar con tu estrategia sino de tratar de adivinar la de los contrarios y obstaculizarla.

Days of Wonder- Juego De Tablero, Color no, Talla Unica (LFCABI127)

Days of Wonder- Juego De Tablero, Color no, Talla Unica (LFCABI127)

Exploradores

Exploradores

La recomendación de Rubén Márquez

  • Número de jugadores: 2
  • Tiempo de juego: 30 minutos
  • A partir de: 10 años

Hay días que no te apetece ponerte a ver una peli, una serie o encender la consola, pero lo de sentarte a jugar a un juego de mesa parece la idea perfecta. Si tienes un séquito al que acudir puedes jugar a casi cualquier cosa, pero que sólo tengas un amigo, compañero de piso o pareja a mano no debería frenar ese impulso. En mi caso, las noches de Exploradores (25 euros) junto a mi mujer suelen ser un pasatiempo igual de divertido.

La idea detrás de la propuesta es embarcarte en una aventura que te llevará a descubrir distintos tesoros alrededor del globo. Eso se traduce en una escalada de números para cada localización en la que nuestro objetivo será sumar más puntos que nuestro rival. A base de un mazo compartido, deberemos ir robando cartas e intercambiando con la pila de descartes para conseguir completar nuestra expedición. Un juego ágil y divertido que se complementa a la perfección con un buen copazo y una buena conversación.

Devir-Lost Cities: Exploradores (Ed. En Castellano (1)

Devir-Lost Cities: Exploradores (Ed. En Castellano (1)

Azul

Azul

Recomendado por Eva Rodríguez de Luis

  • Número de jugadores: 2, 3, 4

  • Tiempo de juego 30 - 45 minutos

  • A partir de: 8 años

Un descubrimiento del último año que me ha enamorado por su belleza, sencillez y al mismo tiempo, lo que engancha. Ganador del Spiel des Jahres de 2018 (algo así como los Oscar de los juegos, sí, has leído bien), consiste en decorar el Palacio Real de Evora del rey portugués Manuel I.

¿Cómo hacerlo? Con azulejos. Parece simple, pero tiene su aquel: has de diseñar una estrategia con diseños, colores y calcular la cantidad exacta para hacerlo y vencer al resto.

Plan B Games PBG40020 Azul Juego de Tablero

Plan B Games PBG40020 Azul Juego de Tablero

Catan

Cata

La recomendación de Frankie MB

  • Número de jugadores: 3, 4
  • Tiempo de juego: 75 minutos
  • A partir de: 10 años

Si te apasionan los juegos de mesa, Catan (37,86 euros) debe estar en tu colección. Si todavía no has comenzado a llenar tu casa de cajas de colores, Catan será ese punto de partida sin retorno.

Diseñado por Klaus Teuve para jugarse a partir de tres jugadores (aunque con una versión de cartas para dos perfecta para viajar en compañía) Catan se corona como el máximo embajador del estilo alemán de juegos de mesa, donde la competitividad deja lugar a la colaboración y cuya sencillez a la hora de jugar - solo necesitarás unos minutos para entender las reglas y objetivos- no oculta una exquisita profundidad a la hora de jugar.

La duración de las partidas suele rondar la hora de juego, y el objetivo es colonizar un mapa a base de negociar con otros jugadores y sacar buenas tiradas a los dados. Lo cual no quita que debamos elegir acertadamente hacia dónde expandirnos y como administrar nuestros recursos. O, al menos, hacer que el resto de jugadores nos pague generosamente por ellos.

Catan es una estupenda manera de combatir el frío invierno desde casa con tazas de café y chocolate caliente. Y si tenemos más tazas e invitados, el juego ofrece toda clase de expansiones y reglas para ampliar el número de jugadores o ambientar nuestra colonización en lugares tan exóticos como Nueva York o Mallorca, estando incluidos en el lote Catan Plus (54,99 euros).

Devir - Catan, juego de mesa - Idioma castellano (BGCATAN)

Devir - Catan, juego de mesa - Idioma castellano (BGCATAN)

El Nan Casteller

Man

La recomendación de Javier Jiménez

  • Número de jugadores: -
  • Tiempo de juego: -
  • A partir de: 3 años

Los castells, esa extraña costumbre que tienen los catalanes de subirse unos encima de otros, tiene su juego de mesa. Sí, es cierto: igual es un poco infantil eso de construir torres con piezas de manera (de hecho, está recomendado por el hospital pediátrico de Sant Joan de Déu de Barcelona). Pero es bastante más: un juego fabricado por personas con discapacidad intelectual con madera de plantaciones sostenibles.

Yo no soy catalán, ni tenía ninguna conexión emocional con el mundo castellero (más allá de que venareaba en 'Castell de Ferro', provincia de Granada). Sin embargo, desde que me acerqué a la práctica real, me he ido dando cuenta de que son una buena escuela de valores (la fuerza, el valor, el equilibrio y el sentido común) que van mucho más allá de apelotonarse hacia el cielo. Y este juego de piezas de manera es una manera modesta de acercar ese mundo a los más jóvenes de la casa.

El Nan Casteller castellers | Juegos de Construcción 40 Piezas Color, Madera, Rojo, Blanco, Negro (v00)

El Nan Casteller castellers | Juegos de Construcción 40 Piezas Color, Madera, Rojo, Blanco, Negro (v00)

Virus

Vitus

La recomendación de Toni Castillo

  • Número de jugadores: 2, 3, 4, 5, 6
  • Tiempo de juego: 20 minutos
  • A partir de: 8 años

Mi recomendación es Virus (14,95 euros), sin lugar a dudas. Un juego que descubrí no hace demasiado en un bar de juegos y que, desde entonces, me acompaña a casi cualquier reunión con amigos.

La razón de la recomendación (y de que me acompañe cuando se planea jugar a algún juego de mesa) es simple: engancha sobremanera. Goza de una mecánica bastante sencilla, es muy rápido de jugar y cuando has terminado una partida, que suele durar alrededor de 10 minutos, quieres volver a empezar otra. Al final hay que ponerse límites.

La recomendación de Iván Linares

No soy mucho de juegos de mesa más allá de los clásicos, pero recientemente me descubrieron un juego de cartas muy curioso: Virus! Este es un juego que tiene un objetivo claro: infectar al resto de jugadores a base de lanzarles naipes con enfermedades; mientras tú te proteges con cartas para vacunarte de todo lo malo que te arrojen. Parece sencillo, pero Virus! termina complicándose. Y es un pique tremendo.

Entender las instrucciones cuesta un poco al principio. Una vez en plena guerra viral, hay que combatir la pandemia a base de ingenio, estrategia y mucha picardía. Todo vale para sobrevivir por encima de los demás: quien lo consiga habrá ganado al virus! Basta una partida en familia, o con los amigos, para encadenar batalla viral tras batalla viral, sin ninguna tregua. Y es muy divertido, un juego de cartas perfecto para las próximas navidades.

Tranjis Games - Virus! - Juego de cartas (TRG-01vir)

Tranjis Games - Virus! - Juego de cartas (TRG-01vir)

7 Wonders Duel

Duel

La recomendación de Álex Cánovas

  • Número de jugadores: 2
  • Tiempo de juego: 30 minutos
  • A partir de: 10 años

De los pocos juegos de mesa a los que les he dedicado horas, quizás me quedaría con 7 Wonders Duel (24,99 euros). He de decir que todavía no he probado el 7 Wonders a secas, el grande, pero digamos que este vendría a ser su hermano pequeño. Está pensado para dos jugadores, sólo dos, y es una auténtica maravilla. Y esto último no era un chiste.

Porque de construir maravillas va la cosa, digo. Y para construirlas hay que tener recursos. Y para tener recursos hay que generarlos. Y para generarlos hay que tener personal. Y comerciar. Y nada, un buen puñado de cartas muy chulas, tres eras distintas por las que ir pasando y partidas de unos 30 o 40 minutos que dan para unos buenos ratos de diversión.

Asmodee- 7 Wonders Duel, Color (SEV07ML)

Asmodee- 7 Wonders Duel, Color (SEV07ML)

UNO (Dados)

Uno

La recomendación de Gabriela González

  • Número de jugadores: de 2 a 8
  • Tiempo de juego: -
  • A partir de: 7 años

Uno es un juego clásico simple que puede ayudar a matar el aburrimiento de vez en cuando. La versión en dados es un giro interesante que puede servir para jugar partidas más cortas en grupos pequeños, o en pareja, o hasta de viaje.

Es un juego simple, fácil de aprender, con pocas complicaciones y generalmente barato en cualquier versión. Y los dados son mucho más duraderos que el mazo de cartas

Juegos Mattel - Uno Dados, Juego de Mesa (W5807)

Juegos Mattel - Uno Dados, Juego de Mesa (W5807)

Jungle Speed

Jungle

La recomendación de Antonio Sabán

  • Número de jugadores: De 2 a 10 jugadores.
  • Tiempo de juego: 15 minutos
  • A partir de: 7 años

Uno de mis juegos favoritos de mesas y tremendamente sencillo es el 'Jungle Speed' (19,95 euros). Se trata de uno de esos clásicos juegos de cartas donde gana quien antes logra quedarse sin cartas, que son precisamente el elemento que cambia respecto a una baraja tradicional.

En 'Jungle Speed' contaremos con cartas con diversas formas difíciles de captar a primera vista, y el juego consiste en lograr ver dos cartas similares (la nuestra y la de otra persona) cuando coincidan sobre la mesa. Cuando eso ocurra, en lugar de decir algo en alto o de poner la mano sobre la mesa, tendremos que agarrar un tótem (especie de palo de madera) situado en el centro de todos los jugadores. Resulta muy emocionante y adictivo.

Poc!

Po

La recomendación de Samuel Oliver

  • Número de jugadores: 2, 3, 4
  • Tiempo de juego: 10 minutos
  • A partir de: 6 años

Voy a recomendar el juego más tonto pero a la vez de los más divertidos que he jugado. Se llama Poc! (11,95 euros) y su mecánica es tan simple como lanzar una fichas redondas que bien podrían pasar por posavasos dentro de la caja del propio juego.

Si cae dentro son dos puntos y si cae fuera otro jugador puede intentar lanzar su ficha para que caiga encima de la tuya y robartela, sumando así un punto. Es competitivo de 2 a 4 personas y tiene varias variantes de las reglas que lo hacen divertidísimo. Simple, barato y de risas aseguradas.

Tranjis Games - POC! - Juego de mesa (TRG-014poc)

Tranjis Games - POC! - Juego de mesa (TRG-014poc)

Exploding Kittens

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La recomendación de John Tones

  • Número de jugadores: 2, 3, 4, 5 jugadores
  • Tiempo de juego: 15 minutos
  • A partir de: 7 años

Aunque el genial The Oatmeal ha seguido diseñando juegos (y dibujando tebeos sobre golpear delfines en los morros), mi favorito de todos sigue siendo el primero, 'Exploding Kittens' (18,95 euros). Es una mezcla de juego de cartas sencillo y furioso como el españolísimo "Hijoputa", tira cómica del autor bien rebosante de gatos sociópatas, y juego social para amigos que se odian cordialmente.

La mecánica es tan sencilla como la de esquivar los gatos explosivos de un mazo de cartas donde hay un número de felinos que revientan igual al número de jugadores menos uno, lo que sin duda también recuerda a otro clásico de las reuniones que acaban a golpes, el Juego de la Silla. Pero posiblemente, con mejor banda sonora. Además, puede jugarse solo con dos personas si lo deseas, lo que para una persona como yo, a quien le gusta relacionarse con otros pero tampoco sin pasarse mucho, es ideal.

La recomendación de Enrique Pérez

Gatos que explotan. Bajo esa premisa es imposible resistirse. Se trata de un juego de cartas para hasta cinco jugadores, muy rápido, entretenido y donde vamos fastidiando al resto de jugadores. Además las cartas son geniales. Tiene varias expansiones que añaden nuevos modos de juego y alternativas, aunque con la versión básica podréis jugar muchas veces ya que no se hace repetitivo. Un clásico para las noches entre amigos.

Exploding Kittens- Juego de Cartas (EKEK0001)

Exploding Kittens- Juego de Cartas (EKEK0001)

Bang!

Ban

La recomendación de Santiago Cruz Campillo

  • Número de jugadores: de 4 a 7 jugadores
  • Tiempo de juego: ‎30 minutos
  • A partir de: 10 años

Es un juego de cartas simpático, dinámico, sin muchas pretensiones, pero muy divertido. Está ambientado en el antiguo oeste, con versiones más o menos graciosas de personalidades de esta época y películas del corte. Cada personaje (tres tipos en total) tiene un objetivo concreto, mientras que el resto tienen que ayudar al Sheriff (uno de los personajes) a acabar con los forajidos (otro de los personajes).

También es bastante económico y cuenta con varias expansiones. El juego implica a varios jugadores de diversa manera, lo que te da varios giros muy divertidos mientras juegas. Tiene cierta complejidad estratégica, pero es sencillo para cualquier persona. Una sola partida es suficiente para que cualquiera pueda jugar.

Tiene varias modalidades para que el juego sea igual de divertido tanto si juegan unas pocas personas como muchas. Además, es fácil de transportar, lo que es un puntazo porque te lo puedes llevar a todas partes, no tiene piezas que se puedan perder fácilmente y te permite jugar en cualquier lado. Insisto, lo mejor es que es muy divertido.

Edge Entertainment-Bang-JCNC, Multicolor (BA01)

Edge Entertainment-Bang-JCNC, Multicolor (BA01)

Monopoly edición Juego de Tronos

Mono

La recomendación de Laura Sacristán

  • Número de jugadores: De 2 a 6 jugadores
  • Tiempo de juego: -
  • A partir de: 8 años

Mi recomendación es el Monopoly edición Juego de Tronos (27,99 euros). Cuando era pequeña, jugábamos mucho al Monopoly en mi casa, y le tengo un cariño especial. Da igual que participen 2 que 6 personas, es un juego muy entretenido.

En esta edición, además, la caja, los peones, el dinero, las cartas y las piezas del juego están inspirados en la popular serie de HBO. Por ejemplo, en vez de casas y hoteles, tenemos castillos y fortalezas, y los seis peones son los escudos de armas de las grandes casas. Vamos, que es perfecto para los fans de GoT.

Juego de Tronos Monopoly (82905), Multicolor (Eleven Force

Juego de Tronos Monopoly (82905), Multicolor (Eleven Force

Jenga

Jenga

La recomendación de Ricardo Aguilar

  • Número de jugadores: desde 1
  • Tiempo de juego: 10 minutos
  • A partir de: 6 años

Es un juego en el que pueden participar todas las personas que quieran, y ni afirmo ni desmiento que la diversión aumenta si vamos un poco "contentillos". Se trata de una estructura compuesta por varios bloques de madera, y el objetivo es ir quitando estos bloques sin que se desmonte la estructura.

La gracia es poner una penalización al que pierda (a gusto del maquiavélico grupo de amigos que se junte) y es que, cuanto más avanza la partida, menos bloques quedan, y más inestable es la estructura, cosas de la física. Es divertido porque las partidas no duran mucho más de 10 minutos, por lo que no se hace largo.

Stratego

Stratego

La recomendación de Juan Carlos López

  • Número de jugadores: 2
  • Tiempo de juego: 40 - 120 minutos
  • A partir de: 9 años

Mi juego de mesa favorito no es ni mucho menos reciente. La versión de 'Stratego' (24,99 euros) que podemos encontrar actualmente en las tiendas fue ideada por el holandés Jacques Johan Mogendorff a principios de los años 60, pero está claramente inspirado en 'L'Attaque', un juego de mesa diseñado por la francesa Hermance Edan en 1908. Parece razonable pensar que un juego que tiene más de un siglo podría estar desfasado, pero nada de eso. 'Stratego' mantiene intacta toda su frescura.

Su nombre refleja con claridad de qué va. Es un juego de estrategia para dos jugadores en el que cada uno de ellos maneja un ejército de 40 unidades sobre un tablero de 10 x 10 cuadros. Cada una de las fichas tiene su propio rango militar, y gana la partida el jugador que consigue capturar la bandera del ejército rival. La duración de las partidas suele oscilar entre 40 y 120 minutos, y son divertidísimas. Pero lo mejor de todo es que, aunque es un juego de estrategia que requiere práctica para ser dominado, asimilar las reglas que permiten afrontar una partida es pan comido. De hecho, es perfecto tanto para niños como para adultos. Dadle una oportunidad y veréis lo mucho que merece la pena.

Stratego Original Niños y Adultos Estrategia - Juego de Tablero (Estrategia, Niños y Adultos, 45 min, Niño, 8 año(s), Original)

Stratego Original Niños y Adultos Estrategia - Juego de Tablero (Estrategia, Niños y Adultos, 45 min, Niño, 8 año(s), Original)

Nahui Ollin

Nahi

La recomendación de Antonio Ortiz

  • Número de jugadores: -
  • Tiempo de juego: -
  • A partir de:- Me muevo un poco y recomiendo uno de rol, Nahui Ollin (37,99 euros). El nuevo juego de Ricard Ibáñez, autor de 'Aquelarre', un título de rol demoníaco medieval.

Ricard Ibañez es uno de los grandes maestros del rol. Siempre estaré en deuda con él por el excelente 'Aquelarre' y ahora entra en uno de los períodos de la historia que siempre me maravillaron, exploración, conquista y colonización de América. Como en el medieval, mitos y leyendas se tornan reales. Edición de No sólo rol, garantía de calidad.

Marvel Champions

Marvel

La recomendación de PRobertoJ

  • Número de jugadores: 2 a 4 jugadores
  • Tiempo de juego: 60 minutos
  • A partir de: 12 años

Sobre juego de mesa: 'Marvel Champions, el juego de cartas' (59,95 euros). Fantasy Flight vuelve a coger una licencia para transformarla en juego de cartas. La sorpresa es que no toma el camino PVP de Juego de Tronos, sino que, muy en la línea de 'El señor de los anillos LCG' y de 'Arkham Horror: El juego de cartas', ha tomado el Universo Marvel para crear un juego cooperativo (también jugable en solitario).

Los héroes, sus sidekicks, sus poderes y su tecnología se enfrentan a los planes de los villanos en historias expandibles de manera regular.

Ideal para fans de los cómics, el Universo Cinematográfico Marvel y aquellos que no tengan con quien jugar, pero aún así quieran disfrutar de un LCG ágil en solitario.

Fantasy Flight Games- Marvel Champions: El Juego de Cartas, Color (MC01ES)

Fantasy Flight Games- Marvel Champions: El Juego de Cartas, Color (MC01ES)

Juego de Tronos (El juego de Tablero)

Juego

La recomendación de Mario Merinowski

  • Número de jugadores: 3,4,5,6 jugadores
  • Tiempo de juego: -
  • A partir de: 14 años

Es un juego de mesa muy completo con un poco de todo: rol, comercio, economía, estrategia, cartas, PvP y PvE… Lo recomiendo sobretodo para gente que quiera dar un salto de aficionado a algo más complejo y pro. Aunque se puede empezar de primeras.

Lo malo, tardarás 2-3 partidas en pillar el funcionamiento porque tiene mil cosas que hacer por turnos. Aun así se disfruta muchísimo. Eso sí, la duración de las partidas se puede ir a más de 8 horas parando para comer pizza de por medio.

Además, mis colegas y yo nos pillamos la expansión hace poco 'Madre de dragones' que incorpora las fichas de los dragones. A mí me encanta y ojo, no he visto nunca la serie.

Edge Entertainment - Juego de Tronos el juego de tablero - Español

Edge Entertainment - Juego de Tronos el juego de tablero - Español

Cluedo de Harry Potter

Clu

La recomendación de César Muela

  • Número de jugadores: de 2 a 6 jugadores
  • Tiempo de juego: 90 minutos
  • A partir de: 4 años

Es como el Cluedo de toda la vida, pero con muchos guiños al mundo de Harry Potter. Tiene unas mecánicas interesantes que hacen que el tablero vaya cambiando con cada acción de los personajes, así que me pareció bastante dinámico incluso si no eres fan de la saga. Eso sí, todo gana muchos puntos si te metes en el papel. Nosotros pusimos la banda sonora de fondo y nos dejamos llevar. Cada partida dura una media hora y pueden participar hasta seis jugadores (el mínimo es de dos).

HARRY POTTER Cluedo 40X26-+9 Años, multicolor, Sin tañosllaños (ELEVEN FORCE 82288)

HARRY POTTER Cluedo 40X26-+9 Años, multicolor, Sin tañosllaños (ELEVEN FORCE 82288)

Coup

Coup

La recomendación de María González

  • Número de jugadores: 3, 4, 5, 6, 7, 8 y más
  • Tiempo de juego: 15 minutos
  • A partir de: 10 años

Coup (14,95 euros) un juego rápido en el que cada jugador tiene que tomar dos cartas, cada una con un personaje. El objetivo del juego es matar al resto de jugadores y para ello tendrás que usar estrategia y, sobre todo, mentir para hacerte pasar por otros personajes. Ideal para partidas rápidas en grupo, risas aseguradas. Además es muy fácil aprender a jugar.

La recomendación de Ángela Blanco

Se trata de un juego de mesa muy fácil de jugar, y a la vez muy divertido. Tampoco es muy grande, por lo que es fácil de transportar y pueden jugar entre 2 y 8 personas, con lo cual no hace falta ser muchos para sacarlo. Lo recomiendo un montón.

Cashflow

Cash

La recomendación de Javier Lacort

  • Número de jugadores: de 2 a 6 jugadores
  • Tiempo de juego: -
  • A partir de: 14 años

Este juego de mesa realmente es una puesta en práctica de lo que su creador, Robert Kiyosaki, explica en su libro 'Padre Rico, Padre Pobre' sobre manejo de las finanzas personales, forma de gastar el dinero, aprender a diferenciar entre gasto en activos y en pasivos, entender el flujo de la economía…

El libro tiene una parte polémica y lo que cuenta no es válido de forma universal, pero para todo aquel que quiera aprender a entender las finanzas personales y a mejorar su conducta financiera, le servirá tanto el libro como el juego de mesa.

CASHFLOW 101 en ESPAÑOL - Juego de Mesa Creado por Robert Kiyosaki - Autor del Libro Padre Rico Padre Pobre

CASHFLOW 101 en ESPAÑOL - Juego de Mesa Creado por Robert Kiyosaki - Autor del Libro Padre Rico Padre Pobre

Rummikub

Rum

La recomendación de Anna Martí

  • Número de jugadores: Hasta 6 jugadores
  • Tiempo de juego: -
  • A partir de: 5 años

Por suerte, tanto en mi infancia como en adelante hemos sido bastante de juegos de mesa, aunque muy de clásicos (cuando queráis nos batimos en una aguerrida partida de parchís). Aunque hay dos juegos que siempre veo adecuado regalar por las horas interminables de entretenimiento que me han traído (sobre todo en vacaciones, ya que hay casos en los que se llega a no dormir): Risk y Rummikub (28,73 euros) .

El segundo es mucho más sencillo y portable, de hecho yo hace pocos años pillé uno de viaje que va con su neceser y que me acompaña cuando nos juntamos los amigos en algún viaje. Hay números pero tampoco hay que realizar cálculos ni es de calentarse la cabeza: se trata de quedarse sin fichas poniéndolas en la combinación adecuada de colores y números, aunque lo primero es dar con la combinación de fichas que te permite salir y empezar a jugar. Si no, las rondas pasarán, tus oponentes irán vaciando el casillero y tú cada vez tendrás más fichas (y menos posibilidades de ganar).

Goliath 50400 - Juego Rummikub Original - Clásico, Español

Goliath 50400 - Juego Rummikub Original - Clásico, Español

Risk

Risk

La recomendación de José García Nieto

  • Número de jugadores: de 2 a 5 jugadores
  • Tiempo de juego: -
  • A partir de: 10 años

Yo, sin duda, recomiendo el Risk. Sé que es un juego antiguo y que mucha gente lo conoce, pero para los que no lo hayan jugado nunca, pocos juegos de mesa me han tenido más horas sentado delante de un tablero con cuatro amigos viendo quién consigue dominar el mundo.

Mi favorita es la edición estándar, pero tienes de todo, desde una basada en Juego de Tronos (35,99 euros) hasta una de El Señor de los Anillos (35,84 euros), Star Wars (25,99 euros) o del Capitán América. Es de esos juegos que puedes jugar tantas veces como quieras con diferentes estrategias. Muy divertido e ideal para los que quieran comerse un poco la cabeza.

La recomendación de Javier Pastor

No juego casi nada a juegos de mesa así que acudiría a los clasicazos. Recuerdo con especial cariño el Risk, el juego de estrategia que tiene como objetivo ir creando un gran ejército para conquistar país a país todo el mundo, y que permitía jugar a varios jugadores y que convertía esas guerras de dados en algo mitiquísimo. ¡Diversión asegurada!

La recomendación de Anna Martí

El Risk es de estrategia, basado en guerras y conquistas antiguas con el objetivo, precisamente, de hacerse con el mayor número de territorios y ganar a las tropas rivales. Esto no significa que sea complejo o que implique saber de ejércitos y demás; el juego parte de unas bases más o menos sencillas y en un rato se coge el truco, con el peligro de que la partida se alargue tanto que se tengan que poner pausas para comer o dormir, porque es un vicio.

Hasbro Gaming Clasico Risk (Versión Española) , (B7404105)

Hasbro Gaming Clasico Risk (Versión Española) , (B7404105)

¿Qué juego de mesa es tu favorito?

A lo largo del artículo hemos repasado juegos de mesa de todo tipo, pero todos tienen algo en común: nos encantan y nos divierten. Seguro que nos hemos dejado muchos en el tintero, ¿nos echas una mano?

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Nota: algunos de los enlaces aquí publicados son de afiliados. A pesar de ello, ninguno de los artículos mencionados han sido propuestos ni por las marcas ni por las tiendas, siendo su introducción una decisión única del equipo de editores.

'SimRefinery' es el título perdido de Maxis que ahora vuelve inacabado para que lo disfrutes desde el navegador

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'SimRefinery' es el título perdido de Maxis que ahora vuelve inacabado para que lo disfrutes desde el navegador

Si te gustan los juegos de estrategia de Maxis, atento: en Ars Technica han descubierto una pequeña joya perdida y desaparecida de una firma que lleva décadas entreteniéndonos con franquicias como 'SimCity' o 'Los Sims'.

Aquellos éxitos derivaron en la aplicación del modelo a otros muchos simuladores como 'SimAnt', 'SimFarm', 'SimTower' o 'SimIsle'. Uno de esos títulos, 'SimRefinery', estaba desaparecido, pero ahora lo han recuperado y cualquiera puede jugarlo aunque el juego nunca se completó.

Controla tu propia refinería (si puedes)

El hallazgo lo hacían en ArsTechnica, donde siguieron la pista al juego gracias a Phil Salvador, archivista digital que hablaba de él hace semanas.

Simref1

En esa historia se contaba cómo Maxis lo consideraba un juego menor que acabó abandonándose para que los desarrolladores se centraran en los títulos importantes. Se sabía de su existencia y de cómo la petrolera Chevron había animado a Maxis a hacer un título así, pero nadie había tenido acceso a este desarrollo.

Al publicar la noticia, Ars Technica logró picar la curiosidad de sus lectores, uno de los cuales publicó una imagen singular: una de una copia de 'SimRefinery' en un disco de 3,5 pulgadas. El usuario que la publicó simplemente decía que se la había dado un amigo, ingeniero químico jubilado, que trabajó en Chevron a principios de los 90.

Simref2

El usuario apuntaba a que quizás lo subiría a Archive.org, y tras días sin decir nada por fin volvió a comentar explicando que ya lo había subido a este célebre sitio web. Está ya disponible allí y se puede jugar directamente en el navegador a través del emulador DosBox, lo que permite recuperar el título para todos los públicos.

Quienes lo han probado dejan claro que el juego está claramente inacabado: para empezar, hay muchos mensajes que interrumpen el inicio de las partidas, y dado que no hay documentación, lograr saber cómo funciona el juego es aún algo difícil. Aún así seguro que alguno de nuestros lectores logra sacarle partido a esta pequeña joya sorpresa de Maxis que por fin se puede disfrutar aunque sea de forma incompleta.

Vía | Ars Technica

CD Projekt Red y la obsesión por construir pirámides: así se forjó el Rockstar de Europa

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CD Projekt Red y la obsesión por construir pirámides: así se forjó el  Rockstar de Europa

"Na, somos polacos. Trabajaremos más duro". Es una frase en tono de sorna que suelta Marcin Iwiński, en el primer capítulo del imprescindible documental en seis partes sobre CD Projekt Red de NoClip. Acto seguido, Iwiński suelta que sí, que los polacos igual pueden trabajar 1,5 veces más de lo normal, pero no desde luego cinco veces más.

La anécdota viene a cuento de 'The Witcher 1', un juego que una novata CD Projekt Red, ante el escepticismo de sus colegas de Bioware, creía que podía completar con veinte personas. El trabajo lo acabarían rematando (y ahogados) más de 80. Se puede coger ese comentario de Iwiński, que suena como de maestro que ha aprendido la lección, y compararlo con el de esta declaración, bajo la rúbrica del propio Iwiński y de su socio, Adam Badowski:

"Esta manera de hacer juegos no es para todo el mundo. A menudo requiere un esfuerzo consciente de reinventar la rueda, incluso cuando crees que funciona divinamente. Pero, ¿sabes? Creemos que reinventar la rueda cada maldita vez es lo que hace a un juego mejor. Es lo que crea la innovación y es lo que nos hace poder decir que hemos trabajado muy duro y que creemos que nuestro esfuerzo merece vuestro dinero ganado duramente".

Dmqxplsx4aax0ip La carta a los fans dirigida por los líderes de CD Projekt Red en 2017, tras las acusaciones de mala praxis por parte de sus empleados.

Lo más curioso del caso es que entre ambas declaraciones, aparentemente bastante contrapuestas, apenas hay unos días de diferencia. El documental de No-Clip, fundado por más de los 4.000 patreons que se dejan mensualmente 22.000 dólares en el canal, fue publicado el 2 de octubre de 2017. Esta carta abierta de los líderes de CD Projekt para contestar las muy malas valoraciones que recibía la compañía en el portal GlassDoor, con los trabajadores criticando el caos y el crunch que exigía la compañía, fue publicada apenas dos semanas después de la primera entrega del documental.

El último capítulo en este rasgo connatural a muchas compañías que buscan hacer el AAA definitivo fue unas declaraciones, mucho más atemperadas, de Iwiński durante una entrevista del gran Jason Schreirer para Kotaku: "Estamos trabajando en ello desde hace un tiempo. Le hemos comunicado claramente a nuestros desarrolladores que por supuesto habrá momentos puntuales en los que necesiten trabajar más duro [...], pero queremos ser más humanos y tratar a los empleados con respeto". Lo cual admite (por elipsis) que hubo momentos en la compañía en los que se fue inhumano; en los que no hubo respeto.

Es un tema que flota y reflota y cuya pregunta esencial es muy fácil de formular: ¿Es posible hacer grandes proyectos AAA sin crunch? Hace solo unos días, parte de la comunidad tuitera de aficionados y profesionales de los videojuegos debatió sobre ello, a tenor de un tuit del crítico Hugo Gris ('Nivel Oculto') acerca del crunch de Naughty Dog. Los argumentos se repiteron, como se repiten siempre, en torno al NO y al .

Cuando veo tales discusiones, recuerdo mi larga afición a tragarme los making of de las películas y reflexionar sobre lo compleja que es esta situación y cuántas aristas tiene. Por ejemplo, en el documental 'El corazón de las tinieblas', de Eleanor Coppola, la esposa de Francis, narra lo terrible que fue rodar 'Apocalypse Now'. En el making of de 'El resplandor', rodado también por un familiar, la hija del cineasta, Vivian Kubrick, vemos a un Stanley impasible a los sollozos de Shelley Duval que le grita: "¿Por qué me haces esto?". Y sin embargo en el de 'Münich', de Steven Spielberg, todos los actores hablan de la eficiencia cartesiana de un cineasta que les metía la tensión de interpretar a la primera toma pero que tenía clarísimo como hacer del rodaje algo que fuera, valga la redundancia, rodado.

El caso es que un argumento que siempre se esgrime contra las pirámides culturales, contra las obras hiperbólicas, es que su coste humano las hace inmorales. Es un argumento difícil de rebatir intelectualmente; es terrible leer sobre el costo humano de construir la red de ferrocarril en Estados Unidos o de alzar San Petesburgo sobre un pantano. Da escalofríos ya ver a ese Coppola que grita "¡No cortes! ¡No cortes!" mientras un Martin Sheen borracho sangra por la mano después de haber reventado un cristal. Pero, ¿estamos dispuestos a perder 'Apocalypse Now' porque parte de su proceso creativo fuera inmoral?

Es una pregunta que se tiene que contestar cada uno. Yo, desde luego, me pienso mojar. Yo no estoy dispuesto a perder 'Apocalypse Now'. No estoy dispuesto a perder 'El resplandor'. Y no estoy dispuesto a perder 'Cyberpunk 2077'. Sé que hay algo de inmoral en reconocerme a mí mismo esa verdad, como lo sé que lo hay en seguir comiendo carne que llega de mataderos de abominables condiciones o en vestir la ropa que se ha fraguado merced a la deslocalización de producción. Pero uno no debe mentirse a sí mismo. Yo quiero esas pirámides en mi goce cultural. Igual que quiero las pequeñas tallas de orfebrería pulidas por un único artesano con gusto e infinita paciencia.

Con esta confesión, arranco el repaso a lo que fue y es CD Projekt, queriendo enmarcar que esta pregunta es central para que uno valore si bendice o abomina de esta Rockstar de Europa, que ha conseguido ser un icono de su país, y dejarnos imágenes tan increíbles como ese primer ministro de Polonia regalándole la edición coleccionista de 'The Witcher 2' a Barack Obama. Para bien o para mal, en Varsovia se gesta buena parte de la historia presente y futura de los videojuegos. Y todo empezó de una manera bastante inverosímil.

Piratas de 128 colores sobre el gris de Varsovia

Cuando hablo con desarrolladores de Polonia, siempre les hago la misma pregunta: "¿Que le echáis al agua?". Se suelen reír. Pero me explican siempre lo mismo: no era el agua, era el gris de Varsovia. Era ese microcosmos absurdo, maravilloso, patético y efervescente que había creado la precariedad.

En el documental de No-Clip, Iwiński habla de anécdotas fascinantes. Una describe el laberinto burocrático para conseguir pasaportes como si fuera un walktrough de 'Paper's Please'; otra de cómo algunas emisoras de radio lanzaban a las ondas el código de los juegos para que la gente se lo pudiera grabar en cassetes y ejecutar en sus Atari o Spectrum. A mí, el equipo de 'Super Red Hot' me contó otra, los periódicos con el código escrito del juego sobre las columnas de imprenta, que pasaban de mano en mano y eran diligentemente copiados y compilados.

El telón de acero, la nula legislación de copyright y el clima poco amable de Polonia, provocó un ecosistema fascinante de piratas navegando por un océano de vacíos legales que copiaban y vendían los juegos más populares del momento. Uno de los más diestros era Marcin Iwiński, el fundador de CD Projekt. Comenzó con las cassetes y se pasó, pronto, a los CDs. Vivió los 90 y los 2000 refinando el arte de la localización casera sobreviviendo con los pocos cientos de copias que podían venderse al reducido grupo de aficionados al videojuego que pululaba por Polonia.

Pero estaba convencido de que en el arte interactivo había una veta mayor, y que solo hacía falta poner el esfuerzo para lograr un éxito acorde. CD Projekt pasó por su primer penalti de final cuando decidió hacer una edición de lujo de 'Baldur's Gate'. Hasta entonces, nadie había conseguido vender más de 2.000 copias de un título. CD Projekt se pagó un doblaje polaco con actores afamados, la edición de lujo que hasta incluía un manual de 'Dungeon's & Dragons' (¡porque sí!) y lo lanzó con un sello de calidad que a partir de entonces se haría famoso en Polonia. Vendieron 18.000 copias el primer día. Iwiński estaba en lo cierto. Su perfil de hábil fenicio se había transformado en el de pujante empresario.

Cdprojekt 001 Los fundadores de CD Projekt cargando pilas de la edición especial de 'Baldur's Gate' que disparó profesionalmente a la compañía.

Faltaba el último salto. Hacer sus propios juegos.

8.000 euros por un Brujo

"Apaga la grabadora". "Esto te lo digo off the record". "Para tu información". Me he encontrado muchas veces con este tipo de encabezados para entrar más en harina de una de las mayores paradojas que han sucedido en la historia de la cultura pop. El desprecio de un autor a unos fans de su obra que le sale infinitamente caro.

Diciendo el pecado, pero no el pecador, puedo confirmar la historia que es vox pópuli, que Andrej Sapkowski odia profundamente los juegos de 'The Witcher' y que ese odio dejó una mella en los fundadores de CD Projekt, que se pagaron con creces con su éxito. En el documental de No-Clip se puede apreciar hasta qué punto tenía amor Marcin Iwiński por los libros de 'The Witcher'. Significaban para él lo mismo que para un friki inglés 'El señor de los anillos', una huella imborrable en su memoria y un motivo de orgullo patrio.

Portadas Geralt De Rivia De Alamut Portadas de la edición española 'El Brujo' firmadas por el uruguayo Alejandro Colucci para Alamut Ediciones.

Pero en esa reunión en la que Sapkowski vendió los derechos de toda la saga por unos 8.000 euros —aunque luego se retractó cuando anunció una demanda contra CD Projekt, aseverando que en realidad era solo por un juego, demanda que terminó con un acuerdo extrajudicial entre las partes—, el sueño se derrumbó. Porque Sapkowski odia los videojuegos, con ese odio irracional que se genera en ciertas demografías, ya de edad provecta, y que probablemente venga del desconocimiento, de pintar el medio como una caricatura de sí mismo.

Más allá de Sapkowski, la génesis del proyecto es bastante fascinante, porque arranca con el fallido port para PC de 'Baldur's Gate, Dark Alliance'. CD Projekt había convencido a Chris Avellone y su equipo de portar este juego de PlayStation 2 a PC para tratar de repetir el éxito de 'Baldur's Gate'. Eso sí, debían asumir la tarea del port por su cuenta, ya que ellos iban a ser los mayores beneficiados de lanzar esta versión, ya que el mercado polaco era lo dominaban, en un 90-95%, jugadores de PC.

The Witcher Portada del primer 'The Witcher', con el logo de su 'publisher', Atari.

Ese pacto se frustró, pero CD Projekt se vio con el motor de 'Neverwinter Nights', Aurora, y la infraestructura para acometer un proyecto propio. Ahí fue cuando Iwiński desempolvó su nostalgia y decidió hacerse con los derechos de 'El Brujo. Se llevó la herida para su ego del desprecio de su autor; pero también la licencia, por un precio irrisorio. A través de sus contactos con Bioware, y de la buena pinta que le vio el mítico estudio al prototipo, CD Projekt tuvo su primera esquina en el stand de Bioware para mostrar 'The Witcher' al mundo.

Tocaba hacer historia. El problema, como sabe cualquiera que haya participado en la producción de un videojuego, era pasar de las palabras a los hechos.

Reinventar la rueda a la primera, a la segunda, a la tercera

Hay una imagen, que se ha hecho meme, y resumen de los efectos de la cultura del crunch, que tiene a Marcin Iwiński como protagonista. Es la siguiente:

Cd0

Evidentemente, como todo meme, la idea es sesgada, simplista y totalmente enfocada a lograr el chascarrillo. Pero, como cualquier chiste, encierra una verdad.

Mediado la segunda parte del documental de No-Clip, que, todo sea dicho, obvia bastante el crunch, uno se encuentra con una perla de Marcin Blacha, director narrativo de CD Projekt Red. "La razón de que estos juegos sean distintos es que, como ser humano, no quieres repetirte, incluso si repetirte te lleva al éxito. Empezamos 'The Witcher 3' justo cuando terminamos 'The Witcher 2'; estábamos cansados. Así que tuvimos que redescubrir 'The Witcher 1', viendo videos de YouTube y rejugándolo, para extraer cosas de él que habíamos olvidado".

The Witcher 3 Carátula del juego para su versión en PlayStation 4.
The Witcher 3: Wild Hunt - Game Of The Year Edition

The Witcher 3: Wild Hunt - Game Of The Year Edition

Si junto esta perla con algo que pasó en una charla que moderé este Celsius 232, con Hal Barwood, el director creativo de 'Indiana Jones. Fate of Atlantis', saco una conclusión interesante sobre los problemas creativos del videojuego. Barwood dijo: "Cuando uno está en la industria del cine y quiere un director de fotografía, pongamos un Vilmos Zsigmond ('Encuentros en la tercera fase', 'Drácula de Bram Stoker'), si no logra contratarle tiene una magnífica segunda opción; un Dean Cundey ('Parque Jurásico', 'Halloween', 'La Cosa'), por ejemplo. Pero incluso podría bajar a los dp [directores de fotografía] de la tercera fila y encontrarse con un excelente profesional que sabe exactamente lo que debe hacer. Eso no pasaba en la industria del videojuego; y dudo de que pase ahora".

Barwood apuntaba a que el videojuego arrastra un problema de legado; de que no hay una continuidad entre profesionales que se van pasando el testigo sucesivamente a lo largo de las décadas; de que los veteranos son mirados con suspicacia o incluso socarronería. Pero yo creo también que el problema está en eso que Iwiński y Badowski decían en su dura respuesta a las quejas de sus empleados y en este comentario de Blacha. En el videojuego se busca siempre reinventar la rueda; y esa reinvención, tecnológica y de diseño, es uno de los elementos fundamentales que provocan el crunch; porque la innovación es polvorín; no se sabe cómo puede explotar.

Vuelvo a la charla de Barwood y una mención cargada de acidez que tuvo el diseñador y cineasta en referencia a Tim Schaefer, en virtud del desastroso ritmo de producción que llevaba y que es, en opinión de Barwood, una de las razones por las que murieron las aventuras gráficas en LucasArts: "Es un tipo con talento y nadie duda en alabar sus juegos. Si hasta ha logrado vender su compañía a Microsoft. ¡Le va muy bien! Pero la verdad es esta: no era capaz de terminar sus juegos". Esto es, no era capaz de cumplir con un deadline.

Durante un viaje a Irán, asistiendo a la convención de videojuegos de Oriente Medio, alguien de la industria me comentó, en confidencia, el caos que habitaba CD Projekt mientras se intentaba esculpir 'Cyberpunk 2077'. Que lo que vimos en aquel lejano tráiler del E3 era todo lo que había. Que el estudio estaba descalabrado y que no se sabía por dónde tirar. Pero, un par de años después de esa charla, 'Cyberpunk 2077' parece, y dudo mucho que decepcione, un nuevo hito para el estudio. Vamos, que la rueda se reinventó.

En 'The Witcher' la reinvención esencial nunca fue de mecánicas o de filosofía de juego, como sí ocurre en 'Cyberpunk 2077'; la reinvención siempre fue por el scope, la envergadura del proyecto, y el enfoque del diseño narrativo. 'The Witcher 1' era un juego más enfocado en las misiones secundarias que en la principal; más en la vertiente de cuentista de Sapkowski (los dos primeros volúmenes de 'The Witcher') que en la de novelista. 'The Witcher 2' fue lo contrario, centrarse en una gran historia y dejar de lado los meandros. Y 'The Witcher 3', sin duda una de las grandes obras maestras de esta generación, pretendió ser todo a la vez. Y por eso su crunch fue, como sus fundadores admiten, inhumano.

El problema es que aún no hemos tenido esa gran historia de Jason Schreirer, el mejor periodista del medio en airear la basura de los desarrollos, sobre cómo se gestiona CD Projekt; lo más, una entrevista de media hora larga con su CEO. Pero también hay otro elemento a tener en cuenta. En el foro NeoGaf, un supuesto connoisseur de los intríngulis del estudio, supongo que alguien que, como yo, había oído campanas en off the records, advertía que CD Projekt se había construido una reputación de primera con los gamers para contener el desastre de gestión de sus juegos; un poco, otra vez, a lo Rockstar. Y comentaba también que la gente no debería precromprar 'The Witcher 3' antes de ver cómo salía.

Luego hubo un tuit hace un par de meses de Jason Schreirer en el que el periodista afirmaba que al menos cuatro empleados de CD Projekt se habían puesto en contacto con él después de su exposeé al desarrollo de 'Anthem' de Bioware (curiosamente, el estudio amigo de CD Projekt). Schreirer publicó una noticia sobre la promesa de los fundadores de un crunch más humano y compartió un fragmento de email muy revelador: "Creo que hay cientos de paralelismos entre la historia del escabroso desarrollo de 'Anthem' y la historia del escabroso y en-fase-de-ser-más-escabroso de 'Ciberpunk 2077'. En ocasiones, sentía que podía cambiar el nombre del estudio y del juego y que todo sería tremendamente similar, casi idéntico". Esto es consistente con lo que me habían contado en aquella cena de Teherán y es consistente con las historias que oímos de Rockstar.

Pero claro, luego 'The Witcher 3. Wild Hunt' sale al mercado y... es una obra maestra. Y 'Red Dead Redemption 2' sale al mercado y... es una obra maestra. Y me juego un brazo (de plata) que 'Cyberpunk 2077' saldrá al mercado y será... una obra maestra. Entonces, volvemos a la pregunta inicial de todo este reportaje en torno a CD Projekt Red. ¿El fin justifica los medios? Como jugador que coge y goza una obra fascinante, es difícil decir que no a algo como estos juegos. Incluso si sabe a qué precio se forjó la magia.

Una actitud completamente moral nos haría volar por los aires las pirámides o no comprar 'Cyberpunk 2077'. El camino del medio, el que yo practico en este artículo, es tratar de divulgar lo poco que sabemos del ensamblaje de estos proyectos y sembrar la duda que debe contestarse en esta industria tan opaca: "¿Es posible prescindir del crunch y que un AAA de este tamaño sea viable económicamente?" Gran pregunta que pende de muchas cosas.

The Witcher 3 'Concept-art' para la segunda expansión de 'The Witcher 3', 'Blood & Wine'.

Se podrían comentar muchas más cosas. Por ejemplo, las visiones entre bambalinas que nos dio Jakub Szamalek hace un año en el Celsius 232, afirmando que el motor de 'The Witcher 3' era un poco como el tiburón de Spielberg; funcionaba cuando le petaba y cuando no, pues no; como el Snowdrop con el que se peleó, hasta el desespero, Bioware en 'Anthem'. Que en muchas decisiones siguen faltando el tender bien los puentes entre diseño y narrativa, que se hacen cosas un poco al tuntún e improvisadamente. Y que en general el desarrollo de un juego de esta envergadura siempre es un poco como el Titanic. No importa lo preparado que estés. Hay icebergs a babor y a estribor. Y si te comes uno, solo uno, te vas a hundir.

Hay otros aspectos en los que sí se mete el documental de No-Clip que resultan muy interesantes. Por ejemplo, toda esa negociación a cara de perro con Atari, el único publisher que apostó por el primer 'The Witcher', o cómo el boca a boca vendió el juego por sí solo en Estados Unidos ante el nulo marketing hecho por la excompañía de Nolan Bushnell. También, que no hubiera port de 'The Witcher 1' porque nada más terminar el desarrollo de ese título se arrancó 'The Witcher 2'.

Pero creo que la cuestión de fondo debe seguir centrada donde toca: las pirámides y su coste. Hemos hablado ahora del sudor, lágrimas y sangre que cuesta hacerlas (todo lo que podemos, ¡por que se sabe tan poco!). Ahora vamos a hablar de por qué, una vez construidas, fascinan e inspiran.

Constructores de mundos

Uno de los momentos que más me impresionaron de la charla de Jakub Szamalek en el Celsius 232 fue la justificación tras el material que sirvió para alzar las murallas de Novigrado. Szamalek detalló cómo se pusieron a buscar en el mapa del juego cuál sería la montaña ideal para servir como cantera a esa muralla y que fue entonces, después de decidirlo, cuando se alzó la muralla; de tal manera que el jugador que leyera en el mundo con la hondura suficiente, captaría ese detalle.

Me voy a otro más, el que abrió la demo de este año en el E3. El protagonista está en una tienda hojeando una suerte de libro ilustrado sobre vudú. Pasa página tras página, y el libro, como esos bellísimos manuales de armas de 'Red Dead Redemption 2', está maquetado en su totalidad. No es un submenú con un texto sobreimpresionado. Es un libro.

En los pasillos cercanos al booth de 'Cyberpunk 2077', el más espectacular de todo el E3 porque estaba tematizado como un bar de ese mundo [lo llevan en camiones y lo han montado en el E3 y en la Gamescom estos dos últimos años; el friki del lore puede apreciar hasta la guitarra de Johnny Silverhand en una de las paredes], me contaron que se rumoreaba que CD Projekt había contratado a un enorme estudio de interioristas para que cada estancia del juego fuera completamente distinta. Esto es, para no reusar assets.

Y añado una más, de una interesante entrevista de Culture PL a Marcin Blacha:

"Buscando inspiración, anotamos cosas que tal vez podamos necesitar más adelante. Una vez compré un calendario de pared y lo colgué en un panel de corcho de nuestro estudio; uno de estos calendarios de arrancar hojas. Cada día arrancaba una hoja y leía la información impresa en la contra, normalmente una receta o un chiste.

"Pero una vez era un mini-diccionario de trinos de pájaros. Había información sobre cómo nombrar el trino de cada ave polaca: había un nombre para el trino del ruiseñor, otro para el trino de las cogujadas y uno diferente también para el urogallo. Estas palabras eran tan interesantes (¡nunca las había oído) que dejé la página a un lado con la intención de usarla en el futuro de alguna manera.

"El momento llegó cuando tuve que escribir una escena en el juego en el que dos personajes (Gerald y Yennefer) se esconden de unos centinelas tras un tapiz en una vieja fortaleza. Los personajes se tienen que mantener en completo silencio durante toda la escena; [al otro lado del tapiz] los centinelas inician una conversación. Ahí es cuando escribí el diálogo en el que uno de los centinelas le explica al otro que hay palabras diferentes para cada trino de pájaro."

Cyberpunk 2077 La red de metro de Ciudad Noche, la metrópoli en la que se desarrolla 'Cyberpunk 2077'.

Esto es lo que nos devuelve CD Projekt Red por todo el sudor y lágrimas de sus desarrolladores. Detalles inolvidables. Cientos de ellos. Miles. Son, otra vez, como Rockstar, fábricas industriales de detalles concretos que dejan en nosotros una huella mucho mayor que el mero ruido y furia. Cuando los propios desarrolladores hablan, en el primer documental de No-Clip, sobre cuál es el poso de 'The Witcher 1' en ellos, qué lo hizo memorable, hablan en primer lugar de atmósfera, pero luego comienzan a bajar esa impresión general a momentos concretos, tremendamente concretos, que los deslumbraron.

Cuando yo hablo con los jugadores de mi entorno que se han fascinado con 'The Witcher 3', que le han metido, como mi mujer, 200 horas, todos guardan una impresión general que evoca sonrisa y muchos recuerdos específicos; detalles tremendamente concretos de su paso por este universo. Este tipo de detalle y riqueza en el habitar del mundo es lo que ofrecen los AAA. La duda es, como venimos diciendo, si lo hacen de una manera eficiente. Bueno, esa no es la duda; no lo hacen. La duda es si se puede hacer de una manera eficiente y, sobre todo, humana.

Cuando toca abordar esta cuestión, me gusta recordar siempre el impecable ritmo de producción de From Software; no sé hasta qué punto hacen crunch, pero sus mundos son los más densos en detalle de todos los que produce la industria, aunque vayan más cojos en tecnología que otras empresas como Rockstar o CD Projekt. Porque, al contrario que los AAA de infinito presupuesto, se permiten el lujo de la elipsis y el recurso barato cuando toca sin renunciar a la hondura y coherencia de esa pieza en concreto.

Tal vez el AAA razonable vaya por copiar esas lecciones, por asumir esa desconexión del que menos juega al hacer patente los códigos del juego, que los labios de tal personaje no se mueven o apenas lo hacen o que ese libro tiene en realidad solo un par de párrafos escritos. Pero lo cierto es que este enfoque hiperbólico que de momento solo practican, hasta este punto, Rockstar, CD Projekt y tal vez Naughty Dog, tiene esa magia. Que uno entra en una tienda y puede coger un libro y... leérselo. Que uno puede encontrar la montaña de la que se arrancaron las rocas para forjar la muralla de una ciudad que luego visita.

Las sombras de Polonia... Y las luces

En noviembre de 2017, 60.000 simpatizantes con el neo-nazismo, que incluían a gente de toda Europa, pero sobre todo a patriotas, a polacos, pasearon por las calles de Varsovia sin oposición alguna de las fuerzas del orden para infarto e incredulidad de la Unión Europea. Al año siguiente, la marcha fue prohibida. Pero la semilla de la inquietud, una inquietud en rojo y en blanco, estaba ahí.

En el mundo de los videojuegos, una desarrolladora, Destructive Creations, autora del polémico 'Hatred', fue conectada con este tipo de movimientos por Polygon. El CEO de la compañía comentó que era "rídiculo de cojones" conectarlos a ellos o a sus juegos con la alt-right. Esta compañía, poco después, anunció una acción conjunta con otro de los polémicos por excelencia, el checho Daniel Vavra, despertando de nuevo suspicacias. Vavra canceló su asistencia al Gamelab, después de que la periodista Laura Gómez (azulcorrosivo) lo llamara públicamente nazi, a lo que Vavra contestó que tenía gracia tal insulto teniendo en cuenta que sus ancestros habían muerto en los campos de exterminio.

El caso es que hay una sospecha, a veces fundada, a veces cogida por los pelos, a veces directamente infundada, que liga a algunos de los mejores desarrolladores del Este con movimientos de Alt-Right. CD Projekt Red no se salva del todo de esta incógnita. Primero, por sus roces, seguidos de disculpas, con la transfobia: un tuit en la cuenta de GOG [la tienda online de juegos que gestionan] y una secuencia de 'Cyberpunk 2077' que despertó algunas quejas de la comunidad LGTB y que fue luego defendida por la directora de arte. Pero ha habido también acusaciones de white-washing, por el hecho de que en 'The Witcher', al contrario que en la futura serie de Netflix, no hubiera más color de piel que el blanco.

Respecto a esto último, y en plaza complicada por lo afín que es a las comunidades minoritarias, Jakub Szamalek, del que me resultaría imposible creer (aunque nuestra sintonía es un sesgo que me quita autoridad) que albergara pensamiento retrógrado alguno, dio una respuesta en el Celsius a mi pregunta sobre el tema que le granjeó una sonora y espontánea ovación. La parafraseo.

"No éramos conscientes. Vivimos en Polonia y estábamos contando una historia polaca; y lo cierto es que nuestra diversidad racial no es la misma que en otros países de Europa. Lo hicimos de manera completamente inconsciente. Pero lo que nos llamaba la atención de estos comentarios es que no vieran la incongruencia entre que hiciéramos white-washing y el hecho de que el racismo es un tema central de 'The Witcher'. Porque para nosotros, y para Sapkowski, las razas mágicas juegan el papel de las minorías, de los refugiados, de los maltratados".

No se le puede poner, creo yo, un pero a una respuesta así. Y sin embargo... Y sin embargo la inquietud continúa con respecto a ese racismo de cocción lenta e invisible que parece estar ganando poder en el Este.

Al respecto una anécdota que me ocurrió en una ciudad tan supuestamente civilizada como Helsinki. Me encontraba en un bar, en un evento de startups, con el CEO de una compañía y un colega editor de TechCrunch, tomando una birra. De pronto, se nos acercó un tipo, en sus últimos cuarenta; borracho. Y empezó a decirnos cosas muy desagradables: que si estábamos allí para robar trabajo, que si éramos inmigrantes, etc. Hay que tener en cuenta que a mí en Irán y en Túnez me confundían con un local (moreneo a gusto en verano y soy un barbas) y mis otros dos colegas eran también de aspecto más bien opuesto al ideal ario. Pero lo que pasó, pasó; y nadie, absolutamente nadie en el bar, nos dirigió una mirada. Se nos dejó agonizar con el desagradable violento que se nos había sentado al lado. Y el que calla, otorga.

De ahí a que CD Projekt o sus otras coetáneas estén conectadas con este tipo de actitudes, media un abismo. La gente que he conocido de CD Projekt me da un pálpito opuesto. Y es un hecho que la diversidad en sus equipos entra —hay, al menos, dos diseñadores españoles entre sus filas: Manuel Mendiluce (ex-Tequila) y Denis Asensio (ex-Fictiorama) —. Es más, ha habido periodistas que han meado muy fuera de tiesto.

Me cuesta reconocerlo, porque me encanta el medio, pero creo que Matt Cox la metió hasta el corvejón con sus críticas a los estereotipos de 'Cyberpunk 2077' en su artículo para Rock Paper Shotgun. Especialmente risibles son las quejas sobre que el juego se centre en la acción [eso demuestra no haberse leído jamás un manual de 'Cyberpunk 2020'] y la crítica a los estereotipos afroamericanos (hecha, por cierto, por un blanco) cuando Mike Pondsmith, el creador de 'Cyberpunk 2020' y que ha sido una fuerza creativa presente durante todo el proceso, es afroamericano.

Pero luego está el show que ha dado CD Projekt y el impulso que le ha valido al E3, y a la industria en general, su apuesta tan a lo grande. Me refiero, evidentemente, a Mr. No, You are breathtaking! Keanu Reeves; Johnny Silverhand, para los entendidos. La industria del videojuego está luchando siempre por integrarse en el mainstream de manera definitiva (arrastrando las contradicciones de que a la vez quiere seguir siendo opaca); acciones así logran visualizar, mejor que ninguna, la conexión evidente, y que plataformas como Netflix ya explotan, entre el imperio de la cultura pop y la popularidad de los videojuegos.

Espero que estas líneas sirvan para que arraigue la duda en los dos tipos de lectores en polos opuestos que se pueden asomar a esta cabacera. El pro-indie, que cree que los AAA son el mal a erradicar; y el pro AAA, que quiere su droga sin importarle los muertos que deje a su macerado.

Cómo White Wolf creó 'Vampiro' y cambió el rol para siempre

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Cómo White Wolf creó 'Vampiro' y cambió el rol para siempre

Ya hace casi treinta años del nacimiento del popular Mundo de Tinieblas. En efecto, MdT nace en 1991 con la publicación del juego Vampiro: La Mascarada. Pero, ¿qué es exactamente Mundo de Tinieblas?

Mundo de Tinieblas, o World of Darkness en inglés, es el nombre que recibe la ambientación donde se desarrollan los juegos de rol de la editorial estadounidense White Wolf. Es un mundo muy parecido al nuestro, solo que mucho más oscuro y corrupto. Por último y más importante, es un mundo donde existen criaturas sobrenaturales como son los vampiros, los hombres lobo o los fantasmas.

Vampiro: la evolución del rol

Si después de más de 25 años seguimos hablando de MdT es gracias al juego de rol Vampiro: La Mascarada, y es que este juego revolucionó el mercado, posicionando a su editorial, la en ese momento pequeña White Wolf, como una de las más grandes e influyentes.

Pero, ¿qué tenía Vampiro? Para empezar, Vampiro era un juego dirigido a un público más adulto. Como los juegos de rol se crearon en los años setenta, no es de extrañar que a principios de los noventa muchos jugadores ya estuviesen cansados de explorar mazmorras y descubrir tesoros (aventura típica de los primeros juegos de rol).

vampiro

Vampiro se definía como un juego narrativo de horror personal. Para su creador, Mark Rein∙Hagen, las reglas no eran lo más importante, y por eso debían ser sencillas, e incluso se podía evitar tirar dados si el jugador hacía una buena interpretación. Además, aconsejaba jugar algunas escenas interpretándolas en vivo. Esto ya suponía un gran cambio, y es que había juegos con una gran cantidad de reglas deseosos de simular cualquier aspecto de la realidad.

Pero esto no fue lo más llamativo, sino el tratamiento adulto de los temas. Lo más importante no era que los jugadores interpretaban a vampiros, monstruo que en la mayoría de los juegos suponía un enemigo a eliminar, sino la complejidad del personaje y las historias a narrar (ya no jugar). En efecto, si en el binomio “juego” de “rol” la mayoría de juegos de rol eran más “juego”, Vampiro era más “rol”, “interpretación”.

Vampiro era un juego dirigido a un público más adulto. Como los juegos de rol se crearon en los años setenta, no es de extrañar que a principios de los noventa muchos jugadores ya estuviesen cansados de explorar mazmorras y descubrir tesoros

Mark Rein∙Hagen le dio una vuelta de tuerca a todo. Para empezar, la creación del personaje a interpretar por el jugador era larga y detallada. Recomendaba dedicar una sesión entera a crear el personaje (había juegos, como Star Wars, donde esta tarea ocupaba cinco minutos). Se debía crear la vida mortal del personaje para luego arrebatársela de la forma más cruel. Así, el jugador experimentaba la tragedia que suponía convertirse en un monstruo. A partir de ahora eras inmortal, pero a cambio habías perdido toda tu vida anterior.

Un personaje-tipo podía ser un enamorado padre de familia ilusionado con el nacimiento de su hija. De pronto se convertía en un animal sediento de sangre. El vástago debía afrontar su nueva no-vida, pero todavía albergaba algunos sentimientos, restos de humanidad… Mark Rein∙Hagen insistía en que Vampiro era un juego que funcionaba mejor con pocos jugadores en mesa, tres como mucho, e incluso en muchos casos uno era ideal.

Vampiro2

Al lado de esto, es normal que a muchos jugadores les pareciesen ya un poco infantiles las aventuras de ambiente medieval-fantástico donde tenían que combatir orcos, encontrar trampas y subir de nivel. Subir de nivel. En Vampiro era más bien al contrario: los personajes saben que cada vez se acercan más al fin y que este es irremediable; “Monstruos somos, para en monstruos no convertirnos” fue una emblemática frase del juego que resumía muy bien ese intento por mantener la poca humanidad que quedaba en el personaje.

Me parecen muy significativas las palabras de un redactor español, ya en 1994. Esto comentaba después de informar sobre las últimas novedades de Mundo de Tinieblas: “Después de escribir toda esta sección solo me queda preguntarme si juego a rol para divertirme, para evadirme o para plantearme dilemas morales” (Dosdediez nº 5).

Otra gran innovación de Vampiro fueran sus técnicas de Narración Avanzada. Al igual que había pasado con la literatura durante los años sesenta, se rompe con el relato lineal. Estas técnicas se recomendaban para jugadores con experiencia y buscaban “crear efectos especiales en tus historias”. Con la Retrospectiva, por ejemplo, la acción se detenía y los jugadores jugaban una parte del pasado de uno de sus personajes, que evidentemente tenía algo de relación con la historia actual.

Otra gran innovación de Vampiro fueran sus técnicas de Narración Avanzada. Al igual que había pasado con la literatura durante los años sesenta, se rompe con el relato lineal

Había varias técnicas (Historia Paralela, Presagiar, Secuencia de Sueño, Simbolismo, etc.) pero todas tenían en común potenciar la inmersión del jugador en un personaje, ya fuese el suyo propio, una víctima (para experimentar el horror de matarlo) o el mismo antagonista de la historia para comprender su motivación. La revolución fue total y, es evidente, que con estas técnicas Vampiro daba más prioridad a la interpretación que a la diversión.

Todo este contenido más adulto iba acompañado de una estética a medida y ahí juega un papel fundamental Tim Bradstreet, uno de los primeros ilustradores cuya obra impactó tanto como el juego. Los detalles se cuidaron hasta en la portada, donde la afición se esperaba, como era normal en los juegos de la época, un par de vampiros combatiendo o algo así. Nada de eso. Un fondo de mármol verde y una rosa… Efectivamente, el libro no parecía un juego de rol, más bien parecía una obra de arte, pura poesía…

Pero, ¿acompañaban las ventas? Pues sí. En 1993 el manual de Vampiro se colocaba en primera posición de los más vendidos en EEUU, desbancando al intocable Manual del jugador de AD&D, según datos de la distribuidora Capital City Distributions (revista Dosdediez nº 1).

Mundo de Tinieblas crece

hombreslobo

White Wolf tenía el secreto del éxito, y se dedicó a explotarlo. Con Mark Rein∙Hagen y Stewart Wieck a la cabeza, Lisa Stevens, Bill Bridges, Andrew Greenberg y el resto del equipo de diseño se propusieron publicar un nuevo juego de rol cada año. Estos juegos se centrarían en una criatura sobrenatural, compartirían el sistema de juego, el llamado “Sistema Narrativo”, y todos estarían ambientados en el Mundo de Tinieblas iniciado con Vampiro.

Así, un año más tarde, en 1992 llegaba Hombre Lobo: El Apocalipsis. En este segundo juego narrativo los jugadores encarnan a hombres lobo que luchan por salvar a Gaia (la Madre Naturaleza) de los excesos del ser humano y otros agentes sobrenaturales. El problema del medio ambiente se colaba como tema por primera vez en un juego de rol. Pero el fin de los tiempos, el Apocalipsis, se acercaba irremediablemente. Esa era la tragedia de los lupinos, que en el fondo sabían que por mucho que luchasen no podían evitar el desastre. Es por eso por lo que frecuentemente se adueña de ellos una incontrolable Rabia…

mage

Mundo de Tinieblas se iba completando cada año con un nuevo juego: Mago: La Ascensión (1993), donde los jugadores interpretaban a magos, Wraith: El Olvido (1994), cuyos protagonistas son espíritus atrapados en el mundo de los vivos, o Changeling: El Ensueño (1995), con las hadas como personaje principal. Este último se presentaba como un juego con un tono más ligero y menos oscuro que los anteriores: en realidad, el juego era una gran metáfora de la infancia, el crecimiento y la pérdida de la inocencia.

Por otro lado, en 1996 se publica Vampiro: Edad Oscura. Si los juegos anteriores de Mundo de Tinieblas estaban ambientados en la actualidad, este nuevo juego se centra en la Edad Media. El resto de líneas (Hombre Lobo, Mago) también recibirán juegos ambientados en otras épocas distintas a la actual. Además, desde 1993 ya estaba disponible Teatro de la Mente: La Mascarada, el manual para jugar partidas de rol en vivo con Vampiro.

Según Shannon Appelcline, los manuales de rol en vivo de WW no alcanzaron el número de ventas que los manuales de mesa, pero “tuvieron gran éxito, convirtiéndose en la única línea editorial de juegos de rol en vivo con éxito, constituyendo además un incentivo para atraer nuevos jugadores, especialmente mujeres”. En España, por ejemplo, en diciembre de 1993 se organiza ya en Madrid una partida de rol en vivo que aglutina a más de 170 jugadores y en 1996 se creaba La Camarilla, la agrupación a nivel nacional de jugadores de rol en vivo especializada en MdT.

La historia de White Wolf

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La White Wolf que nos ocupa, la creadora de Mundo de Tinieblas, nace en 1990 de la fusión entre la revista White Wolf Magazine (Stewart Wieck) y la editorial Lion Rampant (Mark Rein∙Hagen, Ars Magica). Nacía así White Wolf Game Studio, y Stewart Wieck y Mark Rein∙Hagen se convirtieron en los copropietarios de la nueva editorial. Un año después se publica Vampiro: La Mascarada y con él nace Mundo de Tinieblas.

En todo este tiempo parte del equipo original se ha ido y, por supuesto, también se ha incorporado sangre nueva. Así, por ejemplo, ya en 1993 Lisa Stevens abandonaba la vicepresidencia de White Wolf para dirigir WotC (revista Líder nº 35). En torno a 1995-96 la compañía tuvo algunos problemas económicos, lo que provocó un enfrentamiento entre Wieck y Rein∙Hagen, de lo que resulta que este último abandona White Wolf en 1997.

Mark Rein∙Hagen (que ha estado retirado del mundo de los juegos de rol bastantes años) ha vuelto a la palestra fundando la editorial Make Believe Games y creando un nuevo juego, I Am Zombie

Por su parte, Stewart deja White Wolf en 2010, creando a continuación la sociedad Nocturnal Media, la cual ha publicado, entre otros, varios juegos españoles en EEUU como Aventuras en la Marca del Este y Aquelarre. Por su parte, Mark Rein∙Hagen (que ha estado retirado del mundo de los juegos de rol bastantes años) ha vuelto a la palestra fundando la editorial Make Believe Games y creando un nuevo juego, I Am Zombie (diciembre de 2015).

En I Am Zombie los jugadores interpretan a Tóxicos, especie de zombis que aún no han perdido la razón. Recuerda mucho a Vampiro la idea de luchar por no convertirse en Skags, zombis sin humanidad que solo buscan alimentarse. El juego presenta una estética muy seductora y la novedad de jugarse con un mazo de cartas. Hay un artículo de Shannon Appelcline que cuenta con gran detalle buena parte de la historia de White Wolf. Hay una traducción de Magus que podéis encontrar en el blog Oscuros Secretos.

Una nueva forma de ocio

A White Wolf le iba de maravilla, pero algo estaba cambiando en el mundo de los juegos de rol. Desde 1993 una nueva forma de ocio amenazaba el protagonismo de estos. Efectivamente, estamos hablando de los juegos de cartas coleccionables y, en especial, de Magic: The Gathering. Aunque Magic nace con la intención de entretener a los jugadores de rol entre partida y partida, pronto se convierte en un fenómeno de masas.

Las editoriales de juegos de rol se lanzarán a crear juegos de cartas imitando a Magic, aunque la mayoría con poca fortuna. También se crearon juegos de cartas coleccionables de Mundo de Tinieblas: tenemos así a Jyhad (1994), basado en Vampiro (posteriormente cambiaría su nombre por Vampire: TES), o Rage (1995), en Hombre Lobo.

Vtes Vampire The Eternal Struggle

Pero la moda por los juegos de cartas hizo que se tambalease la industria de los juegos de rol. Muchas editoriales cerraron y otras tantas tuvieron problemas económicos, como la gigante TSR (Dungeons & Dragons), que finalmente fue adquirida por Wizard of the Coast (la editorial que había creado Magic: The Gathering). Sin embargo, los juegos de MdT hicieron que White Wolf resistiese la embestida.

En España pasó lo mismo. Junto a muchas pequeñas editoriales, las dos grandes (Joc Internacional y Zinco) también cerraron. Prácticamente solo sobrevivió La Factoría, que precisamente era la editorial que traducía los juegos de MdT, y que gracias a ellos llegó a convertirse en la líder del sector.

Mundo de Tinieblas hasta en el café

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En efecto, los juegos de Mundo de Tinieblas se habían convertido en una moda. Ya en 1993 la famosa compañía Steve Jackson Games negoció con White Wolf para adaptar Vampiro a su juego de rol genérico GURPS. Nacía así GURPS Vampire. Ya hemos mencionado cómo en 1994 nace el juego de cartas Jyhad de la mano de Wizards of the Coast.

Dos años más tarde la moda por Mundo de Tinieblas consigue que Aaron Spelling (Sensación de Vivir) se interese y cree una serie de televisión: Kindred: the Embraced (Secta de Sangre). Así llegamos a 1997, donde “después del tropiezo de TSR” White Wolf se coloca “a la cabeza de ventas en EEUU” (Dosdediez nº 1, 1997).

La compañía se dedicó a explotar la marca Mundo de Tinieblas de la mejor forma que pudo. Se creó toda una línea de merchandising: desde los dados exclusivos para cada juego hasta las típicas camisetas o tazas de café, pasando por pines, colgantes, broches, pendientes, collares, anillos, sudaderas… El interés fue creciendo y los catálogos de White Wolf de 2000 nos muestran que hubo hasta mecheros, petacas, velas, tatuajes temporales, pegatinas, juegos de ajedrez e incluso ¡matrículas para coches!

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Por supuesto, además de los juegos de cartas mencionados, también se crearon novelas (la trilogía de La Mascarada de la Muerte Roja o las novelas de clan por citar algunas), videojuegos como Vampire: The Masquerade Redemption (Activision, 2000), que tendrá secuela en 2021 y hasta un CD con música de ambiente.

Todo tiene un fin

En todos los juegos de Mundo de Tinieblas se hacía referencia a que estaba cerca el fin del mundo. Este fin del mundo tenía un nombre propio para cada juego: la Gehenna en Vampiro, el Apocalipsis en Hombre Lobo, la Ascensión en Mago, etc. En 2004 White Wolf decide poner en práctica este fin del mundo con una serie de suplementos para cada juego denominados La Hora del Juicio. Curiosamente, esto se lleva a cabo trece años después del nacimiento de MdT y Vampiro. Como no podía ser de otra forma, el primer fin del mundo publicado fue el de Vampiro, Gehenna, publicado el 13 de enero, martes precisamente… (revista Dosdediez nº 27).

Aunque a muchos no les gustó la idea de acabar con la ambientación oficial, este libro causó tanta expectación que antes de salir ya estaba agotado, logrando así Vampiro un nuevo récord nunca visto en los juegos de rol. Con estos suplementos se cierran las distintas líneas, que no volverán a recibir más expansiones. ¿Y qué pasaba con el aficionado? Pues que White Wolf iniciaba un Nuevo Mundo de Tinieblas. Para ello, esta vez publicó un manual genérico con las reglas, denominado asimismo Mundo de Tinieblas, y distintos juegos ya cada uno con su ambientación propia.

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Nacían así Vampiro: El Réquiem (2004), Hombre Lobo: El Exilio (2005) o Mago: El Despertar (2005). Las reglas de este Nuevo Mundo de Tinieblas sufrieron una nueva revisión y la ambientación también cambió. Por ejemplo, en Vampiro: El Requiem los clanes son muy diferentes a los de La Mascarada. Esto no gustó a gran parte de la afición, aunque por otro lado, también hay muchos jugadores que prefieren las reglas de este Nuevo Mundo de Tinieblas.

El cierre del clásico Mundo de Tineblas hizo que buena parte de la afición se mantuviese fiel al antiguo MdT, como La Biblioteca de la Hermandad, página que recopila material en castellano solo y exclusivamente del MdT clásico.

El resurgir

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Aunque desde 2004 no se había publicado nada para Vampiro: La Mascarada, en 2011 se cumplían veinte años del clásico Mundo de Tinieblas. Así, para conmemorar este veinte aniversario los antiguos empleados de White Wolf propusieron a CCP (la empresa que tenía los derechos de MdT) la publicación de una nueva edición. Esta edición era un vasto recopilatorio de todo lo que se había publicado a lo largo de la historia de Vampiro en numerosos manuales. Estaban todos los Clanes y las Líneas de Sangre, las Disciplinas (los poderes de los vampiros) hasta nivel 9, los Méritos y Defectos, etc. También se consultó a la comunidad y se hizo una leve revisión de las reglas.

En cuanto al formato, era un libro completamente a color y que reunía ilustraciones clásicas junto a otras nuevas hechas para la ocasión (el genial Tim Bradstreet volvía a dibujar para Vampiro). El supervisor de esta edición fue Justin Achilli, que ya se había encargado de la anterior edición, la tercera (para más información de las distintas ediciones de Vampiro puedes visitar mi artículo en Rol de los 90).

La nueva edición fue todo un éxito. En España la editorial que había estado publicando MdT, La Factoría, tenía abandonados los juegos de rol por esas fechas, por lo que se hacía difícil ver esta edición 20 aniversario en castellano. En 2013, y con Dhaunae De Vir a la cabeza, se crea en Facebook la página Queremos el V20 publicado en papel y en español (actualmente la página de Biblioteca Oscura). El apoyo de la afición es tan grande que se hace viable organizar un crowdfunding. En mayo de 2014 la editorial Nosolorol y Biblioteca Oscura organizan el mecenazgo. Y se desata la locura.

La afición hispanohablante se echa a la calle y el boca a boca hace que se recauden casi 180.000 euros, lo nunca visto en un juego de rol en castellano. Además, después de ver los resultados de los restantes micromecenazgos que se han llevado a cabo de MdT, Hombre Loboy Vampiro: Edad Oscura, todo hace pensar que nunca se va a superar esta impresionante cifra.

Es tal la pasión de los aficionados por MdT que muchos llegan a pagar 300, 500 y hasta 1.000 euros por niveles exclusivos del mecenazgo.

El éxito cosechado por el mecenazgo hace que se liberen nada más y nada menos que doce extras, que van desde los clásicos marcapáginas y camiseta hasta una fiesta en Madrid con Justin Achilli o el compromiso de publicar Mago 20 aniversario. Es tal la pasión de los aficionados por MdT que muchos llegan a pagar 300, 500 y hasta 1.000 euros por niveles exclusivos del mecenazgo. Hoy en día se puede decir que Mundo de Tinieblas vuelve a estar vivo.

Los creadores de 'Monument Valley' inspiran su nuevo videojuego en La Albufera de Valencia y en Sorolla: hemos hablado con ellos

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Los creadores de 'Monument Valley' inspiran su nuevo videojuego en La Albufera de Valencia y en Sorolla: hemos hablado con ellos

Aunque Ustwo Games se fundó en Londres, sus desarrolladores se han desplazado unos cuantos kilómetros para su nuevo videojuego, ‘Alba, A Wildlife Adventure’ (o, en su versión en español, 'Alba: una aventura mediterránea'), que se desarrolla en una isla imaginaria ubicada en la actual costa mediterránea.

Este nuevo lanzamiento, que vio la luz en formato para PC y móvil la pasada semana, traslada al jugador a un lugar y un ambiente completamente veraniegos, en los que tendrán que ayudar a Alba, la protagonista, a conocer el hábitat de la isla y a realizar una serie de misiones relacionadas con el medio ambiente.

Los integrantes de Ustwo Games explican que, situar el juego en esta ubicación tan parecida a la costa mediterránea les viene de sus recuerdos infantiles veraneando en las costas de Ibiza y Valencia. Aunque la isla de Pinar del Mar es una fantasía, está inspirada en lugares reales, como “El Palmar, la Albufera y sus arrozales o el Marjal del Moro”, explica David Fernández Huerta, director de arte de Ustwo Games y director creativo del videojuego.

Alba castillo El castillo que aparece en el videojuego está inspirado en el Castillo de Serra (Valencia)

Fernández Huerta explica que también hay un castillo, inspirado en el Castillo de Serra, así como paisajes inspirados en las pinadas, el campo de los olivos y en el pueblo donde él mismo pasaba sus veranos de pequeño, Náquera (nombre en clave del proyecto en sus inicios). Sin embargo, la idea del ambiente mediterráneo se extiende mucho más allá, habiendo lugar también para elementos basados en las islas griegas o en la costa italiana.

Sorolla y sus cuadros mediterráneos también venían a la mente del equipo a la hora de dar forma a este videojuego. Destaca ‘Cosiendo la Vela’, pintado en 1896 por el pintor valenciano: “Es una escena de gente en su día a día, una escena cotidiana, que es el tipo de tono que buscábamos para el juego”, explica el director creativo de Alba.

Sorolla 'Cosiendo la vela' de Joaquín Sorolla.

“La escena ocurre en un interior, pero puedes ver la luz del exterior a través de la puerta, y proyectada a través de la parra, dando la sensación de que hay un mundo por explorar ahí afuera. Luego tienes las plantas, los colores, la arquitectura…”, describe el cuadro Fernández Huerta.

Añade asimismo que cuadros de las playas mediterráneas o los colores vivos de los paisajes de Anglada Camarasa también han influido en la ambientación del juego, “con cierto toque irreal que les da una cualidad mágica, muy importante para representar la idea de que, en la infancia, todo parece posible”.

El cuidado por lo visual

La idea surgió en un momento en que “el estudio estaba dividido en equipos pequeños de dos o tres personas, cada uno trabajando en un prototipo distinto”, explica David. Ahí fue cuando él y Kirsty Keatch, con quien diseñó y programó el primer prototipo, se dieron cuenta de que ambos pasaban sus veranos en el levante español y en las Islas Baleares (zona que ha podido inspirar el concepto de la doble isla en la que Alba desarrolla su aventura).

Alba Ustwo Games Los gráficos de Alba están realizados a mano.

El ambiente auténtico y a la vez distinto de los otros juegos es lo que le hizo cobrar identidad y uno de los motivos por los que pasó a preproducción”, explica Fernández Huerta. Y es que las imágenes transportan a otro mundo en este videojuego, en que lo visual es esencial para introducirse en la historia e identificarse con Alba e Inés, su mejor amiga.

Desde Ustwo consideran que se trata de una seña de identidad de la marca que también se puede ver en juegos como Monument Valley: “comenzó como un juego para tablet y queríamos que tuviese unos controles intuitivos y fáciles, además de hacerlo un juego muy atractivo visualmente. Ahí nos dimos cuenta de que la gente quiere este tipo de experiencias tranquilas e inmersivas; desde entonces todos nuestros juegos van en esa dirección, pasando por Land’s End y Assemble With Care”, explica el director de arte de Ustwo Games.

Y es que el juego lo tiene todo para una tarde tranquila en la que el personaje principal se dedica a salvar animales, hacer fotografías, explorar la isla y hablar con los habitantes. Los abuelos de Alba son el nexo entre ella y la tecnología, y cuando su abuela le regala un móvil con cámara que identifica especies, ella y su amiga Inés fundan una Asociación a través de la cual intentarán ayudar a la fauna de la isla.

“En Alba, la idea inicial era emular esas sensaciones que se tienen dando paseos por el campo, algo que la mayoría de la gente ha experimentado y que muchos hacemos por placer cámara en mano. Queríamos transmitir la sensación de que tienes todo el tiempo del mundo, de que puedes ir a tu ritmo y disfrutar de los sonidos, la luz, las hojas meciéndose al viento, y de vez en cuando encontrar algo emocionante que fotografiar, algo que se mueve y te llama la atención”, explica el equipo de Ustwo Games.

Mundo abierto

Y es que Alba permite disfrutar de la experiencia con total plenitud. Aunque el jugador deberá cumplir una serie de misiones, se trata de un mundo abierto, por lo que la protagonista puede moverse por donde quiera, al ritmo que desee y explorar con libertad, introduciéndose en el ambiente, los sonidos y los gráficos, que están hechos a mano.

Alba Ustwo Games pueblo El pueblo de Alba está inspirado en los pueblos mediterráneos.

La trama envuelve al jugador en una experiencia que dura entre cuatro y ocho horas y que se desarrolla a lo largo de cinco días en el mundo de Alba. El punto álgido llega cuando el alcalde de Pinar del Mar decide convertir la abandonada reserva natural en un hotel de lujo, ante lo que Alba e Inés intentarán reunir a un grupo de voluntarios para la causa.

Fernández Huerta explica que su deseo de compartir experiencias con su hijo de cinco años es lo que le llevó a desarrollar el juego: “Los juegos de mundo abierto son super intrigantes para jugadores muy jóvenes, pero normalmente son juegos muy claramente diseñados para mayores de edad. Con los juegos hechos para un público infantil, lo que pasa es que pueden resultar aburridos o demasiado simples para jugadores más veteranos. Me interesaba mucho la idea de crear un mundo que poder compartir con mi hijo”, explica.

Si bien su público objetivo son niños y adolescentes de entre 9 y 13 años, su público potencial son todos aquellos adultos que deseen rememorar recuerdos de la infancia o disfrutar de los paisajes mediterráneos y de las aventuras de Alba.

El director creativo señala que los diálogos no son aburridos ni simples, en tanto que el humor es intergeneracional, evitando además que los personajes sean clichés. “Los temas de los que trata el juego son, en realidad, bastante serios, y tienen varios niveles de lectura, pudiendo inspirar a los más pequeños y conectar con jugadores más experimentados”, explica.

En el juego, el usuario dispone de móvil con cámara, libreta con las más de 60 especies que pueblan la isla y mapa, entre otros objetos, con los que Alba se tendrá que mover y a los que hay que recurrir con asiduidad.

Alba Ustwo Games cámara La cámara es una herramienta esencial en el videojuego, permitiendo tomar imágenes complejas.

El interés por conocer los distintos animales, continuar desentramando la historia y la propia experiencia del paseo pueden ser lo más interesante para un adulto, ayudándose además de algunos detalles, como la capacidad de crear composiciones complejas con la cámara jugando con la profundidad de campo, el zoom o la orientación.

Actuar en vez de hablar

María Sayans, CEO de Ustwo Games, habla de Alba como “un nuevo tipo de heroína: mientras que los adultos sólo hablan del cambio climático y sus consecuencias, ella se compromete con la causa y actúa”. La propia entidad de desarrollo de videojuegos ha querido comprometerse con la causa medioambiental, en línea con su etiqueta de Empresa B o B-Corp, una forma de actuar en pos de generar un impacto positivo entre sus trabajadores, sus usuarios, y en el planeta.

Alba Ustwo Games bosque Por cada descarga del videojuego, Ustwo Games plantará un árbol.

Ustwo fue fundadora, junto a otras entidades, de Count Us In, una iniciativa de Naciones Unidas para movilizar a la ciudadanía y ayudar al planeta. En esta línea se formó también Playing for the Planet, formado por un sector de la industria “cada vez más concienciado por el impacto medioambiental de nuestro producto y también del poder de influencia que tenemos”, explica Sayans. “El objetivo es reducir el impacto medioambiental de la entidad en un 30% antes de 2022 y hacer un offset del 100% a partir de 2021”, afirma.

Para trasladar la labor de Alba a la vida real, por cada descarga del juego se plantará un árbol, ya que la compañía se ha propuesto plantar un millón de árboles con el objetivo de apoyar una reforestación en Madagascar, que genere beneficios a nivel químico, social y biológico.

‘Alba: A Wildlife Adventure’ ya está disponible en Steam (16,99 euros) para PC y en iPhone, iPad, Mac y Apple Tv con Apple Arcade (4,99 euros mes), y desde Ustwo esperan anunciar muy pronto que estará disponible para consolas.

Imágenes | Flaviaalvarez

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